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FBX绑定文件导入UE4/5时不同情况下的不同选项设置

2023-10-30 02:51| 来源: 网络整理| 查看: 265

骨骼网格体:

情况一:第一次导入当前角色

(1) 使用T0作为参考姿势:使用当前角色的第一帧作为默认pose。如果maya绑定时bindPose有更改(在maya软件里,打开关闭蒙皮的效果,如果模型不出现位移或者小面积位移变化的情况,则没关系)就需要勾选此项。(不过还是建议大家规范自己的绑定流程,不要出现这种情况为好)

(2) 导入变形目标:当角色/绑定物体包含blendshape/morphtarget节点时,一定要勾选此项。

(3) 法线导入方式:一般我都会修改为都导入,因为之前用其他两个出现过bug。

(4) 导入网格体LOD:如果自己在外部软件中专门制作了LOD,勾选此项。

(5) 创建物理资产:勾选后会默认创建一个角色关联的物理资产。

(6) 动画-导入动画:虽然是静态模型,但我一般还是会选择导入一段静止的动画,有时候写蓝图会用,选择导出的时间即可。

(7) 变换:位移旋转缩放,在标准制作流程中一般不会动用这里的数值,大家按需调整即可

(8) 材质

    不需要在导入绑定文件这一步进行导入材质球和纹理的操作,规范的流程是模型在导入静态模型时已经处理好了材质球,绑定这边只需要按需填坑即可。当然,这还需要绑定师在制作绑定文件时不要动到模型处理好的材质结构,可以进行改颜色等操作,但是不能改数量和分配方式

    如果选择搜索和创建以及导入纹理的方式,UE会自动帮你链接基础颜色制作基础材质球,贴图也会帮你导入

    ① 搜索位置:不搜索

    ② 材质导入法:不创建材质

    ③ 导入纹理:不勾选

(9) 其他选项按需调整,不懂不建议随便动。

情况二:导入与本角色相关的资产且骨骼数量一致或几乎一致

(一般用于服装套装、同骨架但不同形体、不同角色等情况)

在网格体-骨骼处选择需要复用的骨架,其他保持同情况一不变即可。

情况三:导入与本角色相关的资产但骨骼数量不一致,父级层级相同命名一致的骨架

(一般用于配饰、饰品等物件,不需要太多骨架,只需保留根骨骼及自身骨骼的情况)

    保持与情况一导入相同的方式即可。

Tips:情况二&三下,骨骼网格体动画想要与基本角色同步,需要在角色蓝图里添加总姿势组件的设置。总姿势组件支持相同骨架或相同父级骨架的骨架网格体。

情况四:导入此角色的相关动画

网格体-骨骼:选择相应的角色的骨架

导入网格体:取消勾选

其他保持不变



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