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![]() 视频:http://v.youku.com/v_show/id_XNDQwNTE4Mzg4.html 以前曾经做过一个基于打湿贴图的maya粒子打倒表面产生的喷溅效果,适合做油漆等不流动的水滴,如果像车窗表面、液体沿着脸留下来(…)等效果,可以用接下来的方法。
如上图,整个系统可以分解为4种粒子: 自由水滴,普通粒子加个gravity field。和物体碰撞,event中产生第2种粒子和第4种粒子。引导粒子,也是表达式中主要要对付的粒子,负责弯弯曲曲的沿着表面往下移动,并且发射第3种粒子。轨迹水滴,被引导粒子发射出来,形成水滴流过的痕迹。喷溅粒子,自由水滴打到表面后溅出来的粒子,没什么特别。 呐,以下就是 引导粒子的粒子表达式,场景中有一个closestPointOnMesh节点需要预先建立,并且把用来流淌的模型连到节点的inmesh上。这样每次设置不同的inposition,从outposition里取出来的就是inposition靠近inmesh最近的点。 [cpp] view plain copy particleShape3Shape.velocity = ; // pos float $noiseScale = 1.4,$overallScale = 0.05; float $displacement = 0.05; vector $pos = particleShape3Shape.position; $pos+=*$noiseScale*$overallScale; $pos+=*$overallScale; setAttr closestPointOnMesh1.inPositionX ($pos.x); setAttr closestPointOnMesh1.inPositionY ($pos.y); setAttr closestPointOnMesh1.inPositionZ ($pos.z); float $px,$py,$pz,$nx,$ny,$nz;; $px = `getAttr closestPointOnMesh1.positionX`; $py = `getAttr closestPointOnMesh1.positionY`; $pz = `getAttr closestPointOnMesh1.positionZ`; $nx = `getAttr closestPointOnMesh1.nx`; $ny = `getAttr closestPointOnMesh1.ny`; $nz = `getAttr closestPointOnMesh1.nz`; vector $pos2 = +*$displacement; vector $lastpos = particleShape3Shape.lastPos; if(abs($pos2.y-$lastpos.y)0){ emit -object particle1 -pos ($pos.x) ($pos.y-0.01) ($pos.z); } } //print(id+": "+abs($pos2.y-$pos.y)+"\n"); particleShape3Shape.position = $pos2; particleShape3Shape.lastPos = $pos2; 原理是这样的: 把速度清零基于noise函数生成一个随机向量,加在目前的pos上,制造曲折效果讲pos往重力方向移动如果只是2和3两部,粒子极有可能会离开了物体表面,所以接下来进行了一次判断,取出移动后的目标位置所对应的最靠近mesh的点(通过ClosestPointOnMesh),判断一下和上一帧的pos在y轴的差,如果差很小,也就是说粒子基本没有往下落,说明流到了一个比较平的位置,那么接下来分两种情况,5和6:如果最近点处的法线点乘重力方向大于0,也就是说这一点法线是朝下的,那么水滴应该脱离表面,成为一个自由水滴,其他的喷溅啊继续生成引导水滴啊交给我们架设好的系统。 这一点如果仔细看视频就可以看到,在弯弯曲曲的留到圆环或者圆锥的最下面后,会掉下来,继续在下面的斜面上流淌。如果点乘小于0,也就是朝上的,那么水滴是没法穿透物体往下的,所以就让它消失吧。 大家久等,文件终于找到了,统一回复: |
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