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【寿司谈】乔布斯的石子,与开放世界的答案

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美国公共广播公司(PBS)1995年特别节目《书呆子的胜利》(Triumph of the Nerds)有一段采访乔布斯的视频,其中有一段关于产品的问答,笔者在这里摘出来与大家分享。

提问:Steve你建立了团队,而且负责鞭策和引导它。我们采访过很多Macintosh团队成员,他们都提到你的工作热情和独特的想法。你是如何处理工作的轻重缓急的?你觉得什么对产品最重要? 

Steve :我离开苹果以后,发生了一件几乎毁掉苹果的事。

John Sculley有个严重的“毛病”,我在其他人身上也见到过。那就是盲目乐观,以为光凭创意就能取得成功。他觉得只要想到绝妙的主意,公司就一定可以实现。问题在于优秀的创意与产品之间隔着巨大的鸿沟。实现创意的过程中,想法会发生变化甚至变得面目全非。因为你会发现新东西,思考也更深入。

你不得不一次次权衡利弊,做出让步和调整。总有些问题是电子设备解决不了的,是塑料、玻璃材料无法实现的,或者是工厂和机器人做不到的。设计一款产品,你得把五千多个问题装进脑子里,必须仔细梳理,尝试各种组合,才能获得想要的结果。每天都会发现新问题,也会产生新灵感。这个过程很重要,无论开始时有多少绝妙的主意。 

我一直觉得团队的合作就像是…我小时候,街上住着一位独居老人。他大概80岁,看上去凶巴巴的。我认识他,我想让他雇我帮他修剪草坪。有一天他说“到我车库来,我给你看点东西”。他拖出一台布满灰尘的磨石机,一边是马达,一边是研磨罐,用皮带连着。他说“跟我来”,我们到屋后捡了些很普通的石头。我们把石头倒进研磨罐,加上溶剂和沙砾。他盖好盖子,开动电机,对我说“明天再来”。磨石机开始研磨石头,第二天我又去了,我们打开罐子,看到了打磨得异常圆润美丽的石头。看上去普普通通的石头就像这样互相磨擦着,互相碰撞,发出噪音,最终变成了光滑美丽的石头。

我一直用这件事比喻竭尽全力工作的团队。正是通过团队合作,通过这些精英的相互碰撞,通过辩论、对抗、争吵、合作,相互打磨。磨砺彼此的想法,才能创造出美丽的“石头”。

游戏也是一种产品,好的游戏也是需要不同观点去碰撞,去讨论,去打磨,而不是存在一个固定的标准答案。

就像《塞尔达传说:荒野之息》的演讲中,你会看到很多观点的碰撞:青沼英二想做的机能,堂田卓宏回答说技术限制做不了;藤林秀麿开始策划的小人国,最终没有做出来;大家觉得一开始就做QA太麻烦,但大礒琢磨坚持要做……

而很多人心里是有一个标准答案的,他们提问只是为了寻找能回答出标准答案的人,但问题在于这个答案是唯一正确的解吗?

做好开放世界最重要的是什么

2021年时,笔者和一个团队负责人聊了聊开放世界。

负责人问我做好开放世界最重要的是什么,我回答说,根据任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》开发经历来看,做好开放世界的核心是建立成熟的工业化开发流程,其中包括确定主题、完善开发环境、自动化作业等等。

当时我已经看了任天堂2017年发的演讲报道,就把任天堂的理念提炼加上自己的分析总结了一遍。

负责人对我的回答很不满意,他说应该是如何如何(为保密这里就不公开了)……

其实他说的也没错,这些体验也是做开放世界很重要的部分,但是,庞大的开放世界项目如果没有成熟的工业化体系,这些体验会因为不断debug、返工等原因没时间没资源做出来。

这就像前面说的那个乔布斯提到的例子:很多好的创意会因为技术等各种各样的原因无法实现,在开放世界这样庞大精细的项目上尤为明显。

至于工业化,他认为国内游戏工业化已经很成熟不是问题,最后交流不欢而散。

而现在,经过笔者翻译任天堂《塞尔达传说:荒野之息》的开发演讲,和游戏业同行的广泛传播,越来越多的人开始认同“工业化是做好开放世界的核心”这个观点。

而且,国内在做开放世界项目的工业化流程上,相比任天堂有所欠缺,也成为了普遍共识。

再回顾2021年的那次交流,其实对方的观点也不能说错,笔者也认同他对开放世界的一些理念,只不过我没有给出他预期的唯一标准答案。

如果一个人能保证自己的观点永远正确,那么他只要找和自己标准答案一致的人就能解决所有问题。但人不是神,强如任天堂的山内溥宫本茂岩田聪也不能永远正确,要求回答一定符合标准答案是不是有点儿难?

更何况在开放世界这个品类中,很多问题并没有固定的答案,比如开放世界要不要做自由攀爬。

开放世界要不要做自由攀爬

差不多同一时间,当时笔者所在的微信群在讨论开放世界要不要做自由攀爬,也就是攀爬不限于梯子、藤蔓,而是整个开放世界。

笔者的观点还是和很多群友相左:

他们认为《塞尔达传说:荒野之息》有自由攀爬,《原神》有自由攀爬,说明自由攀爬系统是开放世界的必要元素,一定要做。

但笔者认为《塞尔达传说:荒野之息》的自由攀爬是为游戏的主题“探索”服务的,如果说游戏的主题不是“探索”,比如说战斗,那么自由攀爬系统只会增加开放世界的设计和制作难度和Debug工程量,没有必要。

其实《巫师3》“杰洛特容易摔死”、“《黑魂》不死人不会跳”这些机制,也多是出于对平衡游戏性和防止bug之间的妥协。

当时群里也有一线开发大佬认同我,因为他们做的游戏就因为增加了跳跃,BUG数量就呈指数上涨,最终他们决定取消了跳跃。也因此,他们理解做攀爬带来的开发难度和工作量。

直到《艾尔登法环》没有做自由攀爬也取得了很好的成绩,大家才发现:开放世界的确可以不做自由攀爬。

开放世界有标准答案吗?

之前翻译的《塞尔达传说:荒野之息》开发演讲中提到,游戏的地图都是AI自动生成的。

这说明开放世界的地图一定要用AI自动生成吗?

不是!

《艾尔登法环》的地图就是手绘风格,也不完全契合游戏中的比例。

而且这个地图和开发时用于标记位置的拟真地图(下图)也明显不一样,为什么不用下面这种地图呢?

一个可能的原因是,手绘地图方便“说谎”。

因为《艾尔登法环》的地图看起来是下图这样,乍一看不小,但仔细一看中间一片都是不可探索的海洋,是空的。

而陆地看起来不小,但很多地方是不可探索的岩壁,用下图的“互动点”来表示就很清楚了,互动点外的基本都是不可探索区域。

比如盖利德地区,右下角那一大块都是留给BOSS战的。

结果就是《艾尔登法环》的开放世界,比地图显示的要小得多,这点笔者在《

《艾尔登法环》的开放世界启示(二):假开放世界,真线性箱庭

》有分析。

所以《艾尔登法环》的地图风格虽然和《塞尔达传说:荒野之息》不同,但《艾尔登法环》的地图很好地完成了“藏拙”这个目的,也是很不错的。

在地图设计上,《塞尔达传说:荒野之息》的答案并不是唯一解,其他地方也一样。

结语

在很多交流中,提问者心中是有唯一答案的。

这样的交流其实起不到什么作用,很多时候这个“唯一答案”因为没有考虑到很多细节,最终无法实现。

很多人说起乔布斯都会说起他霸道专横的一面,但实际上他也经常听取反对意见,经常“打自己脸”,他曾反对收购Bungie,后来又反悔;曾反对做App Store,但后来又同意……

很多问题,是需要观点碰撞去讨论的。



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