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引言
这篇文章将简要为大家介绍 GameMaker Studio 2 这款引擎(后文简称为 GMS2)。它是 yoyogames 出品的 GameMaker Studio 系列引擎的最新一代。经常访问 indienova 的读者朋友应该不会对 GameMaker Studio 这个系列的引擎感到陌生,大家熟知的经典独立游戏名作 Nuclear Throne,Undertale、Downwell、Hyper Light Drifter,Crashlands、Hotline Miami,Nidhogg 等等都是利用这款引擎完成的。GMS2 定位则依然和前代保持一致,是一款上手简单,功能强大,适合个人或者小型团队开发 2D 游戏的优秀引擎。 这款软件于2016年11月2号正式公布并开始 beta 内测,正式版本则于上周四,也就是2017年3月9日发布,同步也上架了 steam 版本。本软件采取买断制销售,目前不带移动端和网页端导出功能的桌面基本版官网售价 99 美元,steam 版本国区则仅售人民币 249 元,加上针对一代用户的 40% 折扣优惠,仅需人民币 149 元即可购入。由于 steam 版购入后也能同时获得官网版本,因此对国内用户来说,目前最优惠的购买方案即是从 steam 版本购入。如果没有用过一代无法享受折扣优惠,可以委托拥有一代的朋友购买成礼物,同样能享受折扣优惠。steam 版也需要绑定 yoyogames 帐号登录,在上周刚刚发布时由于使用了某不存在网站的验证导致国内用户难以正常登录,官方已经及时解决了这个问题,目前应该没有这方面的困难。 我也选择在这个时机入手并尝试了这款软件,结合官方分享的资料,希望能为那些想要稍微尝试或者将其作为开发工具的读者朋友提供一些参考。 后文有很多对比是相对一代来说的,如果对 GMS 尚无认知,可以参考这里。 概述GMS2 相比一代并非简单的功能升级,虽然沿袭了一代的许多特点,并且向上兼容一代项目,但基本上可以认为它是一款全新的引擎。相比主流的商业通用引擎 Unity 或者 UE 来说,GMS2 并不能用来开发次世代画面的3D大作,它虽然提供了简陋的 3D 支持,但主要还是专注于 2D 游戏开发。它提供了一整套方便实用的编辑工具,几乎不对开发者暴露技术的实现细节,而是希望开发者专注于游戏玩法,快捷高效地将自己的创意转变成游戏作品。对于开发2D游戏的个人或者小型开发团队来说,GMS 是非常高效的生产力工具。 相比一代显著的改善GMS2 作为沿袭 GMS 的进化产品,依然使用内置的 GML 编程语言,熟悉一代的开发者能够非常快速地上手使用这款引擎。GMS 在许多方面都有着显著的进步。 界面是最为显而易见的变动: 相比一代其貌不扬的界面,GMS2 的 UI 在视觉方面有非常大的提高,简约大方,很有科技感。布局也合理了许多,很容易找到想要的功能,对初学者十分友好:资源树位于右侧,一目了然;工作空间中的各种资源以链式线框图的形式组织显示,非常直观清晰;新开编辑器会以标签页的形式展示,而不是出现一大堆相互重叠,难以管理的窗口。![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() GMS2 在国内并不流行,很多不够了解的开发者以为它只是面向新手,简化游戏开发难度的玩具。另外它采用的买断制经营模式也制造了一些进入门槛。但总的来说,这是一款非常优秀的游戏开发工具,值得游戏开发爱好者甚至专业的游戏开发者尝试和学习。 强烈推荐给以下人群:GMS1代用户;个人或小型开发团队;2D游戏开发者;游戏开发新人;需要快速游戏原型的策划或开发。 不推荐人群:喜欢研究技术实现多过机制玩法的开发者;图形学爱好者;3D游戏开发者;大型开发团队。GMS2 的很多功能沿袭自一代,因此一代用户稍加摸索就能上手,软件也内置详细的帮助功能,详细资料则还是推荐参阅官方手册(目前尚无中文版本),这里有一个在线版本:点击我,快速上手则推荐参考这里的官方教程。indienova 在 GDC 期间同 yoyogames 的官方人员取得了联系,得知他们有进入国内市场的计划,后续动态我们会继续保持密切关注。本文只是一篇粗略的初体验分享,稍后还会有 GMS 开发经验更加丰富的开发者在 indienova 分享他的心得体会,容我在这里先卖个关子不透露详情,大家敬请期待~ |
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