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【攻击】 一般而言使用的比较多的东西 ------------------------------------------------------- -即死当身、即死投- 必要知识:也并不需要什么基础 No risk使用的一击必杀技,很多狂级也拥有的技术 夺取对方的state让life归0致死,简单的作业 (桀:把一个普通人物的投技伤害改成超大值,或者一些人物的10割必杀当身/攻击就是即死当身/即死投了 -回复阻止- 必要知识:Reversaldef及其bug利用、targetlifeadd 顾名思义让对方血量回复无效的技术 但是当身不到或者hitdef不到(对方)的话没有意义 而且如果让本体来处理的话万一受到攻击,永续效果就会失败,所以一般让helper来实现(永续) 利用Reversaldef的target永续bug,使用targetlifeadd时常控制对方血量 (桀:要起作用的第一个要点是获得对方target,然后Reversaldef保持来永续化,获得target可以通过当身或者hitdef或者proj (桀:但是proj是归属本体的,击中后是由本体获得的target,不方便操作 -超即死- 必要知识:hitpausetime中的应用 将对方alive值直接刷写替换的技术 需要对方自身附加了hitpausetime的状态下才能使用 最近在狂级中也能见得到了 (桀:hitpausetime获得方法,hitdef击中,或者当身击中或被当身 (桀:被hitdef击中获得的是hitshaketime -Omega Tom Hanks Killer(通称OTHK)- 必要知识:Reversaldef及其bug利用 将原论外Omega Tom Hanks(通称OTHK)即死的技术 当身到对方helper的hitdef后,让helper发射proj,将对方本体送到helper使用hitdef的state中(并使用hitdef),从而当身对方本体获得target proj归属bug利用 但是,对以trigger=ishelper为条件执行hitdef的写法是不起作用的(例如:稀有豪鬼) 神下位以上的标准装备 再者,持有混线时,为了让送回state成功,还得检测helper的持有hitdef的state (桀:因为混线就可以直接夺取对方helper,不需要当身,但也失去了直接获取hitdef的state的信息 -超即死投- 必要知识:超即死、hitpausetime中的应用 让对方使用hitdef来附加hitpausetime后超即死的技术 那个状态下让对方跳转到它自身的超即死state中来超即死也是可能的 神中位以上的标准装备 -落下即死- hitdef控制器中的fall.damage写入大值然后将对方送入落下state中获得大伤害的技术 狂级挺常见的 不知为何在Reversaldef(控制器中)写入(fall.damage行)好像也会让数值增减 -凍結当身- 必要知识:Reversaldef hitpausetime很大的当身。 (这个不会翻 -宣告- 必要知识:targetlifeadd 有两种类型 [死之宣告] 在对方在Roundstate=3时lifeadd不起作用时让对方血量归0致死的技术 神中位以上相当常备 [强制死之宣告] 对自己使用超即死强制转入Roundstate=3后发动[死之宣告],在利用超即死苏生获得判定胜的技术 如果失败的话就会判定负,完完全全的双刃剑。大体是人物的击破条件满足后或者专用对策来使用比较多。 --------------------------------------------------------- 混线系统 -混线bug- 必要知识:Reversaldef永续bug 即死神蛇和死星所必需的技术 获得helper的target后,把该targethelper消除后,target判定还残留 之后落入该消除后的空位的新helper将无条件被取target 利用Reversaldef永续bug将target保持的bug利用的技术 之后可以进行变数弄操作 神等级的标准装备 -开幕混线- 必要知识:混线 上述混线在roundstate=2前就完成的技术 种类好像也分好几种 不在1P侧的话不行 并列混线的话是神最上位的标准装备 (桀:其实也不是说在2P侧就不行,而是看1P侧有没有先招helper 混线的种类: 并列混线:1helper对1target 重复混线:多helper对1target 多重混线:1helper对多target(最大8个target -装甲贯通炮- 必要知识:混线、hitfalldamage的应用、OTH角色(proj归属bug应用) 不同人有不同的叫法,ア砲、アマ砲、ア貫等等(怎么都好本人是アマ貫派) 神蛇等角色的即死必需的初步技术(嘛除此之外还有别的即死技术)。做不到这点的话(估计)和神级走远了 和落下即死、OTHK都是混线bug下可以共同使用的技术 神等级的标准装备 -------------------------------------------------------- 返送类 -即死返- 必要知识:混线(或者Reversaldef 让对方落入它自身的即死state中从而自爆的技术 但一般即死state中都会写name指定保护所以用起来比较困难 神上位的标准装备? -超即死返- 必要知识:超即死、混线、Reversaldef 上述即死返的超即死版 大体是通过当身达成返送的比较多,也可以使用proj实现 但是使用proj返送容易造成mugen落,条件要写好 --------------------------------------------------------- 伪装系 -Redirect伪装- 对对方的参照helper,以一个相同的helperID的helper替代之 以此破坏对方对参照helper的操作 -Time伪装- 必要知识:超即死 对以time>0为掉血条件的对手所做的伪装技术 利用超即死实现 (桀:512突破,但刷的null数量不一样 -Alive伪装- 让对方所写的enemy,alive=1条件无效的技术 (桀:真的就只是针对=1而已.... -位置伪装- -速度伪装- -Palno伪装- -亲变更- 必要知识:开幕并列混线、超即死 (桀:亲ID伪装,笑,这部分就不翻了 -helper gametime贯通- 让gametime式脱离无效的技术 ------------------------------------------------------- 【killer相关】 -奇虾杀手-(必要技术:Pausetime/Superpausetime附加型当身) -欠损杀手-(必要技术:normal型Helper,p1stateno) 当身让欠损进入normal型helper的状态并夺取状态,附加hitby或者hitfalldamage的stateno+p1stateno,normal helper状态号4017,anim号=231) -邪眼杀手- -潘多拉杀手-(必要技术:混线) 让其进入默认的110/115状态并即死 -潘多拉杀手·改- 逆满足锁定条件/死亡条件,让其无法正常Selfstate,从而夺取对手Helper的Target。 ------------------------------------------------------- 【防御耐性相关】 -NOKO- AssertSpecial的应用 效果是Alive不变0,回合不结束,但是TU时还是会出胜负判定 用超即死很容易突破 -八百长- AssertSpecial的RoundNotOver应用 在Roundstate=3时胜负判定出来前迅速跳至下回合 -内部变数处理- sysvar和sysfvar 利用混线、亲变更都无法修改(要做到的话需要亲捏造) -装甲- 种类有二 [本体式] 本体时常HitOverRide发动型 但是会有被hitdef中的"fall.damage"积蓄伤害的谜之bug 所以会有被装甲贯通炮的危险 而且处理操作也麻烦 不过基本上不会使用这样的写法 [helper式] 伤害处理全交给helper,本体时常无敌和脱离的装甲类型 处理简单!アマ貫无效!已经没什么好怕的了! 对面混线要怎么处理还是有点麻烦的 -life管理- 基本有2种 [变量使用] 利用变量来管理生命值 对面混线非常脆弱,也无法防御落下即死请注意 狂-神级角色频繁使用 [targetlifeadd管理] 自己召唤一个helper获得自己的本体target,helper利用targetlifeadd对本体生命值进行管理 巴鲁桑就是使用了这样的管理方法 但是如果不好好细心处理操作的话。。。 +++さぁ、来いよ!貴様等全員、微塵切りにしてやるぜぇい!→ 蒸发 → Round One Fight!K.O. +++俺に殺される為に立ちあがってきたか~?→ 消灭 → Round Two Fight!K.O. -life伪装- life管理应用的技术,基本life条是装饰 分类大概有3种 [life个别化] lifebar并不用作生命管理而是使用别的东西增减来管理 [NOKO life0] 使用NOKO的时常life0效果 处理起来有不少bug所以不大推荐 [HitPauseTime] 在hitpausetime附加状态中的life变动 在hitpausetime附加状态中是天然noko状态 [targetlifeadd利用] 自己召唤一个helper获得自己的本体target利用targetlifeadd对本体生命值进行伪装 不过当然是需要别的life管理手段不然就是即死自己了 -State拔(脱离)- 种类有2-4种,特别有名的是gametime式和鬼牌式 helper脱离也在这里写了 [GameTime式] -3下记录gametime值(state被夺就不能同步记录了)的脱离应用 有gametime贯通的存在不能说是绝对的安全 [鬼牌式] 原·神门番鬼牌所使用的state脱离技术 被拖入自身不存在的state号时脱离到特定state,被拖入到自身存在的state号时则脱离到相同号的state [邪眼式] DevilsEye所使用的脱离技术 helper的脱离条件为stateno!=XXX 当然无疑会成为邪眼杀手的对象 [时常state固定] 负号下时常selfstate -时止无效化- -冻结解除- -苏生- 【论外攻击相关】 亲捏造 直死 让对方的alive值直接归0 利用512突破、亲捏造、%n攻击实行可能 利用noko+苏生对策可能 -player消去- 直死基础上让对方的Existflag归0而无法行动 与直死为相同的可能执行手段 使用helper的noko防御可能 无效化非常困难,不好好处理会引起强制关闭请注意 时止附加 让对方的被时止flag归1从而封印行动 trigger无法检测的同时,没有对Existflag进行操作,强制关闭的可能性变低 利用state替换 对方进行selfstate的目标state用别的state进行替换 亲捏造、%n攻击实行可能 对策不能,或者说只有专用隔离才行 利用anim替换 和利用state类似的anim替代的技术 实现方法和利用state变更相同 SelfAnimExist检测·对策可能? 判定弄 改变胜负flag让自己活得胜利的技术 亲捏造、%n攻击实行可能 亲捏造、%n攻击对抗可能 RoundState强制跳转 替换RoundState值让回合直接决出胜负的技术 亲捏造、%n攻击实行可能 以同样手段替换返回对抗可能 RoundTimer弄 改写回合的限制时间的技术,大部分情况都改写成了0 亲捏造、%n攻击实行可能 AssertSpecial的TimerFreeze对策可能 暗死 新隔离技术,让自己强制胜利的写法(代码未放出) 亲捏造、%n攻击实行可能 とあるトリガーを監視すれば対策可能。 例:Alliance?Infinity アンインストール?クラッキング 对手的角色抹杀,再次登录mugen会导致对手的角色消失 %n攻击实行可能 无对策法 例:现实Donald Afterimage型直死 鬼神犬若等人物搭载,1994左右为其变量值 亲捏造、%n攻击对抗可能 以同样手段替换返回对抗可能 ------------------------------------------------------- |
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