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关于Specular、Reflectivity、Reflectance、F0、Specular level的研究

2024-06-12 07:52| 来源: 网络整理| 查看: 265

Specular、Reflectivity、Reflectance、F0、Specular level傻傻分不清楚

  关于制作贴图的时候,常见的basecolor、normal、metal、roughness贴图或者另一套流程的Specular、diffuse、gloss等贴图,大家可能都耳熟能详了。但是经常使用渲染器或者引擎的人知道即使用了金属度流程,还是有一个叫Specular(或者Reflectivity,不同软件可能不一样)的值也能控制渲染效果,那么这是个什么呢?

  首先申明,这篇文章都是我自己的理解,可能于真实物理或者Shader开发不符,但是效果方面确实如此。

  其实,这些名词都是同一个东西,控制着非金属的高光效果,以下统一叫反射率。金属的反射率是彩色的,非金属的是白色的,而且变化不是很大。所以在金属度的流程里,统一把非金属的反射率都固定为一个值(一般是0.04,不过有些着色器会映射成0.5)。

  但是,这个值对高光的影响其实还是挺明显的。

反射率为最高值反射率为0

  以上就是我在阿诺德里的渲染效果(中灰,粗糙度0.5),如果粗糙度更低,效果会更明显。

  但是单论控制效果,还是比粗糙度低,但是这其中具有更为精确的物理意义,以及增加了高光效果的控制手段。

  从Substance早年发布的PBR制作指南上,现实世界物质反射率的值在0.02-0.05之间,但是由于增加控制效果,shader以及贴图制作软件允许在0-0.08之间进行调节和绘制。但是这个值还是太小,不利于绘制和贴图空间的数据精度,所以大多都是将0-0.08的值映射到0-1的区间进行操作,不过依然有部分软件是识别0-0.08的值(例如Redshift),所以使用方面,具体研究。

  关于名字的讨论,由于其影响不够太明显,粗糙度越大越不明显,所以大多数贴图绘制都不制作,或者直接在渲染器/引擎中给个固定值,导致各大软件厂家都给了不同的名字(也可能是别的原因),这样很多人完全懵了。特别是refectivity和specular的名字,经常让人觉得这是高光流程的东西,产生两个流程并用的错觉(很明显,高光流程里的specular是张RGB三通道的图,这里是灰度图)。在SP中制作的话,是添加Specular level层。

  另外,额外多说一句,在某些渲染器或者引擎里,也是可以在金属度为0的时候,反射率给予颜色的值,来得到非金属的彩色的高光效果。不过这种操作是不符合物理的效果,不过如有需要也可以尝试。

  最后,希望大家能有更清晰的理解。更多关于反射率的具体细节,可以看Substance的PBR制作指南。



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