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山内溥,游戏名人群像:建立又毁灭任天堂帝国的山内溥,上

2023-03-14 15:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

山内溥,游戏名人群像:建立又毁灭任天堂帝国的山内溥,上

2023-03-13 20:45:48

作者:4939125

山内溥,游戏名人群像:建立又毁灭任天堂帝国的山内溥,上

山内溥

时间:2023-03-13 20:45:48 分类:游戏技巧 浏览:7次 大小: 版本: 支持:

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纠错留言 为了让大家一起玩游戏,任天堂坚持了40年

如果你经常观看任天堂 游戏 主机的预告片,那么你会发现一件很有意思的事情。在任天堂所有 游戏 主机的预告片中,出现次数最多的不是主机本体,不是 游戏 ,而是玩家。对于任意一个玩家来说,任天堂独特的 游戏 设计理念已并非什么业界秘闻,但恐怕很少有人注意到,任天堂是一家极度重视多人 游戏 体验的公司,不论是 游戏 主机还是 游戏 产品,都能够从其中发现任天堂对多人 娱乐 方式的推崇。可能对于这家百年企业来说,让大家一起玩 游戏 并感受到 游戏 的乐趣这件事,才是他们制作 游戏 的最大动力。

 

事实上,电子 游戏 从诞生伊始就不是一项单人 娱乐 的活动。1961年,麻省理工学院学生史蒂夫·拉塞尔设计出的《太空大战》是史上第一款运行在电脑上的交互式打字 游戏 ,两名玩家可以互相用激光攻击对方的太空船来取得胜利。而随着 科技 的发展, 游戏 却渐渐失去了多人 娱乐 的初衷,变成了私密且单独的 娱乐 体验。直到1983年任天堂推出了第一代 游戏 主机——Family Computer(以下简称:FC),才重新让电子 游戏 重视其多人 娱乐 的体验。FC自带的双手柄设计,以及该平台上五花八门的双人 游戏 ,让 游戏 成为了很多人童年与伙伴或者家人加深友谊的重要工具。

 

随着世嘉和NEC在1987年后开始进军主机 游戏 领域,产品线过于单一的任天堂受到了新势力所带来的严重威胁。山内溥召集了公司里的主要开发人员,期望能够迅速开发出另一款有别于FC的 游戏 产品,来摆脱这一紧迫局面。一直对开发携带型 游戏 机念念不忘的横井军平,带领着第一开发部开发了一款可任意更换 游戏 卡带的携带 游戏 机——GAMEBOY(以下简称:GB)。凭借着低廉的价格、简洁的设计以及高品质的 游戏 阵容,GB击败了同时期所有的竞争对手,成为了掌机领域当之无愧的霸主。3247万台的销量,让它在日本和欧美市场的青少年用户中拥有极高的占有率。

不过对于当时的国人来说,高昂的价格让其更像是一种身份的象征。只要你手里拿着一台GB,你的身边从来就不乏自发簇拥而上的人群。而GB在国内的这种独特地位,让我们很难有缘体会到它最大的乐趣之一——对战。横井军平在GB的最终设计阶段,为其加入了通信对战功能,让玩家能够通过联机线进行对战 娱乐 。这个革命性地设计在当时赢得了山内溥的大力推崇,认为这一功能极为出色地丰富了玩家的 游戏 体验,体现了任天堂一贯追求多人 娱乐 的理念,并最终将其包装成掌机的最大卖点。

但很尴尬的是,在GB发售后的一段时间内,联机线被玩家认为是最为鸡肋的配件。对战类 游戏 的缺乏,让玩家很难自发地去使用这一功能。直到《精灵宝可梦 红/绿》的发售,这种局面才慢慢改善。与电子宠物有异曲同工之妙的收集养成功能,和GB便携的携带性,让《精灵宝可梦 红/绿》替代电子宠物,成为玩家养成类 游戏 体验的新选择。而当玩家群体扩大之后, 游戏 内自带的联机对战和数据交换功能,让玩家又乐此不疲地进入一轮又一轮的捕捉养成过程。当所有人回过头时才发现,精灵宝可梦已经成长为又一个能够比肩马力欧的庞然大物。甚至于GB都在它的推动下,止住了销量下滑的颓势,并再度成为玩家手中的香饽饽。

 

对于《精灵宝可梦 红/绿》系列的成功,山内溥有着自己独特的见解:"如今的许多消费者已经厌倦了一个人独自坐在电视机前玩 游戏 ,更渴望随时随地的轻松 娱乐 和互动交流……"仔细观察就能发现,这其实与GB理念不谋而合。但GB的联机线被玩家称为"鸡肋",而《精灵宝可梦 红/绿》的通信功能却让玩家沉醉其中,很明显, 游戏 软件的联机功能在玩家的直观体验中能够占有更大的比重。因此,任天堂开始思考,如何制作一款能够将多人 娱乐 这个理念发挥到极致的 游戏 。

1998年12月18日,一款极其具有代表意义的作品《马力欧聚会》登陆任天堂最新的 游戏 主机N64。尽管这款 游戏 的标题中带有马力欧这个任天堂专有元素,但负责开发它的却是日本的 游戏 公司HUDSON。任天堂当时委托这个享誉日本业界的"桌面 游戏 之王",希望能够出以马力欧系列 游戏 角色为卖点的桌面 游戏 ,为玩家带来耳目一新的感觉。结果不负众望,《马力欧聚会》发售后备受玩家追捧,并凭借着出色的 游戏 乐趣和任天堂品牌强大的号召力奠定了该系列在聚会 游戏 中牢不可破的市场地位,成为任天堂每年圣诞商战时的主打商品。

《马力欧聚会》中通常会收录数十种玩法不同的迷你 游戏 , 游戏 的目标人群并非是常年坐在电视前的资深玩家,而是佳节聚会时的所有在场人群。换句话来说,《马力欧聚会》更加重视在聚会过程中的集体乐趣,所以无论是 游戏 的难易度还是操作界面,都进行过细致入微地设计,不管是白发苍苍的爷爷奶奶还是牙牙学语的幼童,都能够轻松地沉浸在 游戏 带来的乐趣之中。同时,《马力欧聚会》在以往对人 游戏 常用的2V2对战的基础上,增添了1V3等多种对战模式,在不经意间带来与众不同的 游戏 体验。

《马力欧聚会》的出现为任天堂开拓了一个全新的 游戏 市场,同时这也让任天堂意识到一个问题:相比较于玩家来说,非玩家具有更高的人群比例。如何能够赢得这些用户的青睐,让他们摆脱对 游戏 学习成本的恐惧,对这项新兴的电子 娱乐 项目产生兴趣?任天堂不禁陷入了思考。都说上帝一思考,人类就发笑。而当任天堂思考的时候,所有玩家们,请准备好你们愉悦的笑声吧。

2005年5月举办的E3 游戏 展上,任天堂社长岩田聪带来了盛传已久的全新主机"代号革命"。没有任何详细的硬件规格,也没有华丽震撼的演示DEMO,更没有眼花缭乱的第三方软件阵容,只有来自岩田聪的一场深入人心的演讲:这款凝聚了任天堂20年硬件设计理念的产品,将会给玩家带来前所未有的独特体验。对于岩田聪的这番话,人们深信不疑,确定"代号革命"将会是一款与竞争者PS3或XBOX360完全不同的产品。

 

2006年11月19日,这款"代号革命"的主机以Wii的名字正式在世界范围发售。就如同它之前的开发代号一般,Wii在当时的 游戏 市场起到了革命性的影响,它第一次将体感引入到 游戏 主机中,使运动与 游戏 这两种完全不同的体验得以融合。玩家在通过体感功能进行 游戏 的同时,运动与 游戏 本身叠加所产生的乐趣远远超过了单纯的 游戏 。更重要的是,借助于入门简单的体感 游戏 ,任天堂成功敲开了非玩家群体的大门,让这些之前很少甚至根本不接触 游戏 的人群,能够去尝试体验 游戏 所产生的乐趣。同时,这也让任天堂之前所提倡的"多人 娱乐 " 游戏 理念迎来再次升级,让 游戏 成为家庭成员、亲朋好友间一种交流感情的全新方式。当许久未见的两人坐在一起时,还有什么能够比一局Wii Sports更能打破之间的尴尬呢。

随着Wii的大获成功,体感 游戏 的理念深入人心,就连竞争者索尼和微软也不分先后地推出了自家的体感产品PS Move和Kinect,主机 游戏 市场开户进入了空前繁荣的体感时代。但就像之前所阐述的,任天堂从来就不是一家愿意和竞争对手直接正面对抗的企业,它更喜欢另辟蹊径,用独有的设计和创意带给玩家层出不穷的新鲜体验。因此在后续机型WiiU已经陷入无可避免的失败局面后,任天堂决心用一款划时代的产品来重新定义整个 游戏 业界。

由于智能手机的普及以及移动 游戏 行业所带来的冲击,掌机 游戏 行业的环境发生巨变,这对于主打3DS的任天堂来说,简直可以说是灾难级的打击。在社长岩田聪、竹田玄洋和宫本茂等人的共同的商讨下,任天堂整合了家用机开发部门和掌机开发部门的所有员工,成立了统和开发总部,开始考虑将家用机和掌机连接起来进行 游戏 的设计规划。2016年10月20日,任天堂正式公布了次世代主机NINTENDO Switch(以下简称:NS),当时正值美国总统大选,NS的强势出现让其在各大社交平台的话题度力压特朗普名列首位。

2017年3月3日,NS全球发售首秀就以各地售罄落幕,超乎预想的热销让所有想要的玩家都不得不面对缺货的困扰。由于开发周期等原因,NS的首发 游戏 几乎都以第一方 游戏 为主,而且虽然 游戏 质量很好,但是相对过少的 游戏 数量让NS的 游戏 阵容看起来有些单薄,这也让很多业内人士对NS的未来表示担忧。但结果却是,NS的销量持续而稳步地增长,并一直保持着很强的活力。

从个人角度来看,NS的主掌机一体的属性,让它能够在主机和掌机两个市场都能吸引到用户的青睐。同时NS平台的特色 游戏 ,能够让它避开与竞争者的直接碰撞,转而成为一种和平相处的稳定状态。从数据调研机构的数据来看,拥有其它主机和NS的用户比例并不算低。更重要的是,NS将以往大力推崇的多人 娱乐 理念发挥到了极致,像是经过特殊设计的JOY-CON,融合了体感和主机特性的 游戏 《1 2 Switch》以及最多支撑8台设备的本地多人模式。甚至于在《超级马力欧 奥德赛》这种并不适合双人模式的 游戏 中,也创新性地为它赋予了双人玩法功能。在这个时代,任天堂竭尽所能,从硬件到软件,全方位地为玩家打造了多人 娱乐 的专属环境,期盼着所有人能够从中找到 游戏 最大的乐趣。

 

但对于中国玩家来说,这种快乐曾几何时只属于一种奢望,政策、市场、环境等种种因素让中国玩家与任天堂之间一直始终难以达成一种稳定可靠的关系,喜欢任天堂 游戏 的中国玩家往往只能走"水货",不仅难以保证售后服务,许多线上 游戏 的体验也并不是很好,这使得很多对NS感兴趣的潜在玩家们望而却步。

然而随着腾讯代理的国行版NS在12月10日正式上市,中国玩家能够以正规、合理的渠道去体验任天堂 游戏 娱乐 的梦想终于得以实现。通过携手国内最大的 游戏 厂商腾讯,任天堂能够将NS这种全新的 娱乐 方式,带入到国人的日常生活之中,更好的 游戏 体验也能让潜在玩家们再无后顾之忧,放心入手。随着NS影响力的扩大和玩家数量的提升,随着更多玩家加入到NS 游戏 的大家庭中,任天堂 游戏 文化中所主打的社交、互动、多人 娱乐 等理念也将会与之同步前进,进而辐射到更多的玩家群体里。

当 游戏 不再只单纯地关注于胜负、刺激、视觉冲击等直观体验,而是两个人、一家人乃至更多人之间的快乐时, 游戏 将会成为亲人朋友之间沟通的重要桥梁,玩家之间彼此交流连接的纽带,陌生人之间社交互动的窗口——而这正是任天堂一直以来努力的方向。任天堂希望告诉所有人: 游戏 从来不是洪水猛兽,而是每一个人的心灵港湾,能够给所有人带来幸福和快乐。

当竞争者妥协与成本和市场,为 游戏 主机只提供一个单独的手柄时,NS却将多人 娱乐 这个理念一直贯彻至今。很多时候,我们都在感叹,任天堂为什么宁愿在像Switch这种颠覆性的产品设计上花大把的时间和精力呢?可能这就是这家以花札起家的 游戏 公司一直以来所坚持的想法: 游戏 的最大目的,就是为了 娱乐 ,而如果这种 娱乐 不能够和朋友一起分享的话,那又有什么意义呢?

游戏名人群像:建立又毁灭任天堂帝国的山内溥(上)

*注:文中会提到任天堂的几款主机,其中有FC、SFC和它们对应的美版NES、SNES。FC即Family Computer,NES即Nintendo Entertainment System,对应的S都是super。由于各版名称混用很容易造成混乱,故在提到这几款 游戏 机时,如果特指日版,则使用日版名称FC/SFC;特指美版,则使用美版名称NES/SNES;如果是统称或者一般性称呼,则用国内习惯的俗称,分别称为红白机和超任。如果您觉得容易搞混,可以把FC和NES自动过滤为“红白机”,SFC和SNES都自动过滤为“超任”,对理解影响不大。

对于普通玩家而言,山内溥可能是一个陌生的名字,但是对于 游戏 业界来说,这个名字绝对是如雷贯耳。他不仅是个人事迹注定在 游戏 界青史留名,他的许多言论也是影响着整个 游戏 产业的名言警句。

他是任天堂的第三代当家,正是他带领任天堂从一家默默无闻的小作坊变为如今全球知名的大品牌。许多资深玩家或许会对横井军平和宫本茂的绝世才华津津乐道,又或者对N64到NGC时期任天堂昏招迭出被初出茅庐的索尼斩下马的主机战争如数家珍;但很多人或许不知道,这背后都有着山内溥那一言九鼎又独断专行的身影。

可以说,没有山内溥,就没有打下今天电子 游戏 生态基础的任天堂帝国;不是因为山内溥,曾经如日中天的任天堂也没那么容易被初出茅庐的索尼打败;更重要的是,如果没有山内溥,电子 游戏 到了今天也许就是另一幅模样了。

那么,山内溥的传奇一生,就要从他成为任天堂三代目开始讲起。

要了解山内溥接手的是怎样的一个任天堂,就要先简单介绍一下任天堂的早期 历史 。

建立于19世纪末期(具体来说,是光绪15年)的任天堂骨牌公司,最初是一家生产花札牌的小作坊。这是一种日本传统的骨牌玩法,至今仍然能在亚马逊上购买到任天堂生产的花札牌,一些诸如《太阁立志传》的日本 游戏 里也可以玩到花札牌。

任天堂, 堂 即公司, 任天 则有种尽人事、成败任天的意思在里面。当时任天堂的当家叫做山内房治郎。由于制作严谨、做工精良,任天堂生产的花札牌很快就打开了市场,在日本国内一时非常畅销,山内房治郎于是扩张了公司和生产线,任天堂开始有了一点蒸蒸日上的景象。

可惜好景不长,当山内房治郎将自己毕生经营的任天堂交到自己的女婿山内积良手上时,正赶上二战的爆发。野心蓬勃的日本关东军在别国土地上肆虐的同时,也没怎么关心本国百姓的疾苦,大量的战争消耗、强制征兵、强征慰安妇等等,成为了当时日本百姓肩膀上不小的负担。连生活都无望了,人们自然也无心 娱乐 ,花札牌的销路每况愈下,所以虽然山内积良也曾想过把公司做好,但还是改变不了战争摧毁了经济的事实。到后来,日本战败,国内的形势更加紧张, 任天堂一度经营不善,甚至到了破产的边缘 。

而 山内溥就是在这样的情况下受命于危难之中 ,通过他一系列极具变革精神的创新与尝试,挽狂澜于既倒、扶大厦之将倾,最终将任天堂推到了世界著名品牌之列。

山内溥,本名山内薄,后改名山内溥,我们就用山内溥来称呼他。他是山内积良的孙子,毕业于早稻田大学,在当时是一个敢拼敢干、锐意进取的年轻人。

据说,山内溥从山内积良手上接过任天堂的时候,曾经和祖父做过一系列约定,以确保自己能在任天堂大权独揽。

山内溥有这样的担心和准备不是没道理的,在当时的任天堂,有着一大批元老级人物,这些人以功臣宿将自居,对于这个年轻的小当家或多或少内心都会有点看不起的心态。于是,他们就像长孙无忌之于唐高宗、鳌拜之于康熙皇帝,无论是出于辅佐皇帝苟利国家的公心、还是伺机图谋篡位的私心,这样的人对新任领导人来说都是一道障碍。

山内溥也就是在这个时候 第一次展现出他杀伐决断、雷厉风行的作风 ,后来他也以这样的作风闻名业界,20世纪末 游戏 界要是想说谁特别牛叉的话,就会说他“连山内溥都不怵”。

山内溥一上任,就强制遣散了公司里绝大部分的老员工,这一举动理所当然地引来了工会的大罢工。面对这种情况,山内溥果断地关闭了工厂,然后买通警察和黑道出面镇压,后来甚至直接解散了工会。正因为他出手快准狠,这场本应该轰轰烈烈的新君与功臣之战,前后持续时间也不过一周左右,就宣告了山内溥的胜利。

扫除了障碍,山内溥随即给任天堂来了个大换血,不仅找了新的员工、引进新的技术,还将任天堂的名字 从骨牌公司改成了纸牌公司 。虽然是一字之差,但这背后不仅包含着山内溥这个年轻人蓄意改革的决心,也标志着任天堂之后各种业务转型迈出了第一步。

山内溥的能力绝不仅限于公司的“内政”上,更在于“对外”。在他的带领下,任天堂转型生产西洋纸牌后, 仅用了6年时间就击败了当时日本第一的纸牌厂商——A扑克,成为了日本最大的纸牌厂商 。据说正式因为后来山内溥作为日本第一纸牌厂商去参观美国最大的纸牌厂商(全美纸牌公司)时,发现对方的办公场所又小又简陋,随即意识到这一行不能长久,才又想着另谋出路的。

1964年,日本迎来了东京奥运会 ,整个国家都沉浸在巨大的喜悦之中。在普通日本民众讨论着奥运开幕式、场馆和奖牌时,也有一部分嗅觉敏锐的日本人找到了属于自己的机会,山内溥就是其中之一。

这一次的奥运会,让 山内溥和任天堂牵线到了一条巨粗的大腿——迪士尼 。经过接洽,任天堂很希望能生产印有迪士尼卡通形象的纸牌,迪士尼也对任天堂在日本的经营状况非常满意,于是, 后来世界上两个最强大的ip(和法务部)公司的第一次合作就在这样的情况下诞生了——印有Nintendo LOGO的迪士尼主题纸牌 。

这次的合作,不仅让任天堂得以疯狂积累资本, 更让任天堂第一次领略到了ip的力量 。

之后,正如前文所述,感觉到纸牌业不是长久之计的山内溥开始寻求新的变革。

既然已经考虑开始转型,山内溥就开始观察和思考日本国内的市场,他认为,日本在战后经济迅速发展,人民的物质需求也在提高,任天堂作为一家提高人们生活质量,而非提供生活必需品的公司,迎来了自己的机会。

他首先看中的是酒店业。任天堂转型之初,就开设了一个名叫“Love Hotel”的情侣酒店品牌,没错,就是你想的那种羞羞的酒店。

当然,名为Love Hotel的情侣酒店品牌最终是失败了,否则现在小情侣去日本 旅游 的时候搜酒店就可以搜Nintendo了。对此,山内溥并没有放弃改革的念头,他没有选择回去保守地继续生产纸牌,而是继续 探索 变革之路。

之后,任天堂还尝试了出租车、方便米饭等行业,并且屡遭失败打击。现在来看这些行业,跨行业的幅度非常之大,互相之间几乎没什么联系,和任天堂的老本行也是都不搭界,放在商业教科书上,这是一种典型的错误尝试,从中我们也可以看出在那个时期任天堂和许多日本企业的迷茫。

然而,也许是因为“是金子总会发光的”的原理,又或者是因为山内溥本人的眼光确实毒辣,经历了数次转型失败的任天堂并没有从此山河日下,反而找到了一条光明的康庄大道,而这一切,都源于一个偶然被招进来的年轻人。

锐意进取的山内溥深知人才的重要性,一直都在狠抓人才,但是各行各业已经广有名气的人才又岂会屈尊到这种小作坊来上班,山内溥 只好让人去各个大学招人 。

可是在大学招人就能顺利吗?当然不会啦,要知道当时任天堂是作为扑克牌厂商上市的,对于高学历高素质的大学生来说,无论是文科的管理型人才,还是理工科的技术型人才,哪怕是艺术生 体育 生呢,好像都不太能在这样的企业找到什么施展才华的机会。好在当时任天堂的人事部门相当有能力,最后连哄带骗地还是招进来了那么一批人,其中就包括同志社大学毕业的 横井军平 。

同志社大学可能有朋友不太了解,甚至会觉得校名有一股肥皂味,但其实这是全亚洲甚至全世界都能排进前列的名校。除了横井军平,“生化危机之父” 山上真司 也是这里毕业的,其他知名校友还包括《Legal High》里出演“三木律师”的 生瀬胜久 等。横井军平据说 在大学期间就是同学们眼中的发明天才 ,虽然在校成绩不太理想,但是从来没有人怀疑他的实力。在进入任天堂之前,横井军平曾在夏普等大公司里上过班,但是因为性格使然,他实在是受不了大企业里那些迂腐的条条框框,于 是最终选择进入一家小企业,想要放开手脚,大干一场 。

至于横井军平选择任天堂的理由,一直以来有一个很有趣的说法,认为横井军平选择任天堂的理由和《灌篮高手》里流川枫选择湘北的理由一样:离家近。事实上,任天堂当时的工厂地址离横井军平的家庭住址确实非常近,每天可以骑着自行车上班,但是除此之外,任天堂作为一家小企业能开出非常优厚的待遇、以及人事部门的舌灿莲花必然也是非常有吸引力的。

如果只听“不愿意被条条框框约束”的特点,可能会以为横井军平是一个浮躁的人,但事实恰好相反, 进入任天堂后的横井军平工作非常踏实认真 ,不仅严格出勤,更是经常一个人加班到最晚。

于是,这么认真负责的年轻人,他的努力被老板默默看在眼里,在经过多次有意无意地试探后,终于决定把大任交到他的手上。

这是个看上去不太现实的剧本,还没来得及照着剧本走下去,一个更具有戏剧性的巧合发生了。

之前说过,横井军平大学时期就是一个发明天才,他从小就喜欢发明各种稀奇古怪的小玩意来和身边人逗乐。进入任天堂后,他依旧经常像变戏法一样掏出自己的各种小发明来,同事们也往往被他的奇思妙想逗得忍俊不禁。

有一次,横井军平将他发明的“超级怪手”带到了公司,这是一种通过弹簧发射一枚拳头的整蛊小装置,横井军平喜欢用它在同事不注意的时候,发射出来偷袭一下,每次都能起到活跃氛围的效果。只是这一次,这个简单制作的小玩意出了一点小问题——它“走火”了。横井军平这次将“超级怪手”拿出来的时候,还没等他瞄准想要整蛊的同事,这个小装置就自己飞了出去,划过一道优美的弧线,然后 不偏不倚地落在了老板山内溥的身上 。

这戏剧化的一幕顿时让整个工厂鸦雀无声,只有山内溥弯腰捡起了地上的小装置,在手上默默把玩了两下之后,望向横井军平淡淡地说:“下班之后到我的办公室来一趟。”随即扬长而去。

那天下班以后,横井军平怀着忐忑的心情来到了社长办公室。据他本人后来回忆,当时他进门后,山内溥一言未发,只是坐在自己的位置上,隔着办公中深深地望着面前这位年轻人,仿佛是要将他看穿一般。不知沉默了多久,山内溥终于缓缓开口道:“你做的东西不错,或许你可以把它带到生产线上来,成为可以对外销售的产品。”

这个业界知名的传奇故事现如今可以在各种 游戏 相关的教科书、传记、回忆录、百科等地方看到,这是因为后来的横井军平真的成为了整个 游戏 界的传奇, 山内溥的慧眼识珠也在这个时候初见端倪 。

之后,横井军平开始为任天堂研发设计各种各样的小玩意,包括类似于激光笔的玩具、“爱情测试仪”等今天仍然能见到的奇特小玩意,这些小发明背后隐藏着巨大的市场需求,曾连续多年席卷小朋友的圣诞礼物,也为任天堂找到了最初的立足点。

GDC终生成就奖目前为止的19名得住中,日本人有五个,其中两个都是山内溥发现并任用的,一个是前文所述的横井军平,另一个就是被称作“ 游戏 界的牛顿 ”的 宫本茂 。

相较于横井军平广为流传的“超级怪手”故事,宫本茂被发现并提拔的过程就显得没那么富有戏剧性和知名度了。

最初的宫本茂,是以一个类似于“关系户”的身份被介绍给任天堂的—— 当时学习美术出身的宫本茂正在家待业 ,而他的父亲是山内溥的故交,就想要将宫本茂介绍到自己这位老朋友手下去工作。

我们现在所熟悉的宫本茂是一个充满童心的有趣的人,这里面固然有出于商业考量的包装,但从大量粉丝接触的反馈来看,他自身性格也的确如此。所以 宫本茂很快就对这家玩具厂商产生了兴趣 ,并且亲自去拜访了这位山内世伯。

第一次的会面过程本身其实并不算愉快, 山内溥一向是一个重理轻文的人 ,面对这位“关系户”,他连句客套话也没说,就只是皮笑肉不笑地打量着他,淡淡地说:“任天堂需要的是工程师,而不是您这样的画家。”难得的是,这次会面本身虽然不怎么愉快, 但是双方居然都给对方留下了不错的印象 ,宫本茂被任天堂充满活力的氛围所打动,而山内溥则认为宫本茂“有一种稚气未脱的气质”。今天的我们很难把“稚气未脱”看成是一个褒义词,但对于山内溥来说, 这种气质背后体现出的是一种特殊的活力和创造力,而这正是当前的任天堂想要的 。

于是,在双方都有意的情况下,第二次会面如期而至。这一次会面正式了许多,双方谈了很多实际的东西。山内溥认为宫本茂目光敏锐、非常有潜力,于是提出让宫本茂下次带来一些实际的关于玩具的构想。

宫本茂回去做了怎样的准备,我们不得而知,但从后来的事情来看, 第三次的会面可以说是相当成功 。这一次,宫本茂带来了自己制作的玩具,这些玩具造型夸张、色彩鲜艳,山内溥只看一眼就觉得,这些东西会非常受小朋友的欢迎。

在所有这些玩具中,被提到最多的是一个大象造型的玩具,这款玩具用彩色的碎布拼成,耳朵和鼻子被进行了夸张处理,造型古怪又可爱。宫本茂拿着这些玩具,向山内溥介绍自己对如何吸引儿童的见解,山内溥认真地听着,越听越入迷,他突然发现, 面前的年轻人体内,蕴含着惊人的才华 。

这次会面之后, 山内溥正式邀请宫本茂加入任天堂,并且把他安排到了横井军平的部门 。

再后来,宫本茂开发的《 森喜刚 》街机 游戏 在日本扑了街,就在所有人(甚至包括横井军平)都对他的能力倍加质疑的时候,只有山内溥一个人力排众议,几乎是以一种独断专行地姿态把宫本茂放在了重要的开发岗位上。之后,宫本茂开发的GameWatch版《 大力水手 》 游戏 爆红、之前在日本表现不佳的《森喜刚》也 在北美取得了重大成功 ,宫本茂再接再厉,利用《森喜刚》中的 Mr.jumpman(后来大名鼎鼎的马力欧) 形象制作了《 马力欧兄弟 》(也称《水管马里奥》或《水管玛丽》),终于证明了自己。

宫本茂在用《森喜刚》和《大力水手》证明了自己以后,在1984年的一天,山内溥把他叫到了办公室,在那里,他宣布了一个改变了宫本茂个人命运、改变了整个任天堂命运、乃至于改变了整个电子 游戏 历史 命运的决定—— 任天堂将成立一个“ 娱乐 事业部”,将独立进行软件研发,由宫本茂负责领导 。

一个 刚进入公司7年的年轻人,居然要坐上这样一个重要的岗位 ,这在昭和年代讲究论资排辈的日本 社会 是很难想象的(事实上今天的日本 社会 这样的问题也相当普遍),但在当时的任天堂类似的事情已经不是第一次了—— 横井军平也在资历尚浅的时候就领导了任天堂的第一开发部 。从这两件事情上也就能看出山内溥的务实精神和不拘一格的风格。上述这两个部门,发展到了今天都已经在业界赫赫有名,这是后话了。

山内溥决定成立这样一个部门可不是心血来潮,事实上,他已经将目光放到了长远的未来。或许是早年和迪士尼合作的经历让他对IP的力量有着深刻的切身感受,他也想在 游戏 界创造属于任天堂的“米老鼠”。

后来的事情大家都非常熟悉了,宫本茂不辱使命,甚至说是超额完成了任务。 马力欧、路易吉、森喜刚、林克、塞尔达、耀西、皮克敏,甚至于宝可梦 能有今天也离不开这位任天堂的灵魂人物——当宝可梦系列的创始人田尻智和杉森建拿着《宝可梦》的原型《カプセルモンスター(胶囊怪兽)》找到任天堂和南梦宫时,双双吃了闭门羹,是宫本茂在看过作品草稿后,说服公司投资GAME FREAK,并亲自提出了 游戏 设计和推广的建议,这才有了《 精灵宝可梦:红/绿 》的大热,为了感谢宫本茂,不仅将 游戏 中与主角亦敌亦友的青绿默认名设置为“小茂”,在后来的《 精灵宝可梦 》动画中,更是直接将主角与劲敌起名“小智”和“小茂”,对应田尻智和宫本茂。

上述的这些角色,迅速地开始在玩家中广为流传,成为了现代电子 游戏 符号的一部分。其中,马力欧和森喜刚很快就出现在了任天堂第一代家用 游戏 主机——红白机上。

马力欧在红白机上取得了怎样的影响力,任天堂又在红白机到超人时代创造了多少经典IP,我们的文章中不再赘述了, 这些经典的IP和角色,成为日后任天堂帝国君临天下的根基,也是任天堂在最落魄的时候能够屹立不倒的支柱 。

而我们现在回头去看这一切的起源时,不得不承认山内溥在一开始致力于创造经典角色的眼光,可以说既长远又毒辣。

虽然我们的故事已经讲到了横井军平和宫本茂这两个英杰的加入,但任天堂进军主机市场并不是一蹴而就的。

横井军平进入任天堂就职的时候,任天堂的主营方向还是玩具;到了宫本茂崭露头角的时候,任天堂也不过就是在街机生意上施展拳脚。事实上,山内溥早就认为玩具和街机都不是长久之计,他看中家用机市场已经很久了。

任天堂曾是世界公认的第一台家用 游戏 机“奥德赛”(而非许多人认为的雅达利2600)在日本的一个合作伙伴,结果被奥德赛本部方面放了鸽子,这时候同样被放鸽子的三菱找到了任天堂(当时三菱负责日本版奥德赛的生产,任天堂负责销售),希望合作开发独立的主机。

这个让任天堂进入主机市场的契机听起来有没有一种即视感?许多年后,任天堂和索尼一次类似的合作破裂,索尼也就此进入主机市场,还把当时的王者任天堂给拉下马,这个 历史 的巧合一向被人们津津乐道。

总之,本来就对现状不满的山内溥找到了一个完美的契机,终于挥师攻向他早已看中的家用机市场。

任天堂用来打响前哨的并不是我们熟悉的红白机,而是1977年发售的 COLOR TVGAME 6 ,这是一种不能换卡带的彩色家用 游戏 机,可以玩6款 游戏 ,在那个时候算是赶上了彩色电视机的热潮。其实任天堂更贼的地方在于,所谓的6款 游戏 ,其实就是同一款 游戏 ,通过选择键选择不同的操作模式,来实现规则的改变,所以后来的国产山寨红白机不仅机器抄任天堂,连“Nin1”的创意都是抄任天堂的。

COLOR TVGAME 6的售价在当时仅售9800日元,远低于同期业界的平均水准,当时常见的 游戏 机售价都在20000到40000日元,是COLOR TVGAME 6的2-4倍;而与此同时,COLOR TVGAME 6的成本是每台10000日元,也就是说, 任天堂每卖出一台COLOR TVGAME 6,就要净亏损200日元 。

这种物美价廉的产品一经发售就大获好评,任天堂迅速的在大量同质化的竞争者中打响了招牌,然后顺势推出了 COLOR TVGAME 15 。

其实所谓的COLOR TVGAME 15和COLOR TVGAME 6的线路完全一样,只是少了9个选择键, 故而成本当然也是差不多的,这次的COLOR TVGAME 15以15000日元的价格发售 ,依然是远低于业界平均水准的价格,由于任天堂此前已经打响了招牌,COLOR TVGAME 15又保持了物美价廉的特点,在日本的销路非常好。

上述两台主机在日本共计销售了100多万台,其中60%以上都是COLOR TVGAME 15。

我们来帮山内溥算一笔账,每卖一台COLOR TVGAME 6亏损200日元,那么差不多40万台一共亏了8000万日元,而一台COLOR TVGAME 15赚5000日元,那么60万台一共赚了30亿日元,30亿减去8000万,任天堂这次赚了29.2个亿的毛利,即便扣去人工、宣传等成本,也是 净赚了小30亿 。

同时, 虽然山内溥在商业策略上有自己的小九九,但两台主机本身优秀的质量和相对低廉的价格是客观存在的 ,在那个年代,山内溥这种开创性的商业策略 为任天堂赚下在主机市场第一笔不菲收入的同时,也在消费者群体中打下了非常良好的口碑 。

Nintendo成为良心的代名词

任天堂的早期政策都不可避免地 把雅达利当做了一面镜子 ,就好像唐太宗的执政生涯总是以前朝亡国之君隋炀帝为鉴一样。 红白机早期的很多制度、决策乃至经营模式都是为了避免重蹈雅达利的覆辙 ,再闹出一场“Nintendo Shock”。

在这样的思想指导下,任天堂先是完全不开放授权,FC上只推出自家的第一方 游戏 ,后来好不容易开放第三方授权了,又 开创性地通过权利金制度审核和控制第三方 游戏 的发行 。

早期能够在FC上开发 游戏 的厂商只有包括 南梦宫、咯普康、科乐美、哈德森、杰力可和泰托 在内的六家,并且每家 一年只有五个 游戏 的限额 。后来任天堂又通过一些优惠政策,着手扶植了一些亲任的第三方厂商,比如“RPG双雄”的 史克威尔和艾尼克斯 ,这是后话了。

由于任天堂强大的开发实力和对第三方的严格把关, 红白机早期 游戏 阵容整体质量相当高 ,这一点相当不容易,后来的 游戏 平台对第三方越来越开放的态度导致整体水平很难再达到红白机才初期的高度,即便以今天的眼光来看,红白机初期的 游戏 阵容也得说是豪华,对那个时候的人来说就更是震撼了。

可惜的是,NES的发售比FC要晚了两年,这让欧美地区的玩家们等的望眼欲穿。等到任天堂终于解决了在欧美地区(尤其是美国)的本地化问题之后(这一点要归功于山内溥的女婿 荒川实 ),NES终于在1985年得以在欧美发售。

令人意想不到的是,NES发售后不久就遇到了一个事故—— 第一批发售出去的NES硬件有一个不起眼的问题,会有差不多千分之一的几率导致机器死机 。

如果我们从商业的角度考虑,这种小概率会出现问题的情况并不是什么大事(尤其是在那个年代),官方通过各种途径提醒一下,最多再提供给一个以旧换新的优惠,就算是很厚道的了。但是山内溥在了解到这个情况以后, 果断下令召回所有有问题的NES机器 。

这个决定让任天堂在当时损失惨重,首先就是召回机器的成本是巨大的,要知道当时虽然任天堂经过多年的打拼已经小有积蓄了,但 负担这样一大笔损失还是力有未逮 ;另外就是这一行动的机会成本,那一年NES的推出本来是想赶上 欧美的圣诞商战 的,在那样一个网络不发达、交易全靠商店的年代, 圣诞是欧美最重要的销售档期,错过圣诞档期的后果比现在错过双十一促销还严重 。

我们现在无从得知山内溥当时经过怎样的考量,但这次极度冒险的行为不仅没有伤了任天堂的元气,还带来了两个正面效果:

一是 为任天堂迎来了非常非常良好的口碑 ,任天堂注重质量的形象迅速在消费者心中得以树立,至今Nintendo在欧美仍然是良心的代名词,那些最老资格的核心玩家,个顶个的都是任吹,甚至许多不玩 游戏 的人,也对这样的商家行为印象深刻,任天堂的金字招牌在那个时候就奠定了自己的地位。

二是 意外地促成了一次饥饿营销 ,许多人在听说过有这样一款注重质量的 游戏 机以后,或处于好奇心,或处于其他复杂的心态,都想买一台回家试试看,这就导致重新上市的NES在短时间内竟然出现了一机难求的现象,许多人甚至会先把 游戏 买好,然后排着队等着买主机。

我们今天在回顾这段 历史 时,不得不佩服山内溥的坚决果断和远见卓识,也不得不承认一言堂的管理模式有时候也有它的好处,那就是当掌权者个人能够做出正确决策的时候,其执行效率是毋庸置疑的,这要是放在现在的普通公司,这种决策肯定得开不知多少次会来讨论,最后还很有可能通不过,毕竟这么冒险的决策不是特别有人格魅力的人是无法驾驭的。

下期预告:NES在北美打开市场以后,任天堂在 游戏 界的地位迅速得以奠定,并开启了长达十多年的统治。然而,好景不长,任天堂和索尼的合作破裂以后,由于一系列错误的决策,导致索尼一出场竟然就占尽先机,最终导致帝国的崩溃。下一期,我们将从任天堂统治时期对第三方的压榨开始说起,到超任的巅峰时刻,再到索尼出手屠龙、帝国日落西山后,山内溥引咎辞职的历程。

作者:是朕

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游戏人物志:一代传奇!浅谈任天堂“四代目”岩田聪

怀着激动的心情看完《精灵宝可梦剑/盾》直面会视频,了解到全新的伽勒尔地区和神兽“苍响”与“藏玛然特”,新机制“极巨化”等信息还没来得及在我的脑海中消化殆尽,我却没来由的想到了一个人:任天堂的第四任社长——岩田聪。

作为一只彻头彻尾的萌萌任豚,任天堂的 游戏 为我的童年带来了无数美好的回忆。而把 游戏 的快乐带到无数平民百姓的生活中去,造就任天堂丰功伟业之人,岩田聪社长当属功不可没。虽然他早早的离开了我们,但我们还是应该感谢他的付出。

故笔者谨以此文,聊表敬意,祝愿社长您下辈子还能再一次享受 游戏 的乐趣。

在日本北海道札幌出生的岩田聪,拥有一个还算不赖的家庭,其父亲岩田宏志是当地政府官员,从小家教甚严。高中时期对电子 游戏 兴趣浓厚的他,通过兼职攒钱买了一台惠普电脑HP-65(售价近800美元,在当年想买这个价位的电脑靠打工估计够呛,可见家庭条件相当不赖)。通过一段时间的编程学习,天才的他做出了许多基于HP-65的电子 游戏 。自制的 游戏 不仅能带给自己成就感,还能给周围的人带来快乐,岩田聪乐在其中并表示:“这是我动力和热情的源泉”。惠普公司也同样收到了这些 游戏 ,他们赠送了许多程序开发的技术资料给岩田聪,也算是其开发之路的启蒙助力。

1979年,岩田聪考入了日本的东京工业大学,所学专业与电子 游戏 相去甚远(主要当时也没有 游戏 相关的专业)。但似乎铁了心的想在 游戏 行业深耕的他,接着购入了同样价钱不菲的微型计算机PET-2001(当年为数不多的内置卡带式计算机之一),为他今后的程序员生涯奠定了基础。同一时期,《宇宙巡航机》的火爆,使得岩田聪将电子 游戏 视作未来的职业生涯的愿景更加清晰。

大学时期,岩田聪在东京的电子商城内结识了着手 游戏 开发的HAL研究所(HAL Laboratory)的社长谷村正仁(据悉,HAL的名字来自于库布里克的科幻电影《2001太空漫游》中的机器人HAL 9000,同时包含着每个字母都领先IBM一步的意思)。在他影响下,岩田聪开发 游戏 的欲望更加强烈。后来,一位东京工业大学毕业的高材生,放弃了大企业就职的机会,义无反顾的加入初创的HAL公司。虽然受到了父母长辈的强烈反对,但这种“虽千万人吾往矣”的霸气与勇气,让后世无数人赞叹不已。

1983年7月,任天堂发行的第一代家用 游戏 主机FC正式问世。直到2003年停产为止,全球出货高达6000万台以上,据说当时30%的美国家庭都有这款机器,可见其风靡之广。岩田聪意识到最好的时代已经到来,拼搏的劲头更足了,不仅一个人身兼数职,更是周末主动加班编写 游戏 代码。岩田聪与任天堂结缘的一个作品便是FC版《Golf》,一经发售便取得百万销量。虽然其制作放在现在来看并不算太精良,甚至只有在击球时才有音效,但很多 游戏 细节诸如浮动刻度条控制力量与精度的设计都保留了下来,对后续 游戏 设计提供了深远的影响。

而后,HAL的发展时代似乎来临,岩田聪胜任HAL研究所社长一职,接连为任天堂贡献了包括《星之卡比》、《地球冒险》等数款极具知名度的作品。其中ACT名作《星之卡比》诞生,170多万的销量让岩田聪出任社长后第一年HAL业绩就达到了22亿日元,纯利润8亿多。岩田聪以 游戏 设计者+程序员的身份入行,一直活跃在一线战场。

接任HAL研究所社长的岩田聪虽然暂时还不是任天堂的一员,但是已经开始参与到任天堂 游戏 的开发工作的他与正式员工也基本没什么区别。1999年推出的《口袋妖怪金/银》是任天堂的第二代作品,也是预示着彩色时代的到来,实际上这款 游戏 有岩田聪的努力在其中。在HAL研究所的不懈努力下,GBC的压缩技术与图像运算技术拥有了质的飞跃,让玩家在看到精美画面的同时,在兼容性与容量方面让任天堂依靠这款作品在掌机市场成功软着陆。进而使得 游戏 开发工作室Game Freak创造的《口袋妖怪》系列,在掌机上获得巨大成功,甚至衍生成为一种文化。

2000年,HAL研经过重组,变成任天堂全资子公司。岩田聪也如愿被招进任天堂担任经营企划部部长。2002年5月,任天堂第三代社长山内溥宣告退休,钦点岩田聪为自己的接班人。就这样,岩田聪成为了任天堂的“四代目”,也是任天堂 历史 上首位外姓社长(前三任均为山内家人)。可以说从开始设计 游戏 起,岩田聪的理念就和任天堂的主张不谋而合。以“简明的系统”+“优秀的操作感”+“良好的氛围”制作出“打动人心的 游戏 ”,这份态度广受玩家好评。

在众人看来,岩田聪社长完全是“受任于败军之际,奉命于危难之间”,面对行业巨头索尼主机PS2和掌机PSP的双重压力,他临危不惧,亲自带队创造“Nitro”、“Revolution”两个全新的开发代号。2004年代号“Nitro”上市,命名为NDS(Nintendo Dual screen),以双屏幕按键+触摸的控制方式,成为 历史 销量第一的 游戏 设备。2年后,代号“Revolution”主机面市,命名为Wii,打破了手柄的传统控制模式,成功的将体感引入了 游戏 ,该主机被评为21世纪最具影响力的十大发明,标志着 游戏 主机进入了次时代。NDS累计销量超过1亿5千万台,Wii累计销量超过1亿台,分别位列主机销量史第二位和第五位,这两款主机的出现将任天堂的财政赤字扭亏为盈,同时也出色地完成了拓宽 游戏 市场的 历史 使命,任天堂的地位自此无可动摇。促成这一切的,正是岩田聪。

在岩田聪掌旗的这段时间里,任天堂凭借Wii和NDS两台 游戏 机占据了整个 游戏 界的半壁江山,但是随着时代的演变,更多的玩家开始追求起了 游戏 的画质,对于 游戏 性的要求开始逐渐的走低,而任天堂的主要的竞争力恰好在于 游戏 性。与此同时,智能移动设备的兴起也对便携式 游戏 设备造成了不小的冲击(岩田聪早年间相当讨厌移动设备与手游领域,有股东提出意见当场翻脸甩巴掌,可见他对于 游戏 的执著是凌驾于公司之上的)。任天堂的第四代便携式 游戏 机3DS销量并不是非常的理想,全新的家用 游戏 主机Wii U销量颓势。由于高 游戏 性不再是玩家所追求的唯一重点,同时代的PS4和box One扶摇而上。2011年,任天堂的经营业绩急转直下,销售额同比暴跌36%,年终财报亏损373亿日元。

在风雨飘摇之中,岩田聪继续大刀阔斧的开始改革,从《任天堂直面会》的亲自入镜,到开发人员统一入驻办公大楼的革新整顿,再到自降薪水的励精图治……每一项举措都在证明,我们在为了玩家而努力。这些举措明显的提高了任天堂 游戏 的开发速度,同时让玩家们更加认可这位令人尊敬的社长。可惜的是,岩田聪此时被确诊出患有胆管肿瘤……

再度焕发生机扭亏为盈的任天堂来到了2015年,带来了非常多的大动作,不仅与DeNA联合召开发布会,宣布进军手游领域。同时全力开发任天堂全新主机代号“NX”(也就是如今的Nintendo switch)。就在一切都在往好的方向转变的时候,同年7月,岩田聪终于没有扛过无情的病魔,因胆管肿瘤增生撒手人寰,享年55岁。“NX”也作为了岩田聪社长的遗产项目留给了后人来完成。事实上如今NS在市场上大红大紫,其取得的巨大成功,想必聪哥在天之灵一定能够欣慰吧。

而我此刻想说的是:“您很优秀,您的任天堂一样很优秀!”

一代传奇玩家岩田聪的离世,瞬间引爆了全世界热爱 游戏 的玩家情绪,无论是对任天堂,还是对那些喜欢他的玩家,乃至对整个 游戏 界来说,都是无可估量的损失。不少玩家自发的用自己的画笔来祭奠这位 游戏 伟人,就连任天堂最大的对手索尼都在官方推特上发表了一段话“Thank you for everything. Mr. Iwata”进行悼念。

两年内,任天堂最具代表性的两位社长相继离世。如果说山内溥领着任天堂踏入 游戏 圈,那么岩田聪则是让任天堂三个字在无数玩家心目中如雷灌耳。两位的配合其实相当默契,山内溥用理想定义下的好 游戏 标准——“收集、养成、交互”,岩田聪便一步步将其付诸实践,发扬光大。但与之不同的是,岩田聪为了任天堂的一切身体力行,即便在生死弥留之际,依然在和口袋妖怪公司商量后续的 游戏 计划,当真可以称得上为了 游戏 鞠躬尽瘁,死而后已,或许这也是山内溥选择他成为接班人的重要原因之一吧。

短短的十多年内,任天堂的蜕变却让世界瞩目。岩田聪的任天堂像是一个心系玩家的,有匠人情怀的 娱乐 企业,他也注定成为了那个无法被世界遗忘的终极玩家。 犹记得他在2005年的 游戏 开发者大会上发表的关于“玩家之心”的演讲:

执掌任天堂52年靠的竟然是直觉?山内溥依然在靠游戏性决胜负

宝琳最近在玩《塞尔达传说·织梦岛》,这 游戏 的任务方式与谜题设计,真的让人震惊,如果再考虑到最初版诞生的年代,真是让人佩服得五体投地。

回想起来,宝琳看过一些资料,那里面有对岩田聪,横井军平,包括宫本茂,上村雅之等人的介绍,这些人都是电子 游戏 领域里的天才,甚至也都对电子 游戏 非常感兴趣,但在说起山内溥的时候,却丝毫没有关于 游戏 兴趣方面的内容,究其原因,竟然是山内溥并不喜欢玩 游戏 ,除了要评价 游戏 和机器,会稍微体验一下,其他时间基本与 游戏 绝缘。

那么山内溥是靠什么来引导任天堂52年的呢?尤其是在早年间,数据的搜集并不完善的情况下。

山内溥的独裁管理方式算是很有名的,在很多人提到山内溥的时候,都对这一点非常笃定,而另外一点,或许就是山内溥成功的关键,没错,玄学……也就是众人所说的直觉!

起先,山内溥洞察到纸牌业务要面临危机,便开始搞各种业务,什么赚钱做什么,出粗车行业,酒店行业都有涉足,但总是铩羽而归,赚钱更是白日做梦,不赔钱都是奢望了。

不过自从发现了横井军平设计的玩具,山内溥似乎来了灵感,他将横井军平的创意变成了商品,并且大卖,随后做玩具成为了任天堂最好的赚钱方法。

有一天,横井军平回到公司,碰到了山内溥。此时的山内溥百无聊赖,因为要外出但司机没来,只能干等着。

山内溥就叫着横井军平聊天,消磨消磨时间。

一说起消磨时间,横井军平可来了精神,说社长,你这个消磨时间的方法不行,我告诉你一个,我看到有个人在新干线上无聊到玩计算器消磨时间了。

咱们应该生产出一个便携式的小 游戏 机,供这些人消遣,这样也不至于闲着没事,老叫我聊天。

山内溥轰走了横井军平,但脑子里却又一次闪过了些什么,恰巧司机来了,他便没说什么,就上了车。

之后的事情也是神奇,碰巧在工作的途中巧遇的夏普的社长佐伯旭,山内溥就试探着说了说横井军平的想法,没想到却获得了支持,或许也正是这次聊天,让山内溥更加肯定了这个玩意可以做出来,这便是后来的GameWatch。

横井军平将GameWatch的计划书拿出来的时候,当时高层没有人支持,按照一般的流程,这个项目就算是胎死腹中了。

在关键的时刻,山内溥站了出来,简单,就做这个!赔钱算我的!

这样其他高层也不好意思再说什么,便任由着横井军平搞,不过在刚看到GameWatch的时候,山内溥就问横井军平这机器能不能同时玩两个 游戏 。

横井军平心说你不是有病么, 在当时GameWatch所选用的液晶屏,和咱们现在认知的液晶屏不同,只能显示提前设计好的图形,同时玩俩 游戏 ?这……我太难了。

不过横井军平还是想到了解决方案,在后续的GameWatch版本中,我们看到了一款由上下两个屏幕组成的GameWatch,这就是横井军平给出的答案。在两个屏幕显示的图像不一样,不就等于玩了两个 游戏 了吗。

或许是横井军平的解决方案太过让山内溥印象深刻,让其念念不忘,最终才有了NDS的诞生。

好,我们谈回到GameWatch本身,山内溥执意要做的这款小掌机究竟市场反响如何呢?那真是锣鼓喧天,鞭炮齐鸣……全球4340万台的销量让任天堂从负债累累,变成了扭亏为盈,并且这个盈的还非常多。

关于山内溥的直觉,可没这么容易就讲完。

那时候,任天堂觉得街机行业好干,就开始也想着挣他一票。

看了时下的火爆 游戏 《太空侵略者》和《小蜜蜂》之后,觉得这也太好干了,没俩月就整出了一个《Radar Scope》。这个 游戏 ,不但敌人近大远小,下面还铺着网格,看着颇有立体感,并且在日本本土反响还是可以的,结果到了美国那边赔到死,一大半的《Radar Scope》街机基板被丢在了仓库。

美国那边的负责人荒川实就赶紧打电话给山内溥,山内溥也不知道哪来的灵感,就让宫本茂这小子负责做个新 游戏 ,来代替《Radar Scope》。

起初宫本茂想用大力水手为主角,不过因为版权没谈成,结果宫本茂反倒设计出了著名的马里奥,森喜刚等角色。

当《大金刚》送到了山内溥面前的时候,让人意外的是,山内溥却非常满意,便命令属下把这个Rom带到美国去。

美国那边的刷机人员死活不肯把《大金刚》刷到《Radar Scope》的街机基板上,理由是这破 游戏 ,肯定没人玩,到时候又白忙乎一通。

荒川实等人似乎也对《大金刚》不太感冒,反馈给了山内溥。

山内溥说你们别管了,照我说的做,不行的话,就让那些刷机人员离职……

荒川实硬着头皮刷了新 游戏 ,然后让推广人员去推广,推广人员也不乐意,但山内溥的话让他们不得不踏上征途,最后好容易劝说了几家购买了……

没想到的是,没过几天,各种买《大金刚》的人蜂拥而至,这里面还有之前购买了《Radar Scope》的老板们,他们希望让刷机人员把《Radar Scope》改刷成《大金刚》。

荒川实自然心头一惊,这老头子坏的很啊,怎么那么厉害。

宫本茂伺候也一直开发街机 游戏 ,并且可以说是顺风顺水,结果有一天,山内溥却做出了一个非常重要的决定,他告诉宫本茂,街机的发展要走下坡路了,以后一定是家用主机的时代,这让宫本茂十分吃惊。

在一次采访中,宫本茂说道:“当时我还在开发新的街机 游戏 ,没想到山内溥下令全面终止街机相关的项目,一切的资源都指向了红白机(Famicom)。”

这种近乎于赌博的直觉,让山内溥在红白机的事情上又获得了胜利。

不过这种仅凭直觉的独裁模式,风险肯定是有的。

与其说山内溥的直觉厉害,不如说他更知人善用,并且用人不疑。

横井军平,上村雅之,岩田聪,宫本茂这些人无疑都是山内溥发现的才华横溢之人。

当N64和GameCube并不算成功的时候,索尼在家用主机市场上占了先机。山内溥这才发现,他曾经的那些手段,或许已经跟不上时代了,所以他将任天堂交给了岩田聪,因为岩田聪不独断专行,也能听取别人的意见,这些都是山内溥自己所不具备的。

在山内溥辞去社长职位的那段时间,其实他正在考虑双画面的掌机,也就是后来的NDS,不过由于他的离去,只能把具体的功能与实现方案交给岩田聪了。

他看好的几位得力干将的确没让山内溥失望,NDS销量最终达到了1亿5400万台左右,又一次让任天堂获得了成功,不知道这算不算是山内溥最后直觉的显灵呢。

不可否认, 游戏 软件的大趋势是高画质,高音质,大容量,并且还会不停的出续作,继续让这个IP发挥热量。山内溥也曾提出过反对意见,他认为这样的 游戏 ,如果一旦玩家不买账了,研发成本就会成为巨大的负担,甚至让公司周转困难。

或许,很多玩家觉得3A 游戏 同质化,也有很多基于成本回收的考量吧,毕竟一个所谓的改变,很可能让销量下滑。

这似乎也与横井军平提出的理论不谋而合,他也希望好的 游戏 靠 游戏 性,好的创意一定高于好的硬件,所以他认为即便用濒临淘汰,也就是超级成熟的技术,依然可以做出好 游戏 。

宝琳并不否认硬件给 游戏 带来的提升,但老一代 游戏 创作者的倔强,也并不会被忽略,这本来就是两种经营的思维方式,没有绝对的对错。

横井军平的理论,其实也一直支撑着岩田聪和宫本茂等人,甚至可以说,这也是任天堂一路走来的信条,我们也还希望任天堂能给我们带来更多创意为先的作品呢。

在商言商,有成功就会有失败,山内溥,横井军平均是如此,我们没必要为此苛责他们。

但不可否认的是,任天堂的 游戏 也的的确确在我们的青春里扮演者很重要的角色,为我们提供了非常多的快乐,这就足够了。

或许没有意外,横井军平仍然是最伟大的 探索 者。

或许没有意外,山内溥还会奋斗在任天堂的第一线。

我们不必感伤,因为任天堂不会停止脚步,还会有更多的天才,带给我们快乐。

Switch不也正在给我们玩家带来快乐和惊喜么,《Nintendo Labo》或许不能算成功,但我们仍然看到了任天堂对于创意的追逐,这次的《健身环大冒险》也算是给室内锻炼提供新的解决方案,这不都是一次勇敢的尝试吗。

宝琳认为,在某些方面,不能以销量论英雄, 探索 者或许更值得尊敬,哪怕结果不尽如人意。

那么这次就聊到这吧,Sayonara了小伙伴们。

任天堂第一任社长的姓名是什么?

老任的第一任社长是山内房治郎(生于1859年—逝于1941年)在职时间(1889 – 1929)

他也是任天堂的创办者。但他没有生育男子,所以后来他招金田积良作为婿养子入赘,继承延续山内家。

同时金田积良该名为山内积良(第二任社长)

游戏界秘闻:化腐朽为神奇!横井军平与他的“枯萎技术水平思考”

导读

那是一个炎热的夏天,窗外的蝉鸣声不绝于耳。

少年满头大汗,低头忙于用橡皮筋、橡皮擦、铅笔组装出一个“弩炮发射器”,却不料桌子“啪”地一声被拍响了,声音之大吓得他立马从座位上跳了起来。

“横井!”说话的是一名满脸严肃的中年妇女, 横井瞥了瞥她那蜡黄的手指,吓得不敢抬起头,“放学后到办公室里来!”妇女说罢便拿走了少年手中的“弩炮发射器”。

时隔多年,站在办公桌前的 横井军平 虽然表面波澜不惊,内心却紧张得要死。

他又回忆起了那个夏天,同样是自己制作的玩具被没收了,同样是被叫到了办公室中,同样是面对因为抽烟而变得蜡黄的手指——不同的是手指的主人不再是他的老师,而是他的老板;而放在桌上的物件,不再是“弩炮发射器”,而是他用公司的废料所新发明的“魔鬼怪手”。

横井之所以来到这家名为任天堂的公司成为一名设备维护工,并不是因为这家公司有多优秀——毕竟对比他曾实习过的夏普等大公司,任天堂的摊子实在是太小了。让横井军平决定入职任天堂的理由只有一个: 因为(离家)近。

于是,能力远超工作内容的横井,在上班闲暇的时候也如上学时期一般不安分,没事儿就喜欢用雕刻机与一堆废品捣鼓玩具——只是这一次,他运气十分不好,被前来视察的 山内博 社长抓了个正着。

“横井!”山内猛拍桌子站了起来,手中握着横井制作的“魔鬼怪手”,颤抖的声音彰显着他的激动——横井立马回忆起了那个被扔进办公室垃圾桶的“弩炮发射器”,判断“魔鬼怪手”也将在此时此刻光荣退役。于是他闭上了眼睛,企图默默为“魔鬼怪手”短暂的一生作出适当的总结,但接下来从山内嘴里冒出来的话,却让他大吃一惊: “我很欣赏你!”

横井军瞪大了双眼,怎么也想不到眼前的男子身为一社社长,会因为自己玩忽职守捣鼓出的玩具而欣赏自己;更没有想到的是,社长与自己促膝长谈了许久之后,还和自己一起把这个发明精心改良成了 “超级怪手” ,成为了半年售出130万份的热销产品。

那年,横井一直被人所唾弃的奇葩创造力,却在新的时代与机遇下熠熠生辉。

与此同时,横井军平暗自给自己作了一个决定:他将穷其一生,将各种各样没人要的“破烂玩意儿”用在不同但合适的领域,使其重新散发出耀眼的光芒。

20世纪70年代,太平洋彼岸的美国已经开始流行起电子 娱乐 产品。这股潮流穿过了太平洋,也席卷了整个日本。而任天堂作为行业翘楚,自然也是紧随潮流,开始推出家用彩色 游戏 机。

而此时的横井军平,正在新干线列车上望着一个陌生男子久久无法回神——并非因为此人略有姿色,而是因为他手握一个巴掌大的计算器,不停地玩着内置的简易电子 游戏 。

   “我要开发出一个计算器大小的掌中 游戏 机!”

推门而入的横井军平对所有在会议室的元老们大吼道。众元老听完后却纷纷扶额、擦汗与摇头,暗自抱怨这名公司里出了名的刺头儿又来说那种不着天际的方案了。

“我有三个理由让你们认同我的想法!”

横井面对周围压抑的空气依旧气势如虹,他伸出了三根手指,有条不紊地对众元老继续说道:

“第一,上班族上下班的零碎时间无事可干,我们有市场,此乃天时;第二,市场上存在着大量低成本的民用液晶,我们成本可控,此乃地利;第三,用户连计算器里无聊的图形 游戏 都愿意玩,我可以做出更有意思的 游戏 ,我们有竞争力,此乃人和。天时地利人和俱在,何愁此事不成?”

且不论方案是否可行,当时任天堂的财务状况才刚刚有所好转,用重金去 探索 一个未知的领域明显就是一个过激的赌博行为——理所当然地,元老们纷纷投出了否定票。

此时一直望着窗外不说话的 山内博 ……不,为了坚定自己创新与改革决心、刚把自己名字改为 山内溥 的社长缓缓地转过身来。面对众人的目光,他也伸出了三根手指,对着横井说道:“你的三个理由说服了我,但我也要对你提出三个要求。”

横井喜出望外,回应道:“愿闻其详!”

“第一,开发成本要如你所说般可控,不可再多;第二,你说会设计出好玩的 游戏 ,我的条件是至少设计三种以上不同玩法的 游戏 ;第三,这些 游戏 必须轻松解压,没有说明也能轻松上手。这些要求……”山内溥扶了扶眼镜,露出了异常严肃的表情,“ 你能做到吗? ”

横井只楞了一秒,便立马回到:“当然!”

对于创意无限的横井来说,社长的第二第三点要求都可以轻松满足,但第一点却是一个大难题。横井如此自信地答应了下来,是因为他早已掌握了一条重要的信息。

当时日本有两家特别大的电子计算机公司: 夏普 与 卡西欧 ,两者为了争夺计算机的市场开始了你死我活的博弈。

虽说一流企业拼格局、二流企业拼技术、三流企业拼价格,但两家企业在格局与技术上不分伯仲,最终只得打起了价格战。导致的结果便是:日本国内的液晶显示器与半导体的生产设备大量过剩。

成熟却廉价的电子计算机技术,为何不可以用在掌上 游戏 机的开发当中呢? 奉行“枯萎技术水平思考”理念的横井军平,很快就与自己曾经实习过的老东家夏普公司谈妥了此事,对方也因为可以处理掉大量过剩的技术产物而十分开心。

于是靠着夏普成熟的技术力,在1980年4月28日,成本低且稳定性高的 游戏 掌机 “Game Watch(以下简称GW)” 正式出炉。在这款掌机上只有一个 游戏 ,同时也具备时钟与闹铃的作用,是一部完全针对上班族设计的 娱乐 产品。

但横井军平与山内溥都没有想到,这款产品受欢迎的程度远远超出了他们的预期。GW不仅在上班族中流行了起来,更打破了圈层,获得了广大青少年群体的追捧与热爱。GW的大卖,彻底让任天堂的财政扭亏为盈。

当被人询问GW的设计理念时,横井军平慷慨激昂地解释道:

“每个研究者,似乎都追求最先进的技术来制造最潮的产品。但这在我的眼里,这却是一件非常扣分的做法。使用早已发展成熟、甚至接近淘汰的技术进行发散思考,将它用在完全不同却合适的领域上,反而容易造出畅销的商品。这就是我的 ‘枯萎技术水平思考’ 理念。”

在“枯萎技术水平思考”理念的加持下,横井军平在设计出GW之后彻底开启了开挂的人生。

1981年,任天堂的街机 游戏 销量惨淡,但横井却把那些看似已无作用的 游戏 基板全部纳为己用。经过一番开发之后,他做出了GW版的 《大金刚》 。在这部作品中,横井军平设计出了对 游戏 界影响深远的 十字控制键 ,一鸣惊人。

到了80年代末期,横井军平更是设计出了只有单色显示屏的 Game Boy 掌上 游戏 机,完美击败了世嘉公司拥有彩色显示屏的竞品 Game Gear 。

原因很简单,Game Boy具备两个核心优势: 方便携带与较强的续航能力 。Game Gear虽然是彩色显示屏,但这项新兴的技术还远远不够成熟,导致该掌机的重量过重不方便携带、续航能力特别差,最终在掌机领域完败给了横井的Game Boy。

靠着他精彩的“枯萎技术水平思考”理念与成果,横井军平从此名声大噪,不仅被人称为“Game Boy之父”,更成为了任天堂公司的灵魂人物之一。

“我要开发一个头戴式虚拟现实 游戏 机!”

又一次推门而入的横井军平对任天堂的元老们吼道,但他提出“虚拟现实 游戏 机”这个概念的时间点,却是在90年代初期。

1993年,日本 历史 上第一所高等教育机构—— 庆应义塾大学 推出了一个最新的虚拟3D成像技术。虽然该技术在那个时代还只能用红色液晶显示单一色彩,但已经把横井军平迷得神魂颠倒——这也是第一次,横井军平背弃了自己信奉的枯萎技术理念,奔向了尖端技术的怀抱。

当然,元老们此次依旧是扶额、擦汗与摇头,表示这个计划太过前卫、大胆与不合时宜。但对横井军平信任有加的山内溥,却再次给横井军平开了绿灯,通过了这个名为 “虚拟男孩(Virtual Boy,以下简称VB)” 的开发方案。

1994年年末,任天堂自信地将VB展示于各大 游戏 展会,但玩家们的回馈却不怎么好: 头部的摇晃会导致VB图像显示紊乱错位。

这一大败笔,让山内溥与横井军平都着了急:横井军平主张花大量时间进行整改,但山内溥给横井军平下了死命令,必须让产品按时上市——因为VB是针对青少年设计的,马上7月暑假时间就要到了,一旦错过发售时机,后果不堪设想。

没有时间进行调整的横井军平只得匆忙地给VB设计了一个三脚架。三脚架虽然彻底解决了头部摇晃的问题,但也彻底失去了让VB方便携带的功能——玩家想玩,就必须弯腰把头凑到放在桌上的VB面前,实在是不方便到了极致。

正所谓“福无双至,祸不单行”,在VB拥有这么大缺陷的事实之下, 社会 上突然开始流传一种说法,称VB的虚拟成像技术会严重损害青少年的视力,这种说法不仅逐渐流传开来,还被大部分的家长所认同。所以特意在七月发售的VB,最终的销量却是惨淡至极。

VB的惨败让横井军平背负上了巨大的责任与压力,他在设计出了Game Boy的改良版产品Gameboy Pocket之后,便主动向任天堂提出了辞职,告别了自己挥洒过30年血汗与才干的梦想之地。

1997年的一天,横井军平开车驶往 立命馆大学 。经过一段时间的反省与思考之后,横井军平总结出了自己与VB失败的原因:过分追求不成熟的新技术而抛弃了“枯萎技术水平思考”理念。

但这次人生的挫折不仅没有让他气馁,更让他重新坚定了前行的道路:那就是重拾“枯萎技术水平思考”的经营理念。

回到老家京都,他创立了KOTO公司,而且还受到万代公司邀请,一起开发新的 游戏 掌机来与任天堂的Game Boy系列产品竞争。他给 游戏 掌机起了一个好听的名字,叫做 “惊奇天鹅(WonderSwan)” ,象征着自己将像丑小鸭变天鹅一般,重新一鸣惊人。此番前往立命馆大学,他更将以“中小企业发展的出路”为题,大肆演讲如何用成熟的枯萎技术来进行水平思考与创造,帮助中小企业度过生存的难关。

横井正在思考到底如何进行开场白, 汽车 却突然抛了锚。他皱着眉头叹了口气,无奈下车查看,却被突然出现的越野车给直接撞倒在地。巨大的疼痛让横井来不及思考,他的理念、家人、公司都如过眼云烟一般,逐渐从脑海之中消逝不见。救护车将横井送至医院,他却仍然在第二天早上永远地离开了人间。

与他一起离开人世的,还有他投入了满腔热血的“枯萎技术水平思考”理念。

横井军平离开人世之后,一时间谣言四起。许多人声称,他的死亡完全是因为山内溥惧怕横井将给任天堂带来的巨大威胁,暗地里找非法组织搞出来的蓄意谋杀。

是与横井合作制衡任天堂的万代?还是横井军平的疯狂粉丝?虽然不知道谣言出自谁口,但它已然影响到了横井家人与任天堂公司之间的和睦关系。

2002年,由美国GameSpy公司发起的“ 游戏 史上30位最具影响力的人”颁奖典礼上,横井军平与昔日的好友兼同事宫本茂双双获奖。但领奖者——横井军平的家属与任天堂的员工之间,居然互相之间一句寒暄也没有。

失去横井军平之后,任天堂也逐渐走入了一个瓶颈之地:多年习惯了与世嘉比拼最新技术能力,却与世嘉一起被半路杀出的索尼打来毫无招架之力。后来针对索尼研发的N64与NGC 游戏 主机组合拳,却打出了老年太极拳的感觉——有气但无力。索尼PS2 游戏 主机的称霸与微软XBOX的横空出世,都让任天堂遭遇了前所未有的危机与挑战。

在四面楚歌之际,任天堂的新任社长岩田聪复盘起了公司的兴衰史,莫名想起了那位昔日在公司里最出名的刺头。岩田聪突然灵光一现,横井军平所提倡的 “枯萎技术水平思考” 理论,不正适用于当前深陷危机的任天堂吗?

在此理念的指导下,岩田聪率领任天堂公司大胆开发了有体感玩法、开发成本却只有PS3与Xbox360一半的Wii 游戏 主机,还有外表廉价却让人爱不释手的NDS 游戏 掌机。两款 游戏 机都受到了市场的青睐,直接盘活了处在死亡边缘的任天堂公司。

2003年的GDC( 游戏 开发者大会)上,当主办方热烈地宣布“ 游戏 产业特别功勋终身奖”得主是 横井军平 时,所有任天堂的员工全都泪流满面,哭着奔向同样泪如雨下的横井家属,与他们握手、拥抱,共同缅怀这位具有非凡创造力的业界之光。

那一刻,横井军平与他的枯萎技术水平思考理念终于涅槃重生。

看似过时的成熟技术,通过无限的创意与思考,将其用于不同的领域,绽放超越自身的光芒。 横井军平的“枯萎技术水平思考”理念,从诞生到绽放、从枯萎到重生,不仅对任天堂的经营有着重要的指导意义,也给我们所有人带来了不小的启迪。

我曾是一名建筑表现师,在公司里不仅要负责自己手上的项目,还要负责带新来的学徒。但是带学徒只是老板随口的一个要求,并不会给我带来任何实质上的收入。面对这个要求我并没有推辞,而是在忙碌的工作中开发出了一套行之有效、简单易懂的教学方式,提高了教学效率,也减轻了自己的工作压力。

在无数次加班熬夜之后,我的身体也逐渐崩坏,最终不得不辞职转行。于是我学习工作多年所精通的软件技术,就彻底成为了一种鸡肋式的“枯萎技术”。

但我却不甘就放弃它们的存在,转而对其进行了深度的水平思考:“软件技术还可以使用在哪个加班不太严重的行业?”

深思熟虑之后,我选择了教育培训行业。长期一线工作的经验加上多年带学徒的能力,使我能够快速融入到室内设计培训行业当中,成为了一名享受朝九晚五作息规律生活的培训讲师,再也不用加班熬夜败坏自己的身体了。

看,枯萎技术的水平思考甚至可以给我带来 健康 。所以横井军平用一生所总结出的理念,给任天堂、给他的家人、给我、给更多的人都带来了更好的生活体验。

换个角度思考,即可化腐朽为神奇——横井军平与他的“枯萎技术水平思考”理念,将永存于世,造福于民。

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