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Python创意游戏《王的使命》

2022-11-29 05:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

设置中文字体

实现效果:在游戏窗口中,正确显示中文文本。

py screen.draw.text('你好', (10, 10), fontname='puhuiti.ttf', fontsize=40, color='blue')

参数说明:

fontname 设置字体的类型,字体文件存在fonts文件夹中 fontsize 设置字体大小,默认大小是24 color 设置字体颜色,默认颜色是白色

注意:不同参数之间用逗号隔开

切换介绍信息 效果

每点击一次鼠标,介绍信息就切换一句

思路

1. 鼠标点击次数与列表中句子的索引相同 2. 定义变量n记录鼠标的点击次数,每点击鼠标1次,n增大1 3. 利用全局变量n关联draw()函数和on_mouse_down()函数。

每句话的索引和鼠标点击次数

py info = ['你是一位雄心勃勃的国王', '你的使命是:提升国民的幸福感、 \n提升军s实力、维持国家安定统一', '大臣们会为你提供各种治g建议, n\你需要对这些建议作出抉择', '每一项决策都会影响到\n你自己的声望值和财富值', '声望和财富上升,会得到国民拥戴;\n反之, 也会引起民众的不满', '点击任意位置开始游戏,\n履行你作为国王的使命吧......'] 列表索引 0 1 2 3 4 5 点击次数 0 1 2 3 4 5 第几句话 1 2 3 4 5 6

逐句显示游戏介绍 王的使命

button参数

on_mouse_down(button)中的button参数可以判断 鼠标操作。 button常用的值有4个:

mouse.LEFT 点击鼠标左键 mouse.RIGHT 点击鼠标右键 mouse.WHEEL_UP 向上滑动滚轮 mouse.WHEEL_DOWN 向下滑动滚轮 py def on_mouse_down(button): if button == mouse.LEFT: print('按下鼠标左键') if button == mouse.RIGHT: print('按下鼠标右键') if button == mouse.WHEEL_UP: print('向上滑动滚轮') if button == mouse.WHEEL_DOWN: print('向下滑动滚轮')

通过设置button参数,限制只有点击鼠标左键,才显示下一句话 王的使命

切换游戏背景 效果

最后一句介绍信息显示完,再次点击鼠标,切换窗口显 示内容,进入玩家决策阶段

思路

1. 定义全局变量state记录游戏的不同阶段 2. on_mouse_down()中,根据鼠标点击次数改变state的值 3. draw()中,根据state的值绘制决策背景 王的使命

游戏的四个阶段

《王的使命》游戏有4个阶段 王的使命

游戏阶段 表示 游戏介绍 begin 玩家决策 choice 结果展示 show 游戏结束 end 鼠标点击角色

pygame中判断鼠标是否点击到某个角色,需要两步: 1. 定义on_mouse_down()函数。

py def on_mouse_down(): print('鼠标被按下了')

按下鼠标按键时,被自动调用一次,会执行下级代码。 2. 使用角色.collidepoint(pos)检测鼠标指针是否碰到了角色。

py def on_mouse_down(pos): if yes.collidepoint(pos): print('点击了同意按钮') elif no.collidepoint(pos): print('点击了驳回按钮')

运行程序,每次点击同意按钮,都会输出“点击了同意按钮”,点击驳回按钮,都会输出“点击了驳回按钮”。

不同选择展示不同结果

游戏中,要根据不同的选择,展示不同的决策结果。

思路

1. 把决策问题及对应的结果作为一个子列表,存储在二维列表中。其中,子列表的第二位存储同意结果,第三位存储驳回结果。

py question=[ ['要建立军队吗?', '攻打邻国...', '国家灭亡...'], ['要攻打邻国吗?', '战争胜利...', '忌惮邻国...'], ['要加税收...吗?', '怨声载道...', '发展农业...'], ['要花金钱...吗?', '国库亏空...', '战败亡国...'], ['要将民众...吗?', '连年征战...', '民众起义...'], ['要将财产...吗?', '国家繁荣...', '人民困苦...'], ]

同意结果在子列表中的索引为1,驳回结果在子列表中的索引为2。 2. 使用变量ci存储决策结果的索引,初始值设为0, 点击同意按钮后,把ci设为1,点击驳回按钮后,把ci设为2。

py ci = 0 def on_mouse_down(button, pos): global ci #global声明 if yes.collidepoint(pos): ci = 1 #同意结果索引 elif no.collidepoint(pos): ci = 2 #驳回结果索引

3. 根据索引绘制决策结果:ci为1 绘制同意结果; ci为2 绘制驳回结果。

py def draw(): screen.blit('展示背景',(0,0)) screen.draw.text(qustion[qi][ci], (100,150), fontname='puhuiti.ttf', fontsize=40, color='black')

运行程序,点击 同意/驳回按钮,游戏就会根据玩家的选择展示出二维列表question中对应索引的决策结果。

不同选择触发不同问题

当游戏从展示阶段切换到决策阶段时,需要显示新的决策问题。

思路

1. 在子列表的第四位存储选择同意时,下一条决策信息的索引。在子列表的第五位存储选择驳回时,下一条决策信息的索引。

py question=[ ['要建立军队吗?', '攻打邻国...', '国家灭亡...', 1,100], ['要攻打邻国吗?', '战争胜利...', '忌惮邻国...',2,3], ['要加税收...吗?', '怨声载道...', '发展农业...',4,5], ['要花金钱...吗?', '国库亏空...', '战败亡国...',2,100], ['要将民众...吗?', '连年征战...', '民众起义...',100,100], ['要将财产...吗?', '国家繁荣...', '人民困苦...',100,100], ]

只需要查看二维列表question,就可以看出来每一个问题及问题之间的关系。 2. 因为决策的总是是根据qi的值绘制出来的,所以要显示新的决策问题,就需要在决策以后,修改qi的值。

py def draw(): global qi ... screen.draw.text(question[qi][0]), (280,140),fontname='puhuiti.ttf', fontsize=40, color='royablue2') #根据不同的选择,把qi设为下一条决策信息的索引 def on_mouse_down(pos): global qi ... if ci == 1: qi = question[qi][3] elif ci == 2: qi = question[qi][4]

运行程序,每次鼠标点击同意按钮或者驳回后,qi的值就会变二维列表中对应的索引,能绘制出新的决策问题。

声望和财富系统

玩家在进行决策后,声望值和财富值应该根据选项发生变化。

步骤1:完善列表

将每个决策选择同意或驳回时,对应的声望值和财富值变化量存储在列表中。

选择同意时: 声望和财富值的变化量存储在列表中第6、7项。

选择驳回时: 声望和财富值的变化量存储在列表中第8、9项。

步骤2:修改声望值和财富值

当同意、驳回按钮被点击后,从列表question中取出声望值和财富值的变化量,增加到变量score1和score2上。

py def on_mouse_down(button,pos): global n, state, qi, ci global score1, score2 if button == mouse.LEFT: if state == 'begin': ... elif state == 'choice': if yes.collidepoint(pos): score1 += question[qi][6] score2 += question[qi][7] state='show' ci=1 elif no.collidepoint(pos): score1 += question[qi][8] socre2 += question[qi][9] state='show' ci=2 游戏结束界面

当剧情走向结局时,我们切换游戏状态并绘制出结束界面。 不同的结局对应不同的结束界面背景。 修改每个子列表中的结束索引,将它改为对应的背景图名称。

py question=[ ['要建立军队吗?', '大臣建议攻打邻g,n\以获得更多土地', '邻g攻打,国j灭亡', 1,100,3,-3,-5,-5], ['要攻打邻g吗?', '战z胜利,获得大片土地,\n但战z也消耗了大量财产,\n国ku亏空', '本国没有发动战z,\n但也十分忌惮邻国',2,3,3,-2,-2,3], ['要加民众shui收\n填补国ku的亏k吗?', '民众被shui收压得怨声载道,\n为了平民f,\n大臣提出一个办法', '大力发展农业来填补国ku亏空,\n经济复苏',4,5,-5,4,5,8], ['要花费大量金钱\n购买wu器吗?', '国ku亏空...', '战败亡g...',2,100,3,-5,-5,-3], ['要将民众...吗?', '连年征战...', '民众起义...',300,400,-5,-3,-7,-5], ['要将财产...吗?', '国家繁荣...', '人民困k...',500,600,5,5,-6,-2], ] 绘制结束背景

在draw()函数中进行判断,当游戏状态变量state的值为’end’时,绘制剧情对应的结束背景图。 全局变量qi为结束索引值

py def draw(): global n, state, score1, score2, qi, ci if state == 'begin': ... elif state == 'choice': ... elif state == 'show': ... elif state == 'end': screen.blit(str(qi), (0,0)) 最终评价系统

游戏结束后,需要根据声望值和财富值计算出最终评价。

最终评价

最终评价由声望称号和财富称号组成,声望称号由声望值计算得出,财富称号由财富值计算得出。 声望值和财富值与称号对应表

声望值 声望称号 财富值 财富称号 15分以上 受人爱戴 15分以上 富甲一方 5分以上15分以下 平平无奇 5分以上15分以下 囊中羞涩 5分以下 声名狼藉 5分以下 穷困潦倒

将声望称号和财富称号拼接起来,并绘制在结束界面上。

Code Source def draw(): global n, state, score1, score2, qi, ci, fame, money if state == 'begin': ... elif state == 'choice': ... elif state == 'show': ... elif state == 'end': screen.blit(str(qi), (0,0)) s='你是一位'+ fame + '并且' + money + '的国王' screen.draw.text(s, (60, 150), fontname='puhuiti.ttf', fontsize=40, color='white' ) 那年 • 这天2021年 初识Python函数2016年 亲子游及万圣节活动


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