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UE实现空间切换效果教学

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最终目标:将两个不同位置的场景做到混合淡入淡出的效果

准备工作:

搭建场景

我们有两个关卡,将他们合并到同一个主关卡内

UE官方商城下的地图资源

    

将关卡放置在不同的地方

2. 关联场景,将需要两个场景中需要关联的锚点,绑定起来。这个绑定可以是动态可以是静态不影响。只需要明确传送关系即可

3. 利用SceneCapture2D获得锚点处的贴图,并在Tick中实时的基于玩家相机更新SceneCapture2D的Transform

4. Detail面板里设置相机的PrimitiveRenderMode为SceneDepth In A属性,因为我们后面会用到这个值

准备工作做完了,现在我们应该能获得一张随着我们相机移动旋转,一起跟着动的SceneCapture和对应的TextureTarget

接下来我们就能开始具体的功能实现。 主要是用一个后处理来实现效果。

0. 设置后处理的BlendableLocation为Before Tonemapping,不然成像会出问题

1. 基于之前获得的深度信息深度图模拟目标场景的世界坐标位置

2. SphereMask结果判断目标场景是否在范围内

3. 对同场景也计算是否在场景内,在的话做一些加工处理

4. 最终整体效果

右下角的一些不重要,是一些额外的描边这里就不说明了

PS:

原场景内的半透明材质,需要将Translucency Pass改为Before DOF



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