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最终目标:将两个不同位置的场景做到混合淡入淡出的效果 准备工作: 搭建场景 我们有两个关卡,将他们合并到同一个主关卡内 UE官方商城下的地图资源将关卡放置在不同的地方 2. 关联场景,将需要两个场景中需要关联的锚点,绑定起来。这个绑定可以是动态可以是静态不影响。只需要明确传送关系即可 3. 利用SceneCapture2D获得锚点处的贴图,并在Tick中实时的基于玩家相机更新SceneCapture2D的Transform 4. Detail面板里设置相机的PrimitiveRenderMode为SceneDepth In A属性,因为我们后面会用到这个值 准备工作做完了,现在我们应该能获得一张随着我们相机移动旋转,一起跟着动的SceneCapture和对应的TextureTarget 接下来我们就能开始具体的功能实现。 主要是用一个后处理来实现效果。 0. 设置后处理的BlendableLocation为Before Tonemapping,不然成像会出问题 1. 基于之前获得的深度信息深度图模拟目标场景的世界坐标位置 2. SphereMask结果判断目标场景是否在范围内 3. 对同场景也计算是否在场景内,在的话做一些加工处理 4. 最终整体效果 右下角的一些不重要,是一些额外的描边这里就不说明了 PS: 原场景内的半透明材质,需要将Translucency Pass改为Before DOF |
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