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关于【CCGP】排行榜的各项说明

2024-07-05 04:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

1.    排名:按照CCGP圈速成绩进行的排序,圈速相同时参考极速排名。带有“特殊”字样的载具无法在普通竞速中使用。CCGP是一张综合性的城市图,因此与其它类型的赛道(如山道之王R)的排名会有所出入。

2.    圈速:由Broughy1322在线上模式的Cutting Corners GP这张图中不刻意使用任何技巧(如KB,BB等)测试10圈取得的最佳圈速。测试平台为PS4,30帧,因此与60帧或更高的PC在数据上会有所出入(例如811,在60帧或更高时的极速远高于30帧)。具体阐述见文章最后。

3.    极速:在线上模式的赛诺拉高速公路上测得的最高速度,同样受帧率影响。由于阻力不同以及地形原因(游戏中的绝大部分车辆在遇到颠簸时会获得一个微小的加速),这样测得的极速要比在纯平特技赛道上测得的极速更具有参考性。具体阐述见文章最后。

4.    售价:个人总结的载具价格,均为批发价,未列出的表示无法直接购得。

5.    竞速等级:由Broughy1322划定的车辆分级,具有一定的参考性。

6.    扰流板:此项打√的车辆可以通过使用非原厂尾翼或在主动尾翼升起时提高抓地力,主动尾翼升起时还能提高刹车性能,例外已在备注中标出。个别车辆是由其他改装项起到这个效果的(如奔牛的前保险杠),可通过改车王的性能面板识别出这些项目。带“DF(downforce)”参数的车辆在装备非原厂尾翼(尾翼列表中除第一个)时能提高下压力。详见CV13122120。

7.    越野胎:此项打√的车辆可以通过装备越野胎来提高滤震能力。详见CV13122120。

8.    悬挂:此项打√的车辆应将悬挂升级到最低。

9.    悬挂回弹和引擎限制:两个进阶操控参数,拥有前者的车悬挂回弹力度增强,拥有后者的车在遇到颠簸时会减速。“悬挂回弹”其实是R星为RC匪徒而新增的参数,但使用到其他车辆上会导致操控难度增加。“引擎限制”时R星为修复路肩加速而引进的参数,但实际的效果有很大副作用。

10.  关于圈速测定(来自Broughy):

车辆在赛道上实现的最佳圈速决定了它有多好,以此决定它在列表中的位置。

每辆车都在同一赛道上多次行驶,记录最佳圈速。对于大多数车辆,这相当于每辆车10圈,往往可以更确保已经达到了车辆的最好圈速。这种测试有一些注意事项,不过值得在下面解释。

首先,从车辆中获取最大性能并不是每个人都能做到的,因此此列表可能并非对每个人都准确。例如,你可以使用马萨克罗在赛道上实现1分06的圈速,但使用挽歌或其他车辆只能达到1分08的圈速。那样的话,马萨克罗会对你个人更好。然而,这并没有使汽车本身更好,因为当挽歌正确驾驶的圈速是1分02,而马萨克罗是1分04。这基本上意味着,无论你驾驶马萨克罗多么好,总会有人比你更快。在最高水平的竞技,当汽车被驱动到他们的最大能力,圈速成为汽车的限制,而不是司机。如果你自己想尝试不同的车,比较自己的圈速,或有任何怀疑我的发现,并认为你喜欢的车可以击败我展示的圈速,欢迎您下载我使用的图。

另一方面,在测试期间,我会注意消除尽可能多的变量。因此,我不会故意地使用路肩加速,采取完全不同的走线,或做任何其他小技巧,以改善圈速。我也在PS4上固定30fps,众所周知,在这个游戏中,PC上的较高fps会产生更快的圈速。由于所有这些原因,我的圈速完全有可能被游戏中最好的车手击败。然而,那些能做到这一点的人应该对游戏有足够的了解,以理解他们为什么能够做到这一点,因此应该能够意识到,这不会破坏我的测试。准确的测试是所有关于减少变量,以便只有汽车本身影响圈速,这就是我在视频中所做的。相同的车手,相同的方法,相同的轨道,不同的车辆。

值得注意的是,仅仅因为你拥有最好的赛车并不能自动保证比赛的胜利。相反,有一辆较慢的车并不能保证比赛失败。比赛中有大量的变数,其中最引人注目的是其他车手,需要超过一圈的一致性。低水平地驾驶慢车打败他人是很有可能的,就像被一个更好的司机用慢车打败一样。由于这些变量,您无法准确确定汽车在任何特定比赛中的表现。此外,不同的赛道将不时适合不同的车辆。这个测试图本来是一个很好的基线,但它不能覆盖一切。有些赛道需要具有更多抓地力的汽车,而另一些赛道则需要具有更直线速度的汽车才能获得最佳的圈速。

因此,所有说,这个视频应该作为一个准则。当汽车行驶接近最大值时,该测试对于此赛道和类似赛道非常准确。至少你应该能够使用这个测试帮助缩小你的观点范围,为自己的个人测试。我总是建议自己测试各种汽车,并考虑到你在什么样的赛道赛车,什么对你和你的技能水平更好,甚至你的预算。我的测试是为了指导你,而不是告诉你在各种情况下到底该用什么。

11.  关于极速测定(来自Broughy):

加速停止后,车辆可以达到的最高恒定速度决定其最高速度及其在列表中的位置。

速度 = 距离÷时间

速度是我们要找的。

距离正好是 0.2 英里,以检查点 1 到 2进行测量。

时间是每辆车在撞上第一个检查站后需要多长时间。

每辆车都进行了五次测试,在两个检查点之间尽可能保持一条直线。选择这一路段,是因为它是游戏中最平坦、最直的路段之一,而且驾驶时间很长。所有这些都确保了汽车在两个检查站之间行驶期间以实际最高速度行驶,而此时正是测量点。

然后,所有五次运行的素材被添加到视频编辑软件中,并进行了分析,以找出,以帧计算(每秒的 1/30),每辆车在每次运行中碰到第一个检查点后需要多长时间才能达到第二个检查点。任何汽车的所有结果的最大误差是 2 帧(这导致最大标准偏差为 0.25 英里/小时),但大多数是相同的。然后,所有这些时间被平均用于获得穿越每辆车的距离所所要用的时间的单一值。

这些时间和距离入标准方程,以查找每辆车的速度,然后该值四舍五入到最近的0.25mph (km/h值也四舍五入到最近的0.25)。这样做是因为考虑到测试错误、平均值、覆盖距离和帧速率方面的变异性,我对报告感到满意。更精确对这种方法没什么效果并容易得出错误的结论。

需要指出的一点是,在游戏中,在最高速度方面有很多变数,这可能导致不同情况下的不同最高速度。然而,除此之外,游戏中的速度计和其他形式的速度测量要么不工作,要么至少是不准确的,所以如果你是基于自己的观察,那么你很可能会得到错误的结果。

此测试旨在尽可能减少变量,使其可重复验证。任何人都应该能够在同一赛道上重复此测试并找到相同的结果。然而,如果个人以不同的方式进行测试,例如上坡或下坡、利用路肩加速、在线与其他人比赛(由于连接性和驾驶变化,从不产生准确的决定因素)、使用模组或主角个人能力,甚至使用左摇杆太多来纠正转向,同时试图保持直线,可能会发现不同的结果。甚至不同的路面也能产生影响。我只是报告这些汽车的实际最高速度时,满改,在一个平坦的普通道路上,没有外部因素和相同的测试方法。大多数测试是在PS4上进行的,也在PC上以30fps进行了少量测试。



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