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时代的遗憾

2024-06-15 21:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

写在前面:前日举行的TGS上,SIE亚洲副总裁织田博之向媒体表示,PSV将于2019年停产,根据之前的消息,PSV的会免服务也会于明年3月正式结束。PSV发售近七年后迎来了自己生命的最后时期。个人可以说是见证了这款产品的诞生到死亡,看到停产的消息心情也变得非常复杂,于是想写点东西回忆一下PSV和过去的日子。

PSV发售后的历史

2011年E3上,如今已经退役,当时任SCE社长的姨夫正式公布了曾经代号为NGP的索尼第二代便携式娱乐终端——PS VITA。并几乎针对性地向全球玩家展现了其卓越的硬件性能和华丽的软件阵容,同时还有承自PSP的多媒体式娱乐系统,炫目的播片和概念视频异常吸引眼球,而这样一款主机售价仅仅2000人民币左右,低廉的售价、上一代掌机PSP的成功积累而来的市场效应和用户集群似乎在最初就让PSV攥紧了金牌。

随后,PSV又在同年的TGS以及多次活动中展露了具体信息,最终于12月17日在日本全球首发,国内大多数人手中的港版也在23日发售,大量本地零售商(包括太原某些渠道不明未正式授权的游戏店)纷纷趋之若鹜地奔向香港抢购PSV。港版较小的装机量加上来自大陆的抢购使得国内PSV初期起售价出奇地高,某些朋友甚至以近4000元的价格购买了这款产品,首发游戏的售价也被零售商飙到高的离谱。

然而,与国内纷乱的环境不同,日本的PSV销售活动则有条有序地开展着,一周后,姨夫表示PSV的销量达到了32万台。对销量不关注的话单说这个数字可能大家都没什么概念,同期的3DS首发三天内就超过了这个数字,并且,PSV的首周销量并未超过PSV发售当周的3DS。直观总结一下就是大暴死。但是客观地看,3DS在发售的10个月里持续推出了多款千万与百万销量级别的第一方游戏,让其保持了强劲的销售势头,而PSV的首发阵容说实话并没有当时E3宣传的那样美好。我们来数一数,首当其冲的必然还是索尼的第一方压轴大戏——《神秘海域 黄金深渊》,能在移动设备上体验神秘海域可谓是很多粉丝的终极梦想,但是,这款游戏并非由顽皮狗制作,而是由本德工作室(最新作品:往日已逝)外包制作,游戏评价普遍不如人意,或者至少是好坏参半。然后是在PSP上曾经风靡一时的竞速游戏《山脊赛车》,但是体验过的人都说这是款拿体验版当正式版卖的游戏,具体地讲就是这款竞速赛车游戏发售时居然仅有三条赛道可供选择,虽然后期推出了大量免费DLC填充游戏内容,但是游戏口碑导致其大势已去,无法翻身。还有一款值得关注的便是《真三国无双NEXT》,这是我买的第二款PSV游戏,我相信只要玩过的都知道这款游戏有多糟糕,虽然从画面上看几乎到现在都是PSV游戏的极致,但是蹩脚的设计和强行向硬件功能靠拢的游戏系统让很多无双爱好者都嘘声一片,这款游戏的销量也极为惨淡,现在淘宝可能50包邮。除此之外还有小众向的《忍道2 散华》《魔界战记3》《地狱军团》等。

很明显,以这样的游戏阵容和当时在游戏界一片叫好的3DS同台竞技无异于天方夜谭,于是在接下来的一年里,PSV开始了第一次软件海啸。PSV在日本发售的第三个月,也就是2012年2月,索尼直系第一方工作室推出了闻名海内外的创新式作品《重力眩晕》,游戏一经发售就一片叫好,十天内累计销量达到了五万份,考虑到PSV当时的装机量和新IP影响,这个成绩是相对比较可观的。除此之外同月还有充满东方水墨美术风格的《墨鬼》、仙境传说系列PSV首作《仙境传说奥德赛》、移植自PS3的殿堂级ACT《忍者龙剑传 西格玛》等佳作。并且欧美地区也在当月发售了PSV,首发阵容相较日本地区多了《雷曼起源》、《FIFA》等欧美人气作品。虽然PSV游戏销量依旧令人担忧,但第一方的发力和第三方的不断加盟让大多数消费者仍旧对PSV充满信心和期待。

随后的一年里,PSV平台几乎每个月都有值得一玩的游戏作品登陆。这其中不仅有《抵抗 燃烧》、《小小大星球》、《索尼全明星大乱斗》这样的第一方力作,索尼还动用了过去建立的良好商业合作关系和集团雄厚的财力给PSV带来了令人目不暇接的第三方游戏阵容。曾在PS2上好评如潮的新世纪RPG《P4G》,评价极高的合金装备系列作品《合金装备高清收藏集》,有着优秀剧本和独特玩法的AVG《时间旅行者》,发售后在国内掀起一阵风潮的《特殊情报部》,法老控在PSV的首秀《伊苏 树海》,让PSV的周销量首次超越3DS的万众期待的音乐节奏游戏《初音未来 歌姬计划F》,甚至连育碧、EA、动视三家欧美顶级开发商都专为PSV定制了自己王牌IP的全新作品,《刺客信条 解放》、《极品飞车 最高通缉》、《使命召唤黑色行动:解密》。对于这三款作品,玩过的朋友对其评价必然是相视一笑。但事实上,这三款游戏极大改善了PSV发售第一年萎靡的趋势,并且直到PSV的失败基本尘埃落定的时候依旧站在销量榜的前列。除了以上列举的第三方之外,光荣、卡普空、KONAMI、chunsoft、D3P(代表作《地球防卫军》)、cyber front(代表作:《DJMAX》)都纷纷为PSV带来了优秀的游戏作品。我相信拥有PSV的朋友无论是否直接体验过,对上面提到的每一款游戏应该都有一些印象,PSV在这一年展现出的华丽游戏阵容让人拍手叫绝,很多人乐观地认为PSV开始打反击战了,但是,摆在大家面前的成绩单却并不理想,PSV发售整一年时的最终销量仅仅383万台,相比之下,竞争对手3DS第一年的销量达到了1340多万台。究其原因,核心仍是软件阵容上的差距,纵然索尼斥巨资吸引第三方为PSV开拓疆土,在游戏界软件用户群的王者任天堂面前,仍然力量相差悬殊。《塞尔达传说 时之笛》、《妖怪手表》、《动物之森》、《怪物猎人3G》,每一颗都像重磅炸弹,将PSV的先头军炸的节节败退。

在这里我们先暂且不提造成这一结果的深层原因,而要提一下将PSV引向深渊的游戏,实则就是上文提到的《使命召唤 黑色行动解密》。事先声明,个人对使命召唤系列虽称不上是核心粉丝,但COD至今仍是我判断一款FPS单人模式优秀与否的基准之一。使命召唤系列在欧美游戏玩家心中有着不可取代的崇高地位,甚至很多人仅仅为了这款游戏去购买一台主机,它无疑是PSV打开欧美市场当之无愧的“最强之矛”。然而,PSV上这款由即将歇业的小工作室开发的COD刚一发售口碑就跌至谷底。IGN仅仅给出了4分的评价。糟糕的画面、恶劣的优化、弱智的操作和严重缩水的整体品质让所有对其抱有期待的玩家都失望透顶,就连动视自己日后都对这款游戏闭口不提,一心一意专注于年货COD的打磨和宣传上。但是这款游戏却因为其夸张的宣传和动听的名号卖出了150万份之多,让大量用户将枪口对准了PSV,导致欧美的潜在消费群急剧流失,这看似喜人的销量却将PSV死死锁在了欧美市场的大门外,从此之后,PSV于欧美再无翻身之日,这款游戏机的败局在此时就已经初现端倪了。

在欧美地区遭遇滑铁卢后,索尼在PSV发售的第二年开始集中全力争取PSV在日本本土的市场,在欧美则投下大量休闲式游戏试图挽回局面。当时在日本,线下共斗游戏依旧是决定成败的关键要素,面对3DS平台上如日中天的自己曾经的盟友《怪物猎人》,所有人都显得力不从心。但是索尼高层当时依旧对PSV抱有信心,早已邀请了著名制作人稻船敬二先生领队,于2013年3月7日推出了黑暗系共斗游戏《灵魂献祭》,凭借其独特新颖的游戏玩法、引人入胜的深刻剧情、以及魔幻绚丽的美术风格获取了口碑销量双丰收,首周销量达到了喜人的13万份。同时在2013年里PSV平台还有《讨鬼传》、《噬神者2》这样的第三方共斗游戏,终于帮助PSV在日本市场勉强站稳了脚。而自2013年2月起,PSV迎来了第二次软件海啸。第三方阵容依旧极其吸引眼球,可谓是百家争鸣。光荣在这一年里推出了继一代之后的移植作品《忍者龙剑传 西格玛2》、有着硬核素质和优美人设的FTG《死或生5》、同样移植自PS3的无双类游戏《无双大蛇2:终极版》、以及之前提到的日本神话风格多人共斗游戏《讨鬼传》。万代南梦宫则有着《海贼无双2》、《心灵传说R》、《高达破坏者》等面向特定粉丝的作品以及高速战斗共斗游戏《噬神者2》。MAQL发行的曾于3DS上揽获大量粉丝的美少女ACT《闪乱神乐:少女们的证明》、5pb本世纪最成功的AVG系列《命运石之门》、香草社打造的精致2D横版ACT《胧村正》与《龙之皇冠》、GUST的工作室系列也相继通过移植走上了PSV的舞台。FALCOM也将看家的RPG游戏《英雄传说 闪之轨迹》搬上了PSV。而索尼第一方在这一年除去年初的《灵魂献祭》之外依旧持续发力,于9月发售了百万级FPS大作《杀戮地带 佣兵》,后又推出了《折纸世界》等休闲式小品级佳作。2013年末商战更是有《最终幻想10 高清重制版》为其保驾护航。这些品质上乘的游戏作品无疑帮助PSV走出了初期暴死的泥潭,平台的口碑也在玩家之间有所回升。索尼还于2013年的TGS展前发布会上公布了新型号的PSV2000,它有着更轻薄的机身、更自然的画面、更持久的续航以及硬件工艺上的改进,作为后续机型是十分优秀的(虽然从手感和设计上个人更喜欢1000),多种颜色款式的推出也促进了销售活动的开展,10月10日,2000型PSV正式发售。同年的11月14日,索尼还在日本发售了一款名为PSV TV的另类产品,配备DS3手柄,可以运行部分PSV游戏。那么,风生水起的这一年,PSV销量究竟如何呢?据统计,PSV至2013年12月17日发售整两年之际的全球总销量仅662万台(日本地区212万)。这让索尼自身和第三方都受到了沉重打击。也是从这时开始,索尼开始考虑是否要继续镇守PSV这块即将沦陷的高地。

尽管2013年百花齐放的繁荣景象近乎完美地向玩家展示了PSV作为一个游戏平台的真实潜力,但前期的疲软和第一方游戏阵容的吃紧还是无法和竞争对手3DS分庭抗礼。2013年的3DS依旧有着神话级别的游戏销量成绩,顶尖素质的游戏更是数不胜数(并不是说PSV这一年的游戏不如3DS,只是3DS平台的游戏丰富程度并不亚于PSV,并且还有《塞尔达传说》、《火纹》这种随随便便几百万销量的第一方游戏)。这一年索尼虽然推出了几款第一方大作,但《灵魂献祭》风格猎奇,推广性远不如《怪物猎人》,销量在后期快速下滑。而《杀戮地带 佣兵》不尽人意的销量又给PSV泼了一盆冷水,这款游戏由一个约50人的中型团队耗时3年集资千万美元打造,有着不错的口碑和自身素质,但它的销量却没有超过《使命召唤黑色行动解密》。这让所有意愿在PSV上进行3A游戏开发的厂商全都打了退堂鼓,要知道在一个装机量贫弱,口碑一般的平台上推出游戏需要承担巨大的商业风险,虽然PSV本身的硬件因素也制约了这方面的发展,但连第一方游戏都马失前蹄的PSV已然无法吸引大型游戏厂商了。

白驹过隙,转眼间来到了2014年,索尼真正的压轴角色——PS4也在前一年的11月正式在北美首发,PSV萎靡不振的形势让索尼高层的决心产生了巨大动摇,第八世代的战役已经打响,接下来每一天都能决定战局的走向,这种重要关头下真的有必要继续坚守PSV这座远国堡垒吗?一不做二不休,索尼还是决定在2014年为PSV做最后一搏。

在这里插入一下这个时间点国内PSV群体的概况。众所周知,PSP虽然没有在中国大陆正式发售,但其作为一台游戏机对中国社会和生活的影响是之前任何一代都没能做到的(现在你拿台NS走在街上其他人也会问你玩的这是不是PSP,我亲身体验过)。这种影响可以说经久不衰,不仅培养了一大批核心玩家群,也拉拢了不少边缘消费者。但是正版游戏的消费方式把大多数曾经PSP的粉丝挡在了门外,多数人无法接受玩游戏需要另外增加开销这种事情。因此,PSV在国内的持有率远不如PSP时代。并且单单由于缺乏怪物猎人这一IP就导致很多即便愿意为正版游戏消费的玩家也不去选择PSV,而偏向3DS。最后的结果,国内游玩PSV的人少之又少,除去圈子中心的用户之外,闻知其名的都非常有限。PSP在国内持久的影响力也制约了PSV在国内的推广,甚至对全球市场都有影响。毕竟,我有一台免费玩怪物猎人的游戏机为什么还要花大价钱买一台没有怪物猎人而且其他游戏还要收费的游戏机呢?(PS:在这里我并不是对不愿购买正版游戏或是选择3DS平台的人群提出主观上的批判,玩游戏是一种单向选择的行为,每个人都有自己选择的权利,我只是客观地评价一下当时整个圈子的大致概况,观点不包含任何个人意见,勿喷)。

回到正题,2014年索尼为了将精力投入到PS4的上市和推广上,收缩第一方工作室,很多或许有希望出现在PSV上的作品纷纷腰斩,但PSV依旧没有被放弃,相应的宣传和活动还在继续,PSV甚至还出现在了圣诞节广告上。就此,PSV平台开始了最后一次软件海啸(这里说的游戏井喷并不单纯指游戏数量的多少,而是从游戏品质和种类作综合判断,具体为什么我想大家也很清楚,后文也会相继提到)。一月份开始各大厂商就陆续轮番上阵,场面依旧十分热闹,但势头明显不如前两轮来的激烈。世嘉在年初就为粉丝们带来了之前广受欢迎的歌姬计划系列最新作《初音未来 歌姬计划F2》,年末又推出了强化共斗要素的梦幻之星系列作品《梦幻之星 新星》。Acquire将以真实秋叶原为舞台的宅系动作冒险游戏《秋叶原之旅2》带上了PSV,获得了较大成功。Alfa system推出了PS平台RPG游戏《跨越我的尸体》的最新作品。光荣依旧势头十足,连续推出了《影牢:黑暗公主》、《战国无双4》、《真三国无双7 猛将传》等游戏,无双系列在PSV平台初期因《真三国无双NEXT》带来的阴霾也随之一扫而空,并且带来了前作大卖的《讨鬼传 极》。FALCOM则又在9月发售了粉丝们期待已久的《英雄传说:闪之轨迹2》,Spike-Chunsoft将《弹丸论破》系列前作和最新作双双带给了PSV玩家,并且还推出了系列外传的PSV独占作品(当时是独占)《绝对绝望少女》。以小品级优质游戏著称的日本一也接二连三地在PSV平台投入力量,发售了《魔界战记4 回归》、《真流行之神》这样的佳作。角川游戏发行了二次元偶像企划Love live!的粉丝向游戏《Love live学园偶像生活》。而欧美第三方早已对PSV失去兴趣,这一年中能数得上的也只有育碧的童话风格RPG《光之子》、以及《我的世界》(目前位居PSV游戏销量榜首)。而说到第一方,索尼在这一年并未投入多少精力开发新作,3月发售的《灵魂献祭 DELTA》由于进化不明显,被当作大型DLC,销量不佳。5月推出了移植作品《战神1+2HD》。而索尼第一方在PSV平台的真正绝唱是6月登陆的独占游戏《自由战争》。这款游戏由SCE日本工作室联合Dimps与打造了噬神者系列的Shift联合开发,是一款完全新作。依旧主打共斗,FAMI通给了本作35分的评价,入围白金殿堂,被称为共斗游戏的新方向。本作销量也十分可人,发售后连续两周蝉联日本软件销量榜冠军,首周超过了18万套。《自由战争》的成绩也超越了之前的《灵魂献祭》。但是游戏发售一段时间后,在玩家之间本作的评价开始出现滑坡。很多玩家表示《自由战争》是一款半成品,游戏设计本身虽然可圈可点,但是在游戏过程后期依旧有很多显著的问题存在着,让不少玩家认为本作该有加强版推出,然而自此之后,PSV上再也没有出现过索尼第一方工作室的痕迹。

直至2014年末,发售三年的PSV即便有之前说过的众多佳作,全球总销量却仍未突破1000万,2015年3月才达到1000万。销量最高的软件是首发游戏《神秘海域 黄金深渊》,共售出150多万份。反观隔壁3DS,2015年3月的3DS销量已经超过了5110万,任天堂于前一年11月发售的《口袋妖怪 红蓝宝石重制版》风靡全球,同时还有《怪物猎人4G》、《妖怪手表2》等百万级大作为3DS增光添彩。

从2015年开始,PSV开始真正走向死亡,缺乏第一方和优秀的独占作品让销量持续萎靡不振,PS4的发售也让多数开发商开始偏向主机平台,而将同一游戏缩水后推出PSV版。近几年最令游戏圈震撼的2015年E3上(公布了FF7完全重制、莎木3、最后守护者)没有任何有关PSV的最新消息放出。在2015年5月的索尼投资者关系大会上,SCE总裁安德鲁豪斯表明PSV已经被划入“遗产平台”的范畴,并且由于第三方独占过于艰难而对掌上业务持悲观态度。同年10月索尼官方正式表示,PSV此后将不会再出现第一方游戏,索尼电脑娱乐将全力投入到PS4游戏的开发中。这一言论让PSV在发售不到四年就被生父判了死刑。

大多数第三方对此的解读是索尼已经放弃PSV业务,自此之后,PSV平台第三方游戏的质量也出现了明显下降。

在这里要提一下2015年3月国行版PSV2000正式发售,这时国内PSV群体基本定型,事实上国行版PSV也没有太好的销售成绩。

2015年到2016年初可以说是PSV在游戏机历史舞台上最后的秀场。在这期间,PSV在日本市场由第三方游戏苦苦支撑着,在欧美则大势已去。但这期间仍有不少给人留下深刻影响的优秀第三方作品涌现。万代南梦宫给PSV带来的遗作《噬神者2 狂怒解放》、日本一推出的曾在PS2红极一时的写实风旅游ADV《风雨来记3》、MAQL被称为闪乱神乐系列至今最感人剧本的正传作品《闪乱神乐EV 少女们的选择》、台湾雷亚移植自移动平台的人气音游《DEEMO:最终演奏》、由知名制作人高木谦一郎执手的V家歌姬IA为主角的音乐节奏游戏《IA/VT COLORFUL》、日本一推出的2D恐怖探索游戏《夜廻》、香草社的PS2名作《奥丁领域》也高清化来到了PSV上。最后还有世嘉2016年3月如约而至的DIVA系列最终之歌《歌姬计划X》(DIVA系列开发商Dingo已因经营困难而宣布破产)。

2016年开始,PSV平台开始正式步入生命末期,除了GALGAME之外(当然我并不是想说GALGAME相比起其他游戏比较低端之类的,我个人是非常喜欢GALGAME的,只是这一类游戏在整个玩家群体里接受度太低,只有少数人愿意为这样的产品消费,事实上登陆PSV的GAL还是有很多优秀的作品的,例如《灰色系列》、《混沌之子》、《白色相簿2》等等),仅剩一些缩水严重的PS4移植作品,同一游戏两个版本之间的差距之大让即便仅拥有PSV的人也不愿再入手这样的游戏了,就例如PSV最后限时独占的作品《伊苏8》,大多数人还是会选择PS4版发售之后再游玩,即便是建模本就相对粗糙的FALCOM,PSV版简陋的画面依旧让玩家们接受不能。到了2017年,很多曾经推出双版本的游戏系列也不再为PSV提供游戏,PSV沦为了名副其实的GAL专用机(接上面所说,虽然PSV后期多数为ADV和移植作品,但在日本依旧保持着低迷但是稳定的销售成绩,因为这类游戏有着固定的用户群体,即便没有曾经的大作,依旧有人会为了自己心仪的文字游戏购买这台机器)。

2017年3月,任天堂代号为NX的新世代游戏机NS面世,便携的设计理念和全新的游戏方式再一次在游戏界掀起大浪。无与伦比的游戏阵容让NS的销售成绩甚至令人联想起Wii时代,它的出现将PSV最后一块净土也夺走了。NS作为游戏平台有着广泛的受众和优越的环境,便携的机身完全可以取代PSV,为爱好ADV游戏的玩家提供更优质的服务。其激流勇进般的装机量增长吸引了大量第三方,加上任天堂内部战略的变更,越来越多的第三方中小型游戏厂商愿意在NS上发售自己的游戏,ADV游戏也是如此。虽说2014年末PSV的失败就基本尘埃落定,但NS的出现可以说让它失去了全部的砝码,彻底回天乏术了。

2018年,大多数玩家已经基本上忘记了PSV的存在,看到有一款游戏要推出PSV版更是惊得瞠目结舌。在前日的东京电玩展上,索尼官方负责人正式宣布PSV将于2019年3月停止生产,会员服务和卡带生产也将于当月结束,并且暂时没有后续机型计划公布。从今天算起,PSV仅剩半年的寿命了。

以下数据全部来自实时VGC,截止2018年9月,PSV全球销量为1610万台,同期竞争对手3DS的销量达到了7260万台。游戏软件方面,位居榜首的是我的世界(247万份),销量突破100万的游戏包括《使命召唤黑色行动 解密》(171万份),《神秘海域 黄金深渊》(162万份),《刺客信条》(148万份),《小小大星球》(138万份),《P4G》(125万份),《极品飞车》(112万份)。其他第一方游戏方面,《杀戮地带》92万份,《自由战争》66万份,《重力眩晕》60万份,《大众高尔夫》59万份,《灵魂献祭》79万份(包括DELTA)。与此相对,目前3DS有七款超过千万销量的游戏作品。榜首《口袋妖怪XY》全球销量超过了1600万份。行文至此,我虽然一直强调产品销量,但并不代表我认为对于一款游戏机来说是否畅销是最为重要的,但是,如果一种大众产品在商业上无法取得成功,它的历史价值必然会在预期上大打折扣。

PSV几乎可以说是悲剧性的产品,即便在初期一两年中有过辉煌的成绩,萎靡的疾患却从未停下过恶化的脚步。PSV对于索尼来说是一次伟大的尝试,它虽然没有接好PSP的接力棒,但它对掌上娱乐设备的进化做出了不可磨灭的贡献。虽然PSV最终化为了时代浪潮中的牺牲品,但由它而来的大量优秀作品依旧会在其他现代游戏平台上发展进化下去,为互动娱乐的未来增色添彩。但是,PSV也作为反面教材给掌上游戏机市场上了沉重的一课,PSV的失败还直接诱发并恶化了2010年后掌机市场的萎缩。更重要的是,经历这次失败后,索尼是否会继续开展掌上娱乐业务都已经成了未知数。悲观地讲,PSV的失败可能让掌机的历史走到了尾声,今后该业界的发展依旧前途未卜。

对于PSV失败的个人见解

首先可能有些人可能会觉得PSV没有失败,不管销量如何,PSV创造了毋庸置疑的游戏文化阵列,也让很多人感受到了移动游戏的乐趣。但我们必须有一个标准去判断这款产品是否成功。单从销量看,PSV连PS王国其他产品的脚后跟都摸不到。再看索尼为其提供服务的持续时间,不到八年。相比之下,PS3到今天每个月还在推出会免游戏。PSP直到2014年才正式停产。从游戏种类和品质看,PSV游戏后期同质化超过70%,口碑更是一落千丈。对于商业上PSV究竟给索尼赚了多少钱,这个是商业机密我们也没法得到详细信息,但是根据2013年安德鲁豪斯的一次发言,索尼计划在2015年收回PSV项目成本,并且将在2019年迎来PSV黄金期。现在来看这一段发言简直无比滑稽,但是PSV究竟回本了没有,谁也不知道。因此综合判断后,我认为PSV至少作为一款游戏机毫无疑问是失败品。对于PSV为什么失败,接下来阐述一下我个人的观点。

内部因素

最直接导致PSV失败的无疑是索尼自己。PSV作为一款游戏机在硬件方面几乎找不出任何劣势。工艺设计美观又实用,多点式电容屏和新加入的右摇杆让游戏方式更加丰富,从机能上看,PSV在当时的移动设备中绝对是高端配置,就拿同年的智能手机iPhone4S说,PSV的浮点运算能力是4S的近8倍,而相比起双核处理器的3DS,机能上更是甩对方几条街,因此有着压倒性的机能优势。当然不能说PSV硬件方面毫无瑕疵,1000型的机器存在着屏幕黑点和摇杆失灵等暗病,2000型个别机体也有摇杆失灵的问题存在。

那么如此强大的硬件,加上低廉的售价,为什么还是会失败呢?有的朋友可能理所当然地以为肯定是软件不行。当然软件阵容也是个大问题,但实际上就是因为PSV强大的机能害惨了它自己。索尼在最初给PSV的定位便是“移动的PS3”,希望能在PSV上给玩家带来家用游戏般的视觉体验,因此将这台掌机的性能提升到了令大多数同时期移动电子设备都望尘莫及的地步。于是,第一方自不必说,大量第三方开发商也纷纷受其吸引,都表示想斥巨资为PSV开发游戏,就连当时的小岛秀夫也表示要给PSV开发全新的合金装备系列游戏。但是,PSV平台强悍的机能让许多游戏的开发难度和所需时间大大上升,索尼为了让PSV能在2011年底发售赶上年末商战,强行缩短一些游戏的制作周期,导致首发游戏普遍质量低下,直接致使PSV初期装机量不足销售势头萎靡。由此又造成游戏销量不理想,3A大作动辄千万的开发成本让索尼自己都不堪重负。后又因为运气不佳封锁了欧美市场,并在《杀戮地带》等大制作的索尼第一方游戏都不叫作之后让大型游戏彻底和PSV说了再见。因此实际上PSV初期能够充分利用其性能的游戏并不多。

而事实上,PSV虽说性能强大,但真的要和家用主机相比依旧差距悬殊。PS3的实际机能大约是PSV的3-5倍,PS4则是PSV的20倍以上。但PSV的定位又恰巧是面向大制作游戏的,因此在后期大家看到了大量PS3/PS4/PSV游戏,这些游戏在主机平台上有着超高的图形品质和实时帧率,而为了移植至PSV并保证能顺畅运行,只得对画面以及部分内容进行缩水,导致这些跨平台游戏的PSV版受到严重阉割,再加上当时PS4人气暴增,销量连续多年位居榜首,大多数开发商都选择以PS4为开发标准,专为PSV而制作的游戏已经不占多数了。时间推移,最终,PSV的性能彻底跟不上时代,很多推出双版本的游戏也不再出现在PSV上,最典型的例子就是初代在PSV上发售的《重力眩晕》,二代变为了PS4独占。

说完硬件,再来看看软件,之前我列举了PSV游戏销量数据,走在前列的除去《神秘海域》、《我的世界》外,大多是初期各欧美开发商为PSV定制的品牌游戏,这些游戏之所以能有如此的销量,正是因为巨大欧美市场的推动。而在初期PSV于欧美失败后,索尼就几乎放弃了欧美市场,自此之后几乎再也没有欧美系3A游戏在PSV上推出,取而代之的是大量小型休闲游戏,这导致了一边倒的恶劣现象。而索尼在日本地区推出的第一方游戏却过于执着于潮流,导致自发售来就遭到竞争对手3DS的连续狙击,3DS通过降价一万日元和怪物猎人3G把日本地区的共斗游戏市场死死锁住,新进IP的灵魂献祭等共斗游戏在其面前几乎毫无还手之力。在现代游戏市场,如果一台游戏机上只有面向部分人群的软件阵容,那么失败几乎是不可避免的,在这方面WIIU和PSV可以说是同病相怜,没有第三方支持的WIIU最终销量还没有PSV高。而在PSV后期,平台上净是劣化移植作品,有些游戏不仅画面缩水,连运行BUG都时有存在,这样一来任谁都不愿意买PSV了。索尼的多平台计划非但没有拯救PSV,反倒成了压垮它的最后一根稻草。

实际上,索尼平台其他游戏机的存在也给PSV带来了巨大的阻碍。PSV于2011年底发售,当时PSP还没有停产,甚至还在推出很多新游戏,这就使新掌机的市场受到严重挤压,PSV初期依旧能看到很多PSV/PSP双版本游戏,就像我之前提到的,在对画面要求不大的情况下,我为什么要选择游戏价格昂贵的PSV而不玩PSP版呢?并且从功能和定位上看,PSP一定程度上是可以取代PSV的。这就导致PSV对于很多核心玩家来说都成了一个可买可不买的软需求品。这种情况持续了一段时间,好不容易PSV有了独立的空间,可以自己在市场上大展拳脚了,但是这个时候PS4又出现了,众所周知,PS4几乎在E3上登台的那一刻起就让第八世代的战局见分晓了,索尼对其倾注了大量的财力和资源,于是原本用在PSV上的开发人员和资金逐渐都流到了PS4上,连第一方都这么干了,广大第三方必然是效仿之。PSV还为PS4推出了远程遥控和第二屏幕功能,沦为了PS4的大型外设。PSV就这样活在了辉煌的前辈PSP和飞速崛起的后辈PS4之间,在索尼系列粉丝中的生存空间都极小。唯一能帮助PSV的也就是PS3了,PSV和PS3机能差距相对比较小,过去PS3上推出的作品移植到PSV上质量相对较高,且PS3上有许多优秀的第三方作品能够移植,PS3移植到PSV的作品优化也比较好(例如工作室系列,海贼无双,忍龙系列)。

外部因素要说外界对PSV的影响,首先要说的就是直接来自竞争对手3DS的压力。3DS在首发初期售价高昂,机能低下,但在PSV发售后,任天堂立即开展了包括降价的一系列措施保住市场,随后,3DS以其超高质量的独占游戏在日本地区积累了不可撼动的强大人气。在这种条件下,PSV集中日本市场开展的后期策略无疑是飞蛾扑火。而且就软件而论,3DS游戏更加适合掌上游戏机,任天堂在开发掌机游戏方面也比索尼更有经验,所以3DS作为掌机受到智能手机的冲击相比起PSV要小很多。

而PSV就被智能手机彻底压垮了。当然这不单纯是因为最近几年智能手机的进步和手机游戏的冲击。PSV本身的多媒体式互动娱乐就是它败给智能手机的关键因素。有人可能会说PSP当时也可以看视频听音乐,而且就是因为这一点获得了意想不到的成功,为什么PSV就不行呢?各位想想PSP时代是什么手机,诺基亚摩托罗拉翻盖,有个三寸的屏幕都是巨无霸了,PSP一上来4.3寸的屏幕,能看高清视频,能当MP4用,而且售价低廉,肯定会受欢迎。但是2011年就不一样了,当时智能手机迅速崛起,屏幕越来越大,分辨率一个赛一个,性能更是爆发式地成长,现在我们手中的手机普遍机能都能甩PSV好几条街。所以说PSV发售的时候多媒体娱乐已经大众化,也没有人会因为PSV能看高清视频或者听音乐或者能照相去购买它了,因为大家有了更好的选择。

虽然我们一直提到掌机的便携性,但是实际上近几年手机对这方面的冲击并不大。因为现在大多数人玩掌机根本不是在户外,多数是在家里的床上,晚上的被窝里,或者蹲在马桶上。在地铁和公交车上,短则几分钟,长则一个多小时的时间里大多数人还是选择打开手机刷微博刷推特。影响更多的还是手机游戏本身对掌机的冲击,如今的手机游戏大多以休闲娱乐为主,并且游戏系统简单操作也非常轻度,短短几分钟玩家就会有巨大的成就感,而PSV游戏需要在游戏进行前学习游戏系统不说,有些游戏则是面向核心玩家的作品,容错率极低,自然受不到大众的青睐。相比之下3DS就好很多了,在这里就不加以详细叙述了。

总结

PSV的失败除了以上列举的之外,还包括许多额外因素。但最重要的还是索尼自身对PSV的不重视和它在时间上所处的尴尬境地。历史上有许多惨遭失败的游戏机,但没有一个像PSV这样生不逢时的,也没有一个像PSV这样被亲生父母早早放弃的,或许如果索尼能在发售后察觉问题迅速变更战略投入资金收回欧美市场的话,PSV的形势可能会相对好一些吧。

我与PSV以及过去的游戏时光

本文的最后一部分,我想分享一下自己和PSV,以及曾经那些美好的游戏时光。

PSV是高一下半学期买的,那时候PSV推出差不多有一年多了,我个人接触掌机比较晚,之前只有PSP,当时由于上学,每周能娱乐的时间也很有限,也就周末能玩玩电脑,当时手机上的社交平台和游戏媒体APP还没有今天这么发达,几乎是每周末才能获取这一周的ACG相关消息。当时我还是在A站上知道了PSV,听说PSV发售后很想买,无奈当时零用钱比较少,又在上学,迟迟不能入手。看到PSV上发售的各种新世代大作非常眼馋,也在多家本地零售店里看人家玩过,记忆特别深刻的就是重力眩晕。从PSP过来的人第一次看到PSV上的游戏应该都会和我一样被画面震撼,而且重力眩晕新颖又爽快的玩法和独特的世界塑造极具魅力,看别人玩了一会儿我就被深深吸引了。我记得那是一个周五放学,当时问那哥们这游戏叫啥,他告诉我之后我回家疯狂在网上搜索这款游戏的相关信息,看了很多游戏介绍和实机录像,激动的半夜都睡不着。然而想玩也只能慢慢攒钱买,回想一下当时为了买PSV自己真是煞费苦心,高中学校小卖部三年一次都没去过,放了学和同学出去玩最多也是喝个汽水什么的,也几乎不在外面吃饭。攒了半年左右终于差不多能买了,于是我又去了太原一家零售店,当时我进去掏出一大把皱巴巴的零钱,大概有2000块,和老板说我要一台PSV,当年的我痴迷于红色,问老板有没有红色的,他和我说红色的只有灵魂献祭限定版,售价3500,无奈没钱只能买一台标准WIFI版机器了。那天我只买了这台机器就花光了所有的钱,而且还砍了半天价,连贴膜和保护套都没有,更别提游戏了。我拿到机器后都不会开机,让老板帮我开机以后我盯着屏幕看,PSV第一次开机那个激活动画恐怕我这辈子都忘不了,那一刻我真的觉得这半年在学校忍饥挨饿的苦日子值了。我完成初始设定以后老板和我说没有记忆棒什么都玩不了,当时8G的记忆棒要300多块,对于高中生的我简直是天价,我就说回头再来买。老板笑了笑说有什么问题来找我,于是我就掉头回家了。骑自行车回家的路上满脸都是泪,毫无疑问是喜悦的泪水。

就这样我拿着除了PSV内置那个体验游戏以外什么都没有的机器玩了差不多两周。正好当时手机坏了,父母给了我钱去买了部新手机,买手机找的熟人,几乎是进价买,但是我还想省出一点钱买个记忆棒和游戏,于是我选了个比预定档次稍微低一点的手机,省出了几百块,买手机的当天我就去买了记忆棒。回家以后下载了很多体验版游戏又玩了差不多一个月。一个月终于攒出了买一份游戏的钱,于是我有一天中午放学回家吃了饭直奔游戏店,买了重力眩晕。晚上放学以后我几乎是骑着自行车冲回家的。接下来的一个星期我每天晚上玩到一两点。当时我对游戏业界和游戏机产品的认识还没有现在这么深刻,也不知道PSV当时究竟处在一个什么样的立场,即便当时玩过很多PC大作的我玩了重力眩晕以后依旧觉得世界上最好玩的游戏也就莫过于此了。

自那以后,我每天都省吃俭用,争取每个月都能买一款新游戏玩。陆陆续续地,我买了《真三国无双NEXT》、《海贼无双2》、《灵魂献祭》等游戏,每一款都刷新了我对电子游戏的认识,真三国无双NEXT是当时我认为画面效果最好的游戏。当时不懂日文,成天玩日文版的海贼无双2,什么都看不懂总之是一直打,结果常常任务失败,但是我玩的非常开心。那时候我对PSV的热爱到了无可救药的地步,睡觉都要抱着一起睡。高二生了一场大病,白天一直在医院里打吊瓶,休学了大概半个多月,于是我就下载了《空之境界》《凉宫春日》等一大堆动漫放在了PSV里去医院看,现在想想真是因为有了PSV我才能熬过那一段病痛的日子。

高二的时候我认识了可以说是至今仍是心灵挚友的几个人。虽然当时在学校朋友也不少,但是毕竟爱好不一样,一直都不被理解。在学校也就那么一个爱好ACG可以说说心里话的人。后来也是通过这个朋友和网上认识的几个同城夜聊基友轻松打成了一片,同城夜聊不是说说玩的,那时候每天都聊天到半夜一两点,就好像第二天永远不会来临一样。高中学习紧张生活枯燥,每天最期待的就是晚上和好朋友聊聊游戏聊聊人生了。后来经过几次面基以后,我也和他们一起开始了周末联机生活。每周末从早晨八点多在肯德基坐镇到下午六七点,什么都不点,中午去沙县国际Or兰州国际Or羊汤国际吃饭,在肯德基一坐就是一天,主要打的游戏是灵魂献祭,游戏机玩没电就聊天,有些不是关于游戏的依旧聊的很开心。偶尔几个人一起去游戏店逛逛,依旧是什么都不买。现在回想一下当年联机的日子真是异常怀念,灵魂献祭黑暗又压抑的游戏风格在最后呈现出的温暖结局也让我久久难以忘怀。在之后的生活里也认识了很多热爱游戏的朋友,因此也入了无数的坑。

后来PSV也陆续发售了很多优秀的游戏,限于经济能力也借朋友的游戏玩过不少。高中时候淘宝用的不多,游戏和机器基本都在实体店买,当时每周五放学早都要去游戏店看看有什么新游戏,回家上网查一查相关信息,很长一段时间里我都乐此不疲。高中上电脑课老师有时会给自由活动的时间,同学一般都趁这个机会一起打CS,而我觉得不如上上电玩巴士看有什么新的游戏资讯,于是男生里几乎只有我一个人坐在热闹的人群里逛网站。有时候我会把游戏机带到学校去下课以后打两把,有些同学会问我这是什么东西,我说PSV,大家都摇摇头表示没听过就走开了,高中学校的管理严格,被老师发现带游戏机会比较麻烦,所以后面慢慢地也就不再带去了。学校每年都开运动会,持续三天,我一般都会带着游戏机在学校和朋友打一天,剩下两天请假在家自己玩,或者出门逛游戏店。

高中最沉迷的PSV游戏可能就是DIVA了,我是从PSP时期入的坑,当时也算半个系列粉丝。之前都不怎么喜欢V曲,觉得声音太机械化,不如人声来的优美。DIVA系列真的让我彻底爱上了V家,当时买了DIVAF2之后,周末在家沉迷其中,每首歌都听了上百遍,F2里最喜欢的是二息步行,为了以PERFECT的成绩完成这首歌的HARD难度,我花了一个上午的时间,听了几十遍这首歌,之后依旧觉得这首歌无比动听。

虽然高中除了PSV还利用压岁钱购买了几款其他主机,但是PSV给我的感动比其他的都要大(当然直到我高考完当天下午去买了PS4),即便在PSV逐渐走向失败的后期,我依旧对其爱不释手,玩了很多小众向和粉丝向的游戏。最新的一款PSV游戏是在上个月买的《混沌之子 爱的亲亲》限定版,实际上PS4限定版的价格也没有比它贵多少,但我依旧选择了PSV版,一是因为ADV游戏使用掌机游玩更方便,更多的原因是我不愿意让它尘封箱底。三四年前很多玩家都开始称呼PSV叫宝石V,吃灰机等,我游玩PSV的时间虽然也有所缩短,但我依旧会隔一段时间拿出来看看它,有时候出门也会带着,即使没有游戏玩也想把它放在手边。这倒不是因为情怀,我自己可能心里依旧对PSV抱有很大的期待吧。即使写这篇长文到现在,充分认识到PSV的不足和其失败的事实后,我依旧觉得它应该在我掌间多留一段时间,并且长久以来心中始终对它有一份愧疚的感情存在,它是我的挚友也代表着我的生活方式,即便明年三月它就要走到生命尽头了,我仍然相信在我触碰浮现在屏幕上的圆形LOGO时,心潮澎湃的记忆一定能在时间中被唤醒。

就在此刻,电脑屏幕上方弹窗通知《方根书简 最后的记忆》登陆PS4/PSV的消息,让我写到这里有了删稿的冲动,这篇上万字的长文像是PSV的悼词一样。但如果有人看到这里就说明我还是发出来了。PSV承载了我太多的快乐和回忆,我对这台游戏机有着深入骨髓的爱和感情,就算我之前说了一大串PSV哪里不好哪里失败的话,看着现在摆在眼前的PSV,心间的爱意不断涌现,还是不想承认这台游戏机已经失去一切了,即便事实的确如此.......

写在最后

如果有人从头到尾看到了这里,首先要对你表示感谢,毕竟一篇上万字的长文没有一定的耐心也是很难看完的。PSV如今几乎已经从我们的视线中彻底销声匿迹了,它创造了一段不光彩也不平凡的历史,但是我相信多年以后当我们回想起这台游戏机的时候,快乐和美好一定多过失望和无奈,毕竟,虽然我们可以从较大较广的眼光看待一款产品,但它终归是一台用来玩游戏的机器,无论这台机器在其他方面有多少缺陷,唯有游戏带来的快乐才是对于每一个游戏玩家来说最为珍贵的记忆。最后,推荐一款明年2月在PSV上发售的游戏——《凯瑟琳》、只要缩水不要太严重,这款游戏还是很适合在PSV上游玩的。PSV还有最后半年时间,各位玩家且行且珍惜。



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