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编程很有趣?4位小Scratcher分享了游戏创作的秘密世界

2023-03-22 01:49| 来源: 网络整理| 查看: 265

“编程对孩子来说到底意味着什么?一门未来必备的技能?一把求学通关的密钥?一个“别人家的孩子”都会的特长?

通过对以下四位Scratch爱好者的采访中,你可以看到,编程是乐趣丛生的游戏,是理解世界的窗口,也是结交朋友的新方式……

其中,第四位Scratcher桐桐在2019年参加了TULLL&i-Thinking硬核科创暑期营,并在2019年终身学习与未来人才国际会议的“终身学习少年说”环节进行演讲。他们组三个女孩子一改英雄救美的剧情,设计了“美救英雄奇葩传”这个游戏,颇受好评呢!”

点击一个蓝色的长条、再选择一个黄色的长条……走进小学课堂,你会发现孩子们正在电脑上把五颜六色的条块叠在一起,这时屏幕上的小猫咪突然就有了超能力,在楼房之间飞行穿梭。

“我来画一下新的背景”、“这样还可以飞得更高!”看着大家一脸欣喜而满足的表情,也许你会好奇,是什么新游戏让孩子们玩得这么有成就感吗?其实,他们正在学习新的编程课,“小猫飞行”就是孩子们自己构思、制作的游戏。

为了适应孩子的天性,我们印象中满屏代码的编程早已开始与图形化语言结合,用“搭积木”的学习方式让孩子学编程更易上手、兴趣满满。据艾瑞咨询在2018年发布的行业报告显示,中国少儿编程的用户规模已超过1550万。越来越多的家长开始鼓励孩子们,通过编程工具边学边玩,在不断的探索中表达自我,发挥创意。

这其中广受大家欢迎的就有全球第一款面向孩子的图形化编程工具Scratch。今年由于疫情影响,腾讯游戏追梦计划就与Scratch携手,首次举办了线上的Scratch Month“春暖花开 玩创五月”编程作品征集活动。

在作品的评论区里,这些Scratch爱好者们开始好奇:好厉害,这都是他们自己想到的创意吗?看起来好难啊,我也能学会吗?为了解答大家的疑惑,腾讯游戏追梦计划特邀专访了4位参加活动的小朋友,带来他们制作游戏背后的学习经历、心路历程,希望给更多孩子带来新的启发。

Haas:“数字乐高”打开编程世界

“它像乐高!”

Haas是在幼儿园大班的时候第一次接触到Scratch。当发现编程竟然不是想象中难以理解的样子,而是非常类似自己最喜欢的乐高玩具,这让Haas非常惊喜,产生了自发学习的热情,并且至今已经坚持了一年多,同期也创作了多个小游戏。

看到Scratch Month活动后,今年8岁的Haas在爸爸的辅导下又做了三款游戏:月亮河、快乐洗手、找东西。三款游戏中,找东西的难度最高。Haas将自己喜欢的腾讯游戏《佳期》中的传统文化元素、主角人物形象,使用在自己的游戏之中,希望让主角在地图上探索,寻找鞭炮、年画等宝物。

如何实现控制行进方向,是Haas遇到的挑战。“比如小人走着走着,突然走出了屏幕...”Haas笑着说,自己找了好久才发现错误、重新编写,加上了“碰到边缘就反弹”的设计。为了尝试新的体验,Haas借鉴了自己喜欢的赛车游戏,尝试将游戏连接micro:bit配件,希望玩家可以获得“手握方向盘”一样的真实体验。在爸爸的建议下,Haas又加入了每个宝物的介绍,向大家普及传统文化知识。

从游戏中获得灵感,设计创作自己的游戏,不断丰富和加入更多的要素......Haas制作游戏的过程,正像他玩乐高积木的体验。这背后隐含着Scratch设计成“数字版乐高积木”的原因:用符合孩子天性的方式培养创造力。

Scratch之父米切尔·雷斯尼克教授,同时也是乐高教育理念的奠基人之一,他在《终身幼儿园:将创造力进行到底》一书中拆解了“玩积木”过程:听到童话故事、用积木搭城堡、倒塌后重建、编更多的故事。这种符合天性的学习方式与编程语言结合,就是Scratch激发创造力的秘诀。

“对于幼儿园、一年级的孩子,我想主要是要引起他们的兴趣,Scratch确实用图形化的方式让孩子循序渐进地学习。”Haas的爸爸表示,参加这次Scratch Month之后,Haas已经决定长期学习编程,提前入选了二年级的编程兴趣班,在编程的世界中继续探索。

Justin:坚持原创的游戏创造家

今年上六年级的Justin已经是一位经验丰富的游戏玩家和游戏创作者了,他经常会在自己体验过的游戏中获取灵感,并且独立思考如何做出自己满意的游戏。正如玩过飞机大战之后,Justin有了一个新的想法:如果把自己喜欢的跑酷游戏和飞行类游戏结合,会是什么样子?

决定参加Scratch Month活动之后,Justin开始构思“Plane”游戏的雏形:飞行射击、难度逐渐提高、得分累计后获得新的技能、场景不断变化。他最终决定设置3个关卡,怪物包括普通难度、最难的大Boss,以及飞机还可以通过吃掉爱心来获得积分。

实现这个创意的过程并不容易,除了各种编程问题需要不断修正,Justin还与爸爸在创作方向上产生了不同的想法。

Justin的爸爸建议Justin抓住重点,让飞机射击、躲避子弹,但Justin坚持,要有更丰富的变化。Justin在采访中解释,他非常喜欢跑酷类游戏的场景,细节丰富、随着主角行进不断变换。“我觉得地面、障碍物等等不是摆样子,可以更有物理效果一点。”Plane这款游戏中,几乎所有的素材都是Justin自己动手用Scratch画出来的,游戏各种角色的形态变化超过100种,仅仅是地面就出现了普通土地、被污染的土地、池塘、雪地等。

“可以看出,他真的花费了很多功夫,很多工作量是大家玩游戏的时候看不到的。”爸爸评价,Justin用Scratch这样门槛低、功能丰富的工具,最终做出了属于自己的表达。

Justin的游戏制作历程,正是Scratch之父米切尔·雷斯尼克教授鼓励的“创造性学习”。在“创造性学习螺旋”理论中,教授提出孩子的创造性学习包含6个必经步骤:想象、创造、游戏、分享、反思、新的想象。通过制作游戏,孩子自发地不断修改、重建、添加属于自己的新创意,这就是Scratch鼓励的创造性学习方式。

“我想以后再加入带电的炸弹,再添加一个新的关卡,比如敌机更快、攻击力更强。”Justin透露,自己计划如果再参加Scratch的活动,将带来Plane的全新升级版。

志杰:用游戏“抗疫”

在儿童节,B站UP主籽岷特意制作了一期视频,其中推荐了12岁的志杰为Scratch Month创作的“抗疫小勇士”。这款游戏引发很多观众的兴趣,弹幕上飘过了各种感叹:“别人的六年级”、“自愧不如”。

志杰在采访中表示,他创作的灵感来自疫情期间奋战在一线工作的医护人员们。宅在家中的志杰,也希望为战胜病毒贡献自己的力量,于是用Scratch制作了这款对战病毒的游戏,希望感谢治病救人的医护人员们,期待大家早日战胜病毒。

抗疫小勇士分为三关,玩家通过方向键控制人物移动来躲避病毒,通过空格键射箭来击毙病毒。

对于志杰来说,将灵感变成游戏的过程中遇到了很多挑战。“我差不多花了两天的时间搜集图片素材。”志杰解释,由于对抗疫情需要医护人员、病毒等素材,志杰必须自己找图、请爸爸指导来编辑图片。

这次制作游戏,志杰第一次尝试设置大Boss的血条。“没有血条,我们就不知道还需要打多少下,所以必须设置一个血条。”志杰解释,实际操作中他遇到了各种问题,例如血条不下降怎么办、射箭一次血条就掉到0怎么办。通过自己多次试错,志杰最终调试成功,克服了血条设置的挑战。

志杰解决困难的过程,是“计算思维 ”(computational thinking)的最佳体现。美国国际教育技术协会ISTE认为,计算思维包括分解、收集分析数据、抽象、算法设计等。在实际的学习过程中,学生确认目标后需要理解问题、寻找路径、解决问题,将解决方案在真实场景中检验。这种锻炼不仅激发孩子自驱式学习,也在解决问题的同时增强自信心、激发好奇心,鼓励他们继续挑战新的难题。

“抗疫小勇士”成功推出以后,志杰正在用这次掌握的血条设置技巧,制作一个全新的对战游戏。“我想试试增加血量、子弹在对战中耗尽怎么做。”志杰希望,把这个新的游戏分享给弟弟,一起享受对战的快乐。

桐桐:热爱团队作战的编程女孩

“女孩子适合学编程吗?”如果有人提出这样的疑问,桐桐的故事就是最好的回答。五年级的桐桐学习Scratch大约一年多,她已经在Scratch社区提交了8个作品,这次参加Scratch Month创作的是“呆桐的茶店”。

生活中的故事、经历,成为桐桐各种灵感的来源。“我们班的同学特别喜欢奶茶,我想在家开一个奶茶店,妈妈建议我可以用Scratch做一个。”桐桐在采访中介绍,她首先构思了人物、背景,学习怎样制作奶茶,然后第一次自己用iPad独立画出各种角色。在这家Scratch的奶茶店里,玩家可以选择制作水果茶、奶茶,增加自己喜欢的材料,非常接近真实的奶茶店经营过程。

桐桐的妈妈是一名少儿编程教师,在教学过程中会指点大致的思路,鼓励孩子们自己思考、解决问题,而不会直接说答案。这种方式对女儿学习编程的影响非常大,“那种直接告诉代码的学习方式,一开始我觉得很方便,但后来我发现自己做游戏的时候,就啥也不会了。”桐桐在采访中分享,她逐渐发现编程学习最好的方式,就是自己思考。

除了独立解决问题,桐桐也爱上了和小伙伴组队做游戏的快乐。参加清华大学终身学习实验室组织的Scratch夏令营活动时,桐桐和几位女孩子还组成了一支编程小队,共同设计了“美救英雄奇葩传”。游戏中,小龙女需要跳跃障碍物、躲避子弹、发射子弹才能救出杨过。在这群热爱编程的女孩心中,女孩子不再是被拯救的对象,而是一名掌握技能、挑战困难、拯救世界的女英雄。

(桐桐在清华大学终身学习实验室组织的Scratch夏令营与小组同伴一起设计的游戏)

(桐桐登上终身学习少年说的舞台)

孩子组队学习,是Scratch创始人米切尔·雷斯尼克教授“4P学习法”中的一环。根据MIT媒体实验室的研究,米切尔·雷斯尼克教授提出创造力培养需要项目(Project)、热情(Passion)、同伴(Peers)和游戏(Play)。在项目过程中,孩子们与同伴投入热情、共同游戏,这是最有效、贴合天性的创造力培养途径。

参加活动后,桐桐还表示,“之后可以做动画,然后还有考英语单词的,和做口算的(编程游戏)”,在生活中总是能得到新的游戏创意灵感。

创造 永无止境

4位Scratcher的经历,代表了不同年龄、性别、背景的孩子。Scratch相信,所有的孩子都可以享受编程的乐趣。学习Scratch不仅仅是掌握编程技能,越来越多的孩子们第一次发现,编程是乐趣丛生的游戏,是理解世界的窗口,也是结交朋友的新方式。

家长说:“终身学习少年说”背后的硬核科创团



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