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如何评价 From Software 这家游戏公司?

2023-11-28 13:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

时至今日,FromSoftware 已经为大家带来了《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》等优秀作品,坐稳了「魂类」游戏祖师级掌门人的位子。但成功背后,公司的发展历程也并不总是一帆风顺 —— 时不时能做出几个创新点,溅起一些水花;也不乏有想法很好,但实践起来却稀烂的废案。

到了 2011 年,FromSoftware 仿佛横空出世一般,将《黑暗之魂》推到了大众眼前,一夜火遍大江南北,无数 PS3 和 Xbox 360 用户仿佛突然发现了一颗遗珠,一头就扎了进去,无法自拔。

《黑暗之魂》看似「一夜成名」,实则是 25 年持续积淀的成果;如今的《艾尔登法环》也不是凭空铸成,底蕴的支撑不可或缺。本文我们一起来捋一捋,看看《黑暗之魂》究竟是精心匠造的巅峰之作,还是 FromSoftware 恰逢黄道吉日、偶然得之的运气发挥?

FromSoftware 的过去、现在和未来都将在我们面前徐徐展开……

低调起步

1986 年,游戏业(尤其是日本游戏业)乘着东风,发展得飞快 ——《塞尔达传说》、初代《银河战士》和《恶魔城》等大作频出,红白机风靡全球。这三部重磅作品都对魂系列产生了深远的影响。

同年 11 月 1 日,FromSoftware 也在东京正式成立。我们至今也不清楚这个名字的具体含义,但有理由猜测,取名思路或许和公司早期的拳头产品有关。没错,就是那些让打工人失去灵魂的财务和制表软件,商务气息浓重、毫无个性可言,和同样平平无奇的公司名仿佛天生一对。

公司成立差不多 8 年后,整体业务开始向游戏制作转移。不得不说,这的确是一招妙棋,给 PlayStation 做了几款游戏后,FromSoftware 的名号才算是立起来了。

1994 年 12 月,初代 PlayStation 在日本首发,两周后,FromSoftware 推出了自己的第一款游戏《国王密令》。在当时,PlayStation 算是 3D 图像领域的先驱了,FromSoftware 也大胆地将这一特点融入到自己的作品中,采用第一人称视角设计,并进行实时环境渲染。同时代的《毁灭战士》和《网络奇兵》等 PC 端游戏都用上了实力强劲的 3D 引擎,《国王密令》的画面相较之下难免显得有些粗粝,但作为主机游戏来说,技术力已经非同寻常了。

当时,PS1 的游戏阵列类型比较单一,基本就是赛车、格斗和各类街机移植,《国王密令》独辟蹊径,学习西式 RPG 的玩法,反倒是脱颖而出。上世纪 80 年代,以《创世纪》和《巫术》为代表的美式 RPG 在日本小有人气,《国王密令》正是以此类游戏为灵感进行开发,而没有选择盲目跟从势头更劲的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等 JRPG 作品。

游戏的整套战斗系统非常简单,甚至有点怪异。玩家可以在第一人称视角下装备上各种近战武器,也能释放远程魔法,不管哪种动作都会消耗精力条 —— 这个设计旨在限制玩家行动,迫使大脑进行更加审慎的思考。这一概念在当时以简单粗暴、一顿输出为主流的各类动作游戏里可谓是「一朵奇葩」,但对如今各位老道的「魂」玩家来说,想必是司空见惯了吧。总而言之,FromSoftware 在处女作中就已展现出了颇为刁钻的设计角度。

《国王密令》用晦暗的色彩讲述着同样沉郁的故事:古老的王国早已分崩离析,古龙游荡其间,王室的后代囿于轮回中,寻找着所谓的真相 …… 看起来是不是很眼熟?FromSoftware 对这类主题元素简直爱得深沉,几乎每部作品里都能略窥一二。

说到这个,FromSoftware 很喜欢在作品之间制造一些关联。《国王密令》在 PS1 上出了两部续作,2001 年又在 PS2 上发售了《国王密令 4》,贯穿其间的正是大名鼎鼎的「月光大剑」,这柄传奇武器帮助玩家一路斩妖除魔,始终扮演着非常重要的角色。找剑本身就是一个任务,把剑装备上之后就能发射出一弯足以冲破黑暗的光芒,在最终 Boss 战里也能打出很高的伤害,简直是美观与实用兼具的神器。

迄今为止,所有「魂」系列作品中都有月光大剑的身影,算是对开山之作《国王密令》的致敬。《黑暗之魂》中那把月光大剑的物品描述里写道:「化自背叛同胞的无鳞古龙白龙希斯尾巴的武器,是稀少的魔龙武器之一。」获取方法正如描述中所说,要前往结晶洞穴,给白龙希斯断尾。《国王密令》中也有一条名为「希斯」的强大白龙,《黑暗之魂》里的这条无鳞希斯显然也是在致敬了。

不过,这也没有上升到「FromSoftware 宇宙」的程度,单纯是同公司游戏之间的联动整活,能让粉丝会心一笑就足够了。

凭借《国王密令》和初期的两部续作,FromSoftware 逐渐踏上正轨。殊不知,这家公司接下来的第四部作品又开启了一个大获成功的新系列,热度一直很高,直到《黑暗之魂》发售,才交出了「最受欢迎系列」的接力棒。

1997 年,FromSoftware 在 PS1 平台推出了《装甲核心》,这款以驾驶机甲为主题的动作游戏找来了动画业内大名鼎鼎的艺术家担纲设计。放到今天来看,《装甲核心》可被归为一款第三人称射击游戏。

《装甲核心》系列在 PlayStation 平台上有两部续作,PS2 推出后,《装甲核心 2》也紧随其后,进行了世代升级,满打满算一共在 PS2 上发售了 7 款相关作品。单就质量而言,越往后,「收益递减」的现象就越严重,但《装甲核心》系列无疑展现出了 FromSoftware 满足细分市场需求的能力。作为开发者,他们不断加强自己「不被主流左右」的设计思路,任行业风向如何,自己始终岿然不动。

凭借《装甲核心》系列的稳定销量,FromSoftware 在 2000 年代获得了长足发展,但他们好像并不急着继续扩大业务规模。PS2 时代,FromSoftware 尝试了很多新东西,甚至还试图进军 Xbox 和 Gamecube 市场,但从商业角度来说,成功者寥寥。

举个例子,FromSoftware 在 PS2 上推出的《无尽的恩典》和《永恒之戒》等 ARPG 都有操作手感笨重的缺点,反响平平。《神器之谜》及其续作作为 ARPG 来说,也是中庸水平,但回头想想,里头起码有一个可圈可点之处,那就是笼罩大地的死亡迷雾。7 年之后,这团雾气辗转来到《恶魔之魂》中的王国伯雷塔尼亚,吞噬了无数生灵。

FromSoftware 为 Xbox 打造的游戏更突出「动作」元素,《御伽》和续作《御伽 ~ 百鬼讨伐绘卷 ~》都是风格鲜明、让人血脉偾张的第三人称动作佳作。《丛云》则从动画中汲取灵感,舍弃了《装甲核心》细节至上的特点,去除了「受苦」要素,突出展现机甲射击作品简单直接的爽快感。《钢铁苍狼:混沌之战》表面上是一款(并不怎么样的)第三人称机甲设计游戏,内核其实是对美式军国主义的讽刺。

但到了 2000 年代末,FromSoftware 似乎陷入了大危机。Xbox 360 上的奇幻风格 RPG《赋法战争》和慢节奏机甲游戏《合金猎犬》都反响平平,没能吸引来新的受众;《忍者狂刀》过场剧情不仅冗长,还掺了一大堆 QTE,饱受诟病,没能重现《御伽》的往日荣光;PS3 平台上的《装甲核心 4》试图用各种花里胡哨的操作和线上游戏支持来跟上潮流,但似乎也只是白费工夫。

2009 年 2 月,《恶魔之魂》正式发售,但当时的整体局面似乎 …… 没有因此产生什么变化。

变局之作

《恶魔之魂》立项时的定位是《国王密令》精神续作,可开发之路不甚顺利,做着做着就传到了宫崎英高先生手里。宫崎之前就是《装甲核心》系列的设计师,到《装甲核心 4》的时候更是肩负起了总监的担子。当时,他听说这个项目的原型概念就让人兴趣缺缺,已经成了公司内部人尽皆知的「扶不起的阿斗」,反倒是欣然接手。

在 2015 年与《卫报》的访谈中,他直言不讳道:「当时的情况下,我可以完全掌控这个项目的开发方向,想怎么做就怎么做。它反正已经算是半个废案了,就算最后做栽了,也没人会说什么的。」

这款黑暗奇幻主题的 ARPG 游戏仿佛是从浓重的雾气中走出来的,浑身带着离经叛道的气质,设计理念和当时的热门游戏截然不同。那正是 Wii 最风光的时候,整个游戏行业都在做体感游戏,想让不玩游戏的奶奶辈都能拿上 Wii remote,像打保龄球一样乱挥一通。PS3 和 Xbox 360 上推荐的那些最新大作也把教程弄得很复杂,仿佛在提着玩家的耳朵念叨下一步要干什么,这让一些硬核老玩家略感不爽。相较之下,《恶魔之魂》那冷冰冰的残酷世界反倒成了他们的「快乐老家」。

《恶魔之魂》先行在日本发售,经玩家们口口相传,在几个月里逐渐累积起了一点声誉,然后支撑着完成了英文本地化,得以在北美地区发行,最终一炮而红。有一部分玩家就盼着这种鼓励人们到处探索的游戏,《恶魔之魂》可谓正中红心。残破的世界中,每一寸土地、每一座建筑都在叙述着哀伤往事;每个敌人的攻击都值得细细研究,找到最合适的反击时机;物品描述中的文本虽然细碎,但依旧让人回味无穷。对于那些早已厌倦了「现代化」简单游戏的玩家来说,《恶魔之魂》带着他们回到了那个高强度、高要求的游戏时代,无疑是一针强心剂,让人神清气爽。

《恶魔之魂》发售后的两年半里,FromSoftware 产出不多,只在日本发行了几款小型游戏。2011 年 9 月,在万代南梦宫的支持下,《黑暗之魂》正式发售了。

如果说《恶魔之魂》只是打了个版,那么《黑暗之魂》就是匠人手制的精美逸品。

从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》,FromSoftware 的进化之路目标明确,那就是在坚持行之有效的基础设计理念的前提下,拓展游戏规模、吸引更多受众。《恶魔之魂》的层层世界都是分开的,而《黑暗之魂》就在地图设计上做足文章,成果斐然:整块罗德兰大陆都被无缝衔接了起来,内部四通八达,除了一两处特例,你大可以靠两条腿跑通上下左右每块区域,如丝般顺滑,一次加载画面都不用进。严格来说,这并不是真正意义上的开放世界,但我们能从中体会到,只要给予足够的发展空间,精心设计的战斗也能大放异彩,想必这也是 FromSoftware 和宫崎的愿景吧。

《黑暗之魂》的两款续作都没有做出同等量级的颠覆创新。《黑暗之魂 2》更偏向 RPG 一些,给玩家提供了眼花缭乱的加点选项,继续发展在线对抗和合作模式;《黑暗之魂 3》则更强调动作元素,从平行开发的另外两款「魂类」游戏中汲取了一些灵感。这两部续作虽不像初代《黑暗之魂》那么具有革命性,但也稳步发展,没有重走《国王密令》和《装甲核心》「一代不如一代」的老路。

一路出到第三作,有人可能觉得「魂类」游戏在打安全牌,失去了新意。但事实并非如此,FromSoftware 正忙着捣鼓新东西呢。

2015 年,在《黑暗之魂 2》和《黑暗之魂 3》中间,《血源诅咒》横空出世。在这款游戏中,FromSoftware 不再拘泥于往日的「持盾流」打法,把宝压在了进攻上:玩家基本失去了格挡的能力,要学会在闪避敌人攻击的间隙回敬一套输出。

《黑暗之魂 3》发售三年后(即 2019 年),《只狼:影逝二度》继续精简支撑着「魂类」游戏的各种 RPG 数值,将战斗浓缩于你来我往、回报率极高的招架机制。

《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》虽然都往 ARPG 里的「A」方向偏移了几步,但从内到外,依旧是纯正的「FS DNA」,强调审慎的设计理念。在这一点上,《黑暗之魂》、《恶魔之魂》,乃至更古早的《装甲核心》和《国王密令》都一脉相承。不管是在连击时把控精力消耗,还是根据所需伤害类型切换合适的武器,这种种细节操作都为玩家的动作体验增添了一层别样的质感。想要攻克难关,那就多留心这些微操作吧!

这是 FromSoftware 的长处所在,几乎是各种厂商里独一份了。本次的《艾尔登法环》也发挥出了这种优势。

《艾尔登法环》肯定会拿出足以和其他开放世界游戏匹敌的开阔世界和探索自由度,这一点毋庸置疑。之前有玩家会担心传统的「魂类」遭遇战会被开放世界的玩法稀释掉,但我想说,早在十年之前,FromSoftware 就能把一个需要四处传送的世界巧妙整合成四通八达的大地图了,所以大家无需过于担心他们的创新和整合能力。初代《黑暗之魂》的无缝地图早已证明,FromSoftware 总能敏锐地感知到什么设计该保留,什么优点该发扬光大。

《艾尔登法环》的开放世界颠覆了传统「魂类」游戏狭窄的「一本道」设计,地图中平原、山谷和悬崖交错,各类遭遇战点缀其中,玩家可以由不同路线抵达战场,甚至直接绕过,等日后再来也不迟。

在之前的「魂」游戏里,玩家有时可以选择怎么推进度,但绝大多数时候都要打过特定 Boss 才能推进到下一个区域。因此,在这样一个高难度游戏里,卡 Boss 战往往意味着无处可去,只能死磕。FromSoftware 应该也意识到了这点,所以试图在《艾尔登法环》里解决这个问题。

《艾尔登法环》的广阔世界任你驰骋,几乎哪儿都能去。打不动这个 Boss?那就先不打了,去别处逛逛吧,说不定能找到更趁手的装备,再不济也能收集点锻造石,把武器升级一下。再说了,人不能吊死在一棵树上,满地图的 Boss,多试试总有能打得过的。

本作还支持道具制作,平时跑图的时候也可以顺手采集材料,该用时候就能用上。这一系列流程做下来,不仅角色等级提高了,各项属性也都提上来了,更重要的是,玩家自己的技术也精进了不少。《艾尔登法环》鼓励玩家按自己的节奏来探索开放世界,这一点在之前的 FromSoftware 作品中实属罕见。

FromSoftware 用了将近 30 年的时间走出了独属于自己的路子,两耳不闻行业风向,一心只做想做的作品,颇有点自得其乐的意思。而现如今,同行们似乎也要反过来向他们学习了。

《艾尔登法环》终于问世,游戏业内所有目光都投向了 FromSoftware —— 惊喜十足、苦中带甜,这就是我们眼中独树一帜的「FS 风格」。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 David Wildgoose,未经授权禁止转载


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