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oc元素随机生成器

2024-07-17 19:10| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文目录一览:

1、如何在C语言和OC中生成随机数 2、使用OC渲染X-Particles(04) 3、oc一键生成工具3.2.8哪里下载 如何在C语言和OC中生成随机数

C语言生成随机数的函数为rand(), 可以获得一个非负整数的随机数。要调用rand需要包含头文件stdlib.h。

要让随机数限定在一个范围,可以采用如下方法。

假设要产生随机数r, 其范围为 m=r=n,可以使用如下公式:

rand()%(n-m+1)+m

其原理为,对于任意数,

0=rand()%(n-m+1)=n-m

于是

0+m=rand()%(n-m+1)+m=n-m+m

m=rand()%(n-m+1)+m=n

使用OC渲染X-Particles(04)

先从最简单的情况开始。使用Generators中的xpGenerator来产生粒子。

这种情况下,只要给Emitter添加一个OC对象标签就可以了,剩下的材质就是给xpGenerator的子级中的那些物体,添加什么就是什么。

除了使用xpGenerator,在OC中我们还可以使用OC对象标签来替换粒子形状。

先不管Hair属性,多出的Particle Rendering是我们现在要关注的。

OC标签会认为被添加标签的对象是一个粒子发射器,所以会多出这两个参数。默认下,Particle Rendering中的参数是None,也就是什么都不渲染。

点开后能看到还有两个可选参数,一个是Sphere,一个是Voxel,Voxel就是体素,在渲染火或者雾的时候可能会遇到,这里先不看。

选择Sphere后,再次播放动画,OC中就能看到粒子会以一个个小圆球的形式发射出来。这个小圆球大小可以在Emitters-Emission-Radius中调节,但是材质是无法调节的,或者我是没有找到方法调节。

所以一般不会使用默认的小球来渲染粒子,我们可以把刚才的六面体拖进Enable下的选框中,OC就会自动以六面体的形状去渲染粒子,拖进去多个就会随机生成,这样我们想要什么材质,直接给六面体添加就好了。这样就变相的达到了使用xpGenerator的效果。

但是还有个BUG,使用xpGenerator生成粒子的使用,原物体会自动消失,这很正常,我们是使用这个物体来作为粒子发射的,只要发射的时候显示就好了,平时不需要它显示。但是使用OC对象标签,这个物体还是会显示在窗口中,还不是隐藏,因为隐藏之后发射的粒子也是隐藏状态,所以只能是移动到窗口之外渲染不到的地方。所以说还是使用xpGenerator比较友好一点。

想要给拖尾什么材质,直接用在xpTrail上就好了。但是拖尾是不能使用Random Color来调节什么东西的,不过后面我们还有别的办法让它可以产生不动的颜色。

然后看一下粒子使用发光材质的问题,不知道为什么,我换了OC4.0之后不管怎么样都不能让拖尾发光了。

在使用3.07的时候,如果开启了Alpha Chanel,拖尾就不能使用发光材质,否则拖尾就会变为全黑色。只能取消勾选Alpha Chanel才能正常发光,而且发光通道必须开启surface brightness才可以。

在使用OC的时候会经常使用HDRI照亮场景,方便快捷效果好。使用的时候勾选Alpha Chanel,HDRI就不会显示在OC渲染创窗口中了。但是如果想用拖尾发光,就必须取消勾选Alpha Chanel,HDRI就没法办法隐藏起来了。好在平时使用自发光的话也不会使用HDRI来照明什么,也算有舍有得吧。

另外我们还可以使用粒子的特性来定义粒子颜色。

比如使用粒子的显示颜色来定义渲染颜色。

这样不仅可以使用粒子的显示颜色来调节渲染颜色,还可以使用其他的属性,比如速度、半径等等。

有个小技巧就是,给粒子添加多个群组,用这些群组来控制粒子显示颜色,这样粒子发射出来的颜色就是在这个几个群组中定义的颜色随机发射了。

oc一键生成工具3.2.8哪里下载

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