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UE4

2023-03-15 04:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

1.导出静态网格体

UE4能够识别FBX格式的静态网格体和骨架网格体,其中也包括动画。FBX可以包含以下类型的数据:可以是带有基本材质数据的静态网格体数据,可以是带有基本材质数据的骨骼蒙皮数据,可以是细节层级数据和骨骼动画数据。FBX格式作为一种主流导出格式,可以在大多数DCC应用中找到,其中包括但不限于3ds Max、Maya、Houdini、Blender以及其它支持FBX格式的应用。你可以阅读应用文档了解情况,因为在文档中通常会写明该应用支持哪些格式。

当你在3ds Max或其他DCC中导出静态网格体时,你应该在“FBX Export”界面中勾选“Smoothing Groups”、“Trangulate”、“Preserve edge orientation”。

如果导入的骨架网格体带有动画,你还需勾选“Animation”。我一般会检查是否关闭了其他选项,目的是确保不会意外导入静态网格体的其它信息。

2.导出骨架网格体

在“Geometry”分段下勾选相同的设置:“Smoothing Groups”、“Trangulate”以及“Preserve Edge Orientation”,不同之处在于,在“Animation”分段下,你需要勾选“Animation”,并且勾选“Deformations”下的“Deformations”和“Skins”。如果要导入“Morphs”目标,还要勾选“Morphs”,然后像平常一样导入资源。

3.3D网格体的导入

我想谈谈3D网格体的两种导入方法,虽然就像导入纹理一样简单,但它经常被忽略。那么,在UE4中该怎么导入资源呢?有两种方法,一种是使用“Import”按钮,然后选择要导入的对象。另一个方法是拖入资源,打开Windows资源管理器,我可以选择文件并直接拖入内容浏览器,导入流程和纹理完全一样。我知道这有点简单,但它经常会被忽略。

4.可用的3D网格体导入选项

静态网格体导入选项有很多种类,其中有一些需要你启用,但多数时候参考默认设置就可以了。让我们先来看看有哪些选项,这里有“Auto Generate Collision”、“Generate Lightmap UVs”、“Transform Vertex to Absolute”、“Import Textures”和“Import Normal Maps”。这里还有很多其它选项,但多数时候,你只需使用我刚才提到的那些选项。

“Auto Generate Collision”能为导入的资源生成碰撞。“Generate Lightmap UVs”用于生成光照贴图UV。注意,引擎为你生成的光照贴图UV往往效果不是最好,因为引擎会提取第一个UV通道的信息,然后试着展开UV,以便所有纹理都位于0到1的UV空间中。有时候结果很不错,但有时结果可能不是那么好。我倾向于禁用这个选项,因为我或者美术师会在DCC中手动设置光照贴图,然后再导入资源。每个项目都是不同的,所以你应该根据情况选择最适合你的工作流。

接下来我想谈谈“Transform Vertex to Absolute”,如果不小心没有勾选它,你会发现,原本被正确放置的所有碰撞网格体都会回到静态网格体的原点,因为它们的枢轴点都归零了。如果出现这种情况,一定要确保勾选“Transform Vertex to Absolute”。这种情况很少发生,但如果发生了,往往会找不到原因。

最后是“Import Textures”和“Import Normal Maps”,我总是禁用这两个选项,原因是一般来说,材质和纹理会和模型一起被导入和设置或在模型完成后被导入和设置。通常,当你检查模型时或导入模型查看它的效果时,会连带产生大量测试资源。请关闭这两个选项,以确保没有多余资源与模型一起被导入。通用,这只是我的个人工作流程,如果你发现你的项目有必要使用这些选项,请使用它们。

如果要导入骨骼网格体动画的话,导入选项的区别在于,在“Mesh”选项下,静态网格体的导入选项禁用了“Skeletal Mesh”选项。如果我要导入骨架网格体或动画网格体,我就要启用“Skeletal Mesh”选项,我要找一个现有骨架,然后选择是否需要导入动画,同样,我禁用了“Import Textures”和“Import Normal Maps”,因为我习惯在之后手动设置材质和纹理。

5.资源的重新导入

在UE4中有很多方法,可以实现资源的重新导入。最简单便捷的方法就是拖放资源,就像你导入静态网格体、纹理或动画那样,直接在文件资源管理器中将资源拖入内容浏览器中,你可以对更新过的资源执行相同操作,虚幻引擎会自动导入并覆盖资源,并更新原先载入的资源。

另一种方法是在UE4的内容浏览器中,你可以右键点击对象,然后在菜单中选择“Reimport”,引擎就会执行整个流程。如果双击点击对象打开它,在“Detail”面板的“Import Settings”设置中,可以看到一个“Source File”路径,它的作用是定义这个对象在你电脑上的保存路径,所以当我点击“Reimport”时,引擎会自动根据这个路径重新导入资源。如果你第一次使用这个项目或从别人那里接手了这个项目,这个功能——右键点击重新导入的功能就没法使用,因为虚幻引擎不知道资源的位置。不过重新导入过一次后,虚幻引擎就会跟踪资源路径,然后每当你右键点击重新导入资源时,引擎就会重新导入资源。

接下来我想介绍的内容仅限于纹理的重新导入,双机点击一个纹理,在顶部菜单栏中能看到一个“Reimport”按钮。同上,当你第一次使用这个项目或从别人那里接手了这个项目,这个功能就没法使用,因为虚幻引擎不知道资源的位置。你需要手动在资源管理器中找到资源路径重新导入过一次后,虚幻引擎就会跟踪资源路径,然后每当你点击重新导入资源时,引擎就会重新导入资源。

6.自动重新导入

与他人协同开发时,可以让虚幻引擎监听包含更新资源的 Dropbox或Google网盘的文件夹,一旦文件夹中更新了资源,虚幻引擎就会自动读取并更新文件夹中的资源。这是我们设置监听文件夹的界面,你需要在“Editor Preference”的“Loading&Saving”分段中设置它。

7.完整导入FBX格式的场景

在开发电子游戏时,你通常会单独导入某个资源,然后在关卡内复制并使用这些资源,但在某些情况下,比如建筑可视化这类项目中,这种方法会行不通,因为所有资源都已经在AutoCAD、3ds Max或其它DCC中被放置在了它们应该在的位置。如果单独导入各个资源,然后调整它们的位置,将会是一个非常耗时的过程,这就需要用到完整场景FBX导入器。完整场景导入的一个好处是,它不仅支持静态网格体,也支持骨架网格体、动画、材质、纹理、刚体、变换目标、摄像机和光源。假如你在DCC中放置了很多用于丰富场景内容的类型Actor,它都能支持导入,导入器能够将它们全部导入进UE4中,然后为你自动设置好。有一点要注意,或者说两点,材质和摄像机都有一些限制,材质只能导入漫反射贴图和法线贴图,而摄像机的动画都不能导入,你需要在UE4中设置动画。

在UE4中要使用“完整场景导入”,你需要点击“File”>“Import Into Level”。在Windows资源管理器中找到需要导入的FBX资源,点击“Open”,然后需要在UE4中指定一个文件夹,用于导入所有资源。

然后会打开“FBX Scene Import Options”,你会发现所有需要导入的资源。注意右侧有各种选项,供你在导入时使用。整个流程是,引擎会读取FBX文件,将它整体导入,就好像你单独导入所有模型一样。另一个好处是,当导入完成后,引擎会自动为我重新构建整个场景,并将它保存在蓝图中,以便我快速便捷地更新场景内的任何模型。

8.UE4的资源导出

很多人都不知道,其实你可以导出几乎所有被导入UE4的资源。让我来谈谈如何导出资源,然后我们再讨论下资源迁移,因为资源迁移是另一种将资源导出UE4的方法,但资源迁移能够保留所有内部关联,这点非常有用。

有很多种方法可以导出资源。首先,如果选中静态网格体,我可以右键点击资源,点击“Asset Actions”,选择“Export”,这样可以将网格体作为FBX导出。

我可以在关卡中选中网格体,点击“File”>“Export Selected”或“Export All”。“Export Selected”只能导出我在关卡中选中的网格体,而“Export All”能够导出关卡中的所有内存。

你还可以导出骨架网格体和它们的动画,只需右键点击资源,点击“Asset Actions”,选择“Export”。

我提到的另一种方法是资源迁移,资源迁移非常有用。假设你想升级UE4版本,比如从版本4.15升级到4.16。你希望把资源复制到新版本,但当你尝试把4.15的资源放入4.16的文件夹,你发现所有内部关联全都丢失了,材质没有关联资源。资源全都迁移了,但你必须重新关联它们。防止这种情况发生的办法,就是使用资源迁移,它的作用是获取所有你希望迁移的资源,将这些资源打包,然后放到“Content”文件夹中。当你在新项目中打开它时,材质、纹理和网格体的所有内部关联都会被完整保留,这样你只需要打开项目继续工作,而不需要在项目中修复一大堆关联丢失问题。

让我们看看如何迁移资源,我们的做法是,右键点击资源,点击“Asset Actions”>“Migrate”,会打开“Asset Report”弹窗,这个弹窗的作用是,它告诉我们该网格体使用了以下材质,我只需点击“OK”。接下来要为这个网格体选择目标文件夹,也就是导出的目标位置,需要注意的一点是,如果我把资源迁移到“Content”以外的目录中,我就会冒很大的风险,丢失所有内部关联。迁移操作需要我将资源放置在项目中的“Content”文件夹下。



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