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使用OC渲染X

2023-09-11 05:43| 来源: 网络整理| 查看: 265

先从最简单的情况开始。使用Generators中的xpGenerator来产生粒子。

这种情况下,只要给Emitter添加一个OC对象标签就可以了,剩下的材质就是给xpGenerator的子级中的那些物体,添加什么就是什么。

就是不要忘了手动添加xpGenerator的话,不要忘了给xpGenerator添加生成器,不然生成器不知道用在哪个发射器中了。 Snipaste_2020-04-22_09-09-43.png

但是这个Random Color必须是使用在实例上,实例就是每个物体其实都是同一个物体,只不过是使用“实例”的方法创建出来的,除了其中一个物体是真实的物体,其他剩下的都是实例对象。在克隆中,有一个Render Instance参数可供勾选。在xpGenerator中也有一个类似的参数。 005ILKqxly1fvltdqo154j309m06xdg3.jpg 在克隆Type中选择创建渲染实例就可以了。

除了使用xpGenerator,在OC中我们还可以使用OC对象标签来替换粒子形状。

在给Emitter添加OC对象标签后,标签会自动多出两个属性。 005ILKqxly1fvltlocspuj309n08fwek.jpg

先不管Hair属性,多出的Particle Rendering是我们现在要关注的。

OC标签会认为被添加标签的对象是一个粒子发射器,所以会多出这两个参数。默认下,Particle Rendering中的参数是None,也就是什么都不渲染。

点开后能看到还有两个可选参数,一个是Sphere,一个是Voxel,Voxel就是体素,在渲染火或者雾的时候可能会遇到,这里先不看。

选择Sphere后,再次播放动画,OC中就能看到粒子会以一个个小圆球的形式发射出来。这个小圆球大小可以在Emitters->Emission->Radius中调节,但是材质是无法调节的,或者我是没有找到方法调节。

所以一般不会使用默认的小球来渲染粒子,我们可以把刚才的六面体拖进Enable下的选框中,OC就会自动以六面体的形状去渲染粒子,拖进去多个就会随机生成,这样我们想要什么材质,直接给六面体添加就好了。这样就变相的达到了使用xpGenerator的效果。

但是还有个BUG,使用xpGenerator生成粒子的使用,原物体会自动消失,这很正常,我们是使用这个物体来作为粒子发射的,只要发射的时候显示就好了,平时不需要它显示。但是使用OC对象标签,这个物体还是会显示在窗口中,还不是隐藏,因为隐藏之后发射的粒子也是隐藏状态,所以只能是移动到窗口之外渲染不到的地方。所以说还是使用xpGenerator比较友好一点。

但是如果使用OC对象标签来渲染粒子,是不需要勾选渲染实例这种参数的,直接就可以使用Random Color来调节。 Snipaste_2020-04-22_10-14-17.png

想要给拖尾什么材质,直接用在xpTrail上就好了。但是拖尾是不能使用Random Color来调节什么东西的,不过后面我们还有别的办法让它可以产生不动的颜色。

然后看一下粒子使用发光材质的问题,不知道为什么,我换了OC4.0之后不管怎么样都不能让拖尾发光了。

在使用3.07的时候,如果开启了Alpha Chanel,拖尾就不能使用发光材质,否则拖尾就会变为全黑色。只能取消勾选Alpha Chanel才能正常发光,而且发光通道必须开启surface brightness才可以。

在使用OC的时候会经常使用HDRI照亮场景,方便快捷效果好。使用的时候勾选Alpha Chanel,HDRI就不会显示在OC渲染创窗口中了。但是如果想用拖尾发光,就必须取消勾选Alpha Chanel,HDRI就没法办法隐藏起来了。好在平时使用自发光的话也不会使用HDRI来照明什么,也算有舍有得吧。

另外我们还可以使用粒子的特性来定义粒子颜色。 比如使用粒子的显示颜色来定义渲染颜色。

这就需要在材质定义颜色的时候使用Instance Color节点了,在Instance Color节点中,将发射器拖入到其中。 Snipaste_2020-04-22_10-22-22.png

这样不仅可以使用粒子的显示颜色来调节渲染颜色,还可以使用其他的属性,比如速度、半径等等。

有个小技巧就是,给粒子添加多个群组,用这些群组来控制粒子显示颜色,这样粒子发射出来的颜色就是在这个几个群组中定义的颜色随机发射了。



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