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这才是来自未来

2023-04-14 19:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

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VR从2016年开始呈现井喷式发展。几年后,VR泡沫破灭,只剩下极少数品牌还在更新产品。2022年,由Meta带火的元宇宙概念进入大众视野,有人认为元宇宙会再次推动VR的发展。如今来看,元宇宙概念本身似乎也有偃旗息鼓之感。在我看来,VR现在需要的不只是各项数据都拔尖的硬件,也不是某一款现象级游戏大作,而是需要更丰富且可玩性高的优质内容。VR的生态发展,绝不是可以一蹴而就的。

很显然,在VR生态内容的建设上,PlayStation生态圈是行业中的佼佼者。据最新公布的财报数据显示,截至2022年12月31日,PS拥有1.12 亿月活跃用户,众多游戏大作也都是在PS上首发甚至是独占。

从PS4到PS5,用了7年时间,而从初代PS VR到PS VR2,也间隔了快7年时间,由此可以看出,PlayStation游戏硬件产品的生命周期非常长,这也是一种对产品自信的体现。

PS VR2在2月底上市后,MC也在第一时间拿到产品并对其进行了体验,一起来看!

配置参数

PlayStation VR2头戴设备

显示面板:OLED

分辨率:单眼2000×2040

刷新率:90Hz/120Hz

透镜分离:可调

视野范围:约110°

传感器

动态感测器:六轴运动传感系统(三轴陀螺仪、三轴加速计)

佩戴传感器:近距离红外感测器

摄像头:4个嵌入式摄像头:用于头戴设备和控制器追踪

红外摄像头:用于单眼眼球追踪

反馈 头戴设备震动

连接线 USB Type-C

音频 输入:内置麦克风

输出:3.5mm耳机插口

PlayStation VR2 Sense控制器

按键

右侧:PS键、Options键、动作键(圆圈/叉叉)、R1键、

R2键、右操作杆/R3键

左侧:PS键、创建键、操作键(三角/方块)、L1键、L2键、

左操作杆/L3键

感测/追踪

动态感测:六轴动态传感系统(三轴陀螺仪+三轴加速计)

电容式感测器:手指触摸侦测

红外LED:位置追踪

反馈 扳机效果(R2/L2键)、触觉反馈(单致动器/每单元)

充电接口:USB Type-C

连接方式:Bluetooth 5.1

电池类型:可充电锂离子电池

参考价格:4399元

2016年,这一年被很多人称为“VR元年”。也正是这一年,首代PS VR在国内正式推出。刚上市的PS VR火热程度一度超越了同时期的Oculus Rift和HTC Vive,并且还出现“黄牛”倒卖的情况。时隔6年多之后,PS VR2又有哪些“黑科技”?在体验前,我们先看看它都应用了哪些前沿技术。

眼动追踪注视点渲染

看得更清晰还能节省GPU算力

PS VR2相比初代PS VR在分辨率上有了大幅提升,单眼分辨率从960×1080提升到2000×2040,双眼分辨率达到4K级别。同时,采用的OLED屏幕也比其他采用LCD屏幕的VR产品更好,比如没有纱窗效应,另外在全黑画面下的画质更加纯粹,色彩也更好。特别是PS VR2相比初代还加入了HDR技术,这就能让VR在显示动态画面时,拥有更强的动态对比度,进一步提升观感。

为了给玩家带来更出色的体验,PS VR2还加入了一项实用技术——基于眼动追踪注视点渲染(Eye Tracked Foveated Rendering,简称ETFR)。目前采用ETFR技术的VR产品可谓凤毛麟角,这是一种全新的图像优化技术,它的作用是通过眼球追踪,实现以高像素密度渲染注视点的区域,以低像素密度渲染外围区域。这种分区域渲染的优点是既能让用户在使用时拥有更加清晰的画质体验,同时又能节省GPU的算力,从而提升设备运行的流畅性。PS VR2搭配的是PS5,而PS5采用AMD定制版GPU,为了确保VR2在使用时的流畅性,显示时通过分区渲染的方式,能大幅降低GPU的压力。

▲ETFR技术示例

那么ETFR是如何实现对眼睛追踪的呢?PS VR2主要利用内置的眼球追踪摄像头计算用户注视的方向,再通过注视方向在屏幕上渲染并移动显示高像素密度的注视点区域。实际上,如果想要获得更好的注视点渲染效果,还需要在屏幕像素偏移的方式上进行调整。比如,注视点渲染如果采用平移显示方式比采用非平移显示方式更好,在显示高速运动的画面时可避免出现拖影的问题。

▲眼动追踪注视点渲染技术实现过程

另外,ETFR技术还需要解决摄像头传感器的处理与显示屏的同步问题。通过采集眼动数据到屏幕注视点区域渲染保持同步,尽可能地降低眼动与注视点区域的延迟,这样能够拥有更顺畅的画面体验,还能缓解在使用一段时间后出现头昏脑胀的问题。同时,通过强大的算力降低延迟后,即便眼睛快速移动也看不到高像素密度和低像素密度渲染的边界。借助ETFR技术,还可以实现瞄准辅助修正,在玩射击游戏时,能确保准心始终保持在注视点区域,还可以实现通过该技术完成对菜单功能的选择等。

▲眼动数据到屏幕注视点区域渲染保持同步能够降低延迟,避免出现头晕问题。

更好的Inside-out空间定位技术与6DoF感知系统

我们知道,早期的像HTC vive或者PS VR都是通过架设外部摄像头(光或者红外线)实现空间的定位。这种定位方式称之为Outside-in,即由外向内进行追踪定位,使用起来相对比较烦琐,而且成本也比较高。Outside-in需要固定位置,只能在一个N×N平方米的范围内活动,相对来说有一定局限性。PS VR2采用的是Inside-Out空间定位技术,即由内向外追踪定位,这也是目前VR设备中主流的定位技术。有了Inside-Out定位技术,则不再需要这些外部设备来辅助定位,这样既节约了成本,也免去了安装的烦琐性,更方便了用户的使用。

Inside-Out,简单地说就是通过设备自身而不依靠外部的传感器等配件,从而实现虚拟场景里的空间定位,以及更多的人机交互。Inside-Out定位技术没有空间位置的限制,在这个虚拟空间中可以自由行走。Inside-Out的原理是通过依靠自身的摄像头、传感器,检测外部环境的变化,再通过SLAM算法计算设备所处的位置。Inside-Out对使用空间的要求更低,但不同的厂商所实现的Inside-Out效果也有一定差距,主要原因在于该技术中对外部场景的识别再通过视觉算法转换成空间数据,需要非常精准的识别和算法,才能确保用户在使用过程中定位的准确性。另外,它还需要设备自身的硬件支撑,比如摄像头越多,定位就越准确,同时算法也就越复杂。比如PS VR2集成了4个摄像头,这比很多双目摄像头的定位更精准。

▲Inside-Out和Outside-in的区别

除了Inside-Out定位技术,想要更好地在虚拟空间内实现多维度转向、行走,还需要有传感器的支持。PS VR2集成的是6DoF,即6轴运动传感系统(3轴陀螺仪、3轴加速计)。其中,3轴陀螺仪可以监测到身体的左右倾斜、前后倾斜、左右摇摆的全方位动态信息。3轴加速计则负责感应立体空间中3个方向:前后、左右、上下的加速,比如你快速向前移动,那么PS VR2就知道需要向前加速。简单来说,3轴陀螺仪是监测人体旋转角度和平衡的,而3轴加速器是监测加速的,它们合称为6轴运动传感系统。同时,不只头显部分支持6轴运动传感系统,PS VR2附带的Sense控制器也需要支持,这样才能配合头显实现不同角度的旋转和加速。

▲3DoF和6DoF的区别

清晰、大视场角的菲涅尔透镜光学技术

VR设备上的光学技术也极为关键,从2016年至今的VR设备光学技术已经经历了非球面透镜、菲涅尔透镜以及Pancake超短焦光学折叠光路技术的迭代。目前,VR产品中使用的光学技术方案最多的是菲涅尔透镜,PS VR2正是使用的这种光学技术。那么为什么PS VR2不使用更轻量化、可改善视野边缘模糊、画面畸变问题的Pancake超短焦光学折叠光路技术呢?这个问题PS VR2的开发负责人Yasuo Takahashi进行了说明:“PS VR2的重点是拓宽视场角。初代PS VR的水平视场角为100°,而PS VR2提升到110°。如果继续使用非球面透镜,如果要提升视场角,那么透镜将变得更厚、更重,如果采用Pancake技术的透镜,对画面亮度的损失又太大。于是,我们决定使用能平衡视场角和厚重感的菲涅尔透镜。”

▲菲涅尔透镜的光学原理

菲涅尔透镜的结构是由一环一环从小到大的同心圆组成,等距下同心圆的齿纹对特定光谱的光进行折射反射,从而将光线聚焦至焦点。因此,菲涅尔透镜能把光线调整成平行光耦出至人眼。采用菲涅尔透镜技术通常分辨率最高可达到单眼4K,视场角最高能达到140°,但是由于视场角过高会出现畸变问题,所以厂商会限制在110°左右。此外,菲涅尔透镜的光学效率可达到80%~90%,是目前比较成熟、生产成本较低的一种方案,缺点则是可能容易出现散光、无法调节屈光度等问题。

▲菲涅尔透镜体积略厚,由一环一环的同心圆构成。

加入电容式感测技术的Sense控制器

除了视觉体验外,交互也是影响VR体验的关键因素。初代PS VR在交互方面采用的PS Move手柄,这两个手柄通过光线与基站设备相互通信从而实现交互。如果PS Move被身体遮挡导致基站接收不到光信号,那么交互就会中断,并且在强光下还会产生干扰。PS VR2的Sense控制器不仅解决了以上问题,还加入了电容式感测技术,可监测到手指触摸。它的原理是在平行片电容中间隔着一层电介质,该系统中的大部分能量聚集在电容器极板之间,还有少部分的能量会溢出到电容器极板以外的区域。当手指放在电容触摸区域时,相当于放置于能量溢出区域,并将增加该电容触摸区域的导电表面积,从而提升控制器的灵敏度。

▲电容式感测技术原理

在了解了PS VR2的一些关键技术特性后,接下来,我们将对产品进行全面的体验。

更简洁的连接方式

我在6年前体验过初代PS VR,在使用时需要连接很多设备,导致各类线材比较杂乱。而PS VR2给我的第一感受是连接线非常简洁。相较于初代采用的独立计算控制单元,PS VR2将计算控制单元整合在了头显之中,这样外部连接设备就更少了,只需要将VR头显部分直连PS5主机即可。虽然头显中整合了计算控制单元,但是重量却并没有因此增加,头显重量为560g,相较于初代PS VR减轻了7%左右,比体积更小的PICO4轻了26g。

另外,头显与主机之间通过一根Type-C连接(头显端完全固定,不支持拆卸),连接线主要起到供电和数据传输的作用,并且线长约4.5m,也就是说它允许用户的活动半径在4.5m左右,足以应对绝大用户的使用场景。另外,线材的材质比较柔软,不用担心出现打结的问题。如果你需要延长线缆获得更大范围的活动半径,也可以搭配C to C(公转母)延长线使用。我购买的是一根支持Type-C 3.1 Gen2规格支持100W快充的延长线,搭配PS VR2使用各项功能正常。建议用户在购买延长线的时候,记得选择支持大功率快充一类的线材,以确保正常使用。

▲PS VR2采用了1根4.5m长的不可拆卸Type-C连接线,可搭配延长线使用。

头显的连接线旁边是3.5mm耳机孔,可使用原装入耳式耳机,也可以更换半入耳式耳机,并支持使用无线蓝牙耳机,遗憾的是没有内置扬声器。需要注意的是,PS5本身不支持蓝牙,需要使用USB蓝牙发射器,然后在设置-声音中的麦克风和音频输出都设置为USB耳机组。为了方便玩家收纳有线耳机,它还在头带的左右两侧设计有耳机收纳装置,不使用耳机时可轻松塞进去,非常巧妙。

各项功能设计很巧妙很人性化

PS VR2没有像普通VR设备那样采用软质头带,而是采用了与上一代PS VR类似的固定式头带,相对来说支撑性更好。戴上头显后,可通过背部的旋钮调节紧度,按住旋钮中间即可让头带伸缩调节松度,这与上一代的PS VR调节方式有些类似。它的外壳材质主要由塑料构成,与后脑勺、眼部、额头及两侧接触的部分则采用硅胶材质,舒适性比其他采用泡沫的VR设备更好。

▲头带左右两侧设计有收纳耳机的孔位

▲设计在PS VR2尾部的松紧度调节装置

头显的上前方左侧设计有1个滚轮装置,它的作用是用于IPD瞳孔间距调节,向后滚动可增大或减小间距。在初次使用时,会通过这个装置对使用者的人眼进行校准,并且结合眼球追踪帮助玩家调节到理想的状态。左前上方的按钮则是调节整个头带部分前后的位置,用于眼睛和镜片之间的距离调节,使用时按住按钮再前后调节头带,这个设计对戴眼镜的玩家很友好。在底部还有2个按钮和1个拾音麦克风,从左到右分别是透视键和电源键。

▲PS VR2上部左前方是它的瞳距调节滚轮,旁边有1个数据供电专用接口。

▲正前方是4个头戴设备和控制器的追踪摄像头。

▲PS VR2设计在底部的电源键和透视键以及拾音孔

透视键的作用是当你在对设备设置完成后,直接按下该按键就能看到周围环境的情况。不过,能看到的画面是黑白色的,无法以彩色画面显示。这个功能与头显正前方搭配的摄像头配合使用,PS VR2搭配有4个摄像头,上下各分布2个,主要用于头戴设备和控制器的追踪。

采用120Hz高刷OLED面板与6DoF交互手柄

头显在眼部配有硅胶材质的内衬,亲肤而且遮光性很好。同时它在正上方和鼻梁位置都预留有透气孔,在冬天长时间使用后能够确保镜片不起雾,夏天使用时汗液也不会浸入头显。PS VR2采用的OLED面板,单眼分辨率为2000×2040,双眼分辨率能达到4K。同时,面板刷新率最高可支持120Hz,可视角度为110°。外部则采用两块菲涅尔透镜,两块镜片中间上方是PS VR2的红外摄像头,它主要用于单眼眼球追踪。与大多数头显不同的是,PS VR2还在头显中加入了振动马达,用于头部的交互反馈,让体验更加真实。

▲PS VR2采用的两片菲涅尔透镜,中间是眼动红外摄像头。

我们前面对PS VR2的技术解析部分提到过,它的头显和手柄部分支持6DoF(6轴动态传感系统),可方便玩家在游戏中能够像真实世界中一样行动自由。它的手柄官方称之为Sense控制器,外观采用圆形,与上一代PS VR的外观有很大的区别,在盲操作时可能无法快速地找准持握位置。Sense控制器加入了红外LED,戴上头显后不必开启透视功能也能看到手柄的位置。手柄采用了蓝牙5.1,可与设备之间快速连接,并且耗电量低,它内置可充电电池,通过尾部的Type-C接口进行充电。

▲PS VR2配备的Sense控制器,采用电容式感测技术,能感知手指触摸。

值得注意的是,PS VR2也可以兼容PS5的DualSense无线控制器,在玩部分不支持Sense控制器的游戏时,DualSense无线控制器就能派上用场。

佩戴及游戏体验

戴上PS VR2后,首先调整好松紧度,建议稍微调紧一些,因为头显尾部比头部轻,如果较松,容易出现下滑的情况。然后,根据实际情况调节瞳距。如果佩戴眼镜的玩家在使用时不必摘下眼镜,只是根据每个人的胖瘦和脸型的差异,有可能在使用时眼镜的镜片会与头显的透镜镜片触碰到,并且容易出现失焦的问题。另外,戴上眼镜后也不影响头显的眼动追踪,为了获得更好的体验,建议佩戴隐形眼镜使用。在初次如果连续使用半个小时以上,脖子以上会有些累,毕竟头显的重量超过了500g,人体有一个适应过程,当经常使用后那种感觉会有所缓解。

在使用前,还需要将它接入到显示器或电视机上进行连接前的准备。PS VR2并不需要一直搭配外接显示器或电视机使用,只是首次设置的时候需要。在首次使用时,需要戴上头显后对房间内的空间及物体进行扫描,然后头显根据扫描的范围自动标定使用区域,当然你也可以手动编辑使用区域,并设置安全围栏。设置安全围栏的目的在于游戏过程中防止出现撞到室内的墙壁或其他物体,以免发生意外。同时,它提供了坐立和站立两种使用方式,玩家可以根据具体使用环境进行选择。在设置时,屏幕上会有文字和示意图指引操作,非常简单快捷。值得注意的是,PS VR2只能搭配PS5使用,无法用于PS4。同时,它也无法用于普通PC,自然也不能用于Steam VR串流。当然,我们也期待像上一代PS VR那样有第三方开发的软件,实现PS VR2适配PC并进行Steam VR串流。

PS VR2首发日就有超过40款VR游戏上市,截至本文发稿前已经有超过50款VR游戏。其中,比较有代表性的大作有《生化危机:村庄》《地平线:山之呼唤》,这2款游戏也是PS VR2上独占的VR游戏大作。我们也通过这2款游戏和《跑车浪漫旅 7》对PS VR2进行了体验。

在《生化危机:村庄》这款游戏中,虽然是转制成的VR版,但是体验我认为全面结合了PS VR2设备的特点。PS VR2在这款游戏中的画质表现出色,结合PS VR2采用OLED面板和双眼4K分辨率,在游戏中完全没有LCD带来的那种颗粒感纱窗效应现象。阴暗画面渲染得很真实,比如在游戏开头时的一段夜晚环境中的雪地行画面,那种仿佛置身其中的画面很容易让人产生黑暗下的恐惧。特别是配合飞鸟的鸣叫和山石的垮塌声,胆小的玩家可能会被吓出声。当进入村落里拔枪与敌人搏杀时,通过手柄捏住手枪套筒给子弹上膛的动作也非常逼真,很好地还原了真实使用场景。在切换到匕首时,可通过手柄对敌人一通乱刺,就像在现实世界中遇到敌人自卫一样。特别是在搏斗过程中,手柄和头显会根据场景实现振动,会更加刺激。

《地平线:山之呼唤》可以说是完全为PS VR2定制的一款游戏,可玩性非常强。进入游戏后会提示是否开启眼球追踪,开启后选择选项时可通过转动眼睛进行选择,这也是PS VR2眼球追踪功能的应用场景。它的眼球追踪灵敏度很高,转动眼睛就能快速选择选项,另外,眼球追踪和身体转向时可能会出现冲突。如果睁一只眼闭一只眼可能会导致眼球追踪功能失效,在使用时建议将眼睛睁大一点效果会更好。如果你的设备无法使用眼球追踪,可在主画面的选择设定-周边设备-PS VR2中选择眼球追踪-启动眼球追踪。《地平线:山之呼唤》对PS VR2的适配很完美,它的整体画面明亮通透,在游戏中犹如看风景一般。另外,在游戏中完成各类动作均有操作提示,比如向前走动按住方框键和X键再摆动手臂,攀爬时按住扳机键并做出攀爬的动作,射箭时要摆出弯弓射大雕的姿势等。值得一提的是,PS VR2的Sense控制器支持感应,当手指没有握住手柄时,游戏中的手指呈伸展状态,当所有玩家手指全部握住手柄,游戏中的手就呈握拳状态。可以通过手柄做出各种手势,比如鼓励、挑衅、鄙视等。

▲PS VR2在《地平线:山之呼唤》游戏中可以开启眼球追踪功能

▲在《地平线:山之呼唤》中,通过PS VR2的电容式感测技术Sense控制器可以做出各种手势。

▲在《地平线:山之呼唤》会有相应的操作提示

《跑车浪漫旅7》这款游戏更适合坐在沙发上玩,它只能使用PS5的DualSense无线控制器进行操控。当汽车轮胎压到马路边线、中心线、锯齿线的时候,手柄都会发出振动,特别车辆冲出赛道后,振动效果更加明显。这款游戏每通过一个检查点就会增加相应秒数的时间,当倒计时只有10秒左右的时候画面会逐渐失色,如果在倒计时为零后没有通过下一个检查点,游戏就会自动结束。这款游戏比较简单,没有太多复杂的动作,可玩性一般。

还有更多游戏,我们这里就不一一体验了。从体验的几款游戏来看,PS VR2在游戏中不会出现像很多VR一体机那样或多或少的延迟问题,在游戏中哪怕是轻轻晃动都能在游戏场景中得到反馈。之所以感受不到延迟,我认为有两个方面的原因:一方面是PS VR2采用有线方式与主机直连,并且是传输速率更高的Type-C,让供电和速度都能得到保障,另一方面在于它的手柄部分采用的是蓝牙5.1,无线连接稳定而且传输速度快。另外,得益于使用了OLED面板,拥有先天性的极低响应时间优势,所以通过PS VR2在玩体育竞技类游戏时,也完全没有残影现象。此外,很多玩家关心是否有眩晕感,就我与其他同事在体验时,眩晕感并不明显。我们认为这跟每个人的体质有一定关系,如果你平常乘车也存在晕车的情况,那很可能在VR游戏中也会头晕。

▲PS VR2可玩近百款游戏,其中专属游戏超过了50款。

值得注意的是,部分游戏PS VR和PS VR2不能通玩,在商城购买游戏时,注意看是否带PS5标识。如果用户玩的是普通游戏,PS VR2则会以影院模式显示,就像是使用100英寸的投影玩游戏一般,效果自然没有VR模式那样有代入感。同时,如果观看普通影片或者VR视频,也是以影院模式呈现,与在PC端用播放器播放的效果相同,并且部分视频会出现画面卡顿的现象,看得出来,PS VR2更适合用来玩游戏。如果你是使用闪存盘播放下载的视频,需要将视频放在根目录下,如将下载的视频放在某个文件夹中,PS5可能无法识别文件。另外,在戴上PS VR2观看视频时,外接显示设备不会显示画面,在玩VR游戏时外接显示设备才会同步显示画面。

▲使用PS VR2播放VR全景视频时只能以普通2D画面呈现

通过一番体验后可以发现,PS VR2在硬件层面应用了如今VR的前沿技术,比如眼动追踪注视点渲染技术、Inside-out空间定位技术、6DoF感知系统、采用电容式感测技术的Sense控制器、支持HDR的4K@120Hz OLED屏幕等。这些超前的技术能够确保PS VR在硬件层面在未来几年依然能在同级产品中立于不败之地,这也是索尼旗下的产品拥有更长生命周期的原因。另外,在更重要的内容生态方面,依托强大的PlayStation平台,有更多且可玩性非常高的游戏供玩家体验。相比其他平台,PlayStation的游戏平台不是只能体验几分钟的Demo,有更多完整和独占的3A大作。比如像《地平线:山之呼唤》就似乎完全是为PS VR2量身定制的游戏,能给玩家带来前所未有的体验。PS5+PS VR2整套设备的价格约7000元以上,不要用它和市面上两千多元的VR一体机比,实际体验效果那还是优秀很多。对于已经拥有了PS5的玩家,非常推荐再购置一台PS VR2,虽然价格并不算便宜,但毕竟“千金难买我快乐”。

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