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uv平铺有 0-based (Zbrush) ,规律为 u_v,uv从0开始,比如u0v0,u1v0,u0v1,u1v1 1-based (Mudbox),规律为 u_v,uv从1开始,比如u1v1,u2v1,u1v2,u2v2 UDIM (Mari),规律为1000+(u+1+v*10),uv从0开始,比如u0v0(1001) u1v0(1002) u0v1(1011) u0v2(1021) 这个Zbrush,Mudbox,Mari都是软件吧。 下面来测试测试 随便找了个模型,模型有嘴巴,眼睛和身体三个部分如下 看到分为3部分,最上面是嘴巴,中间是眼睛,下面是身体 贴图已经自动加载了,不过在这三个模式间切换发现这个三个部分的uv贴图都是在最下面那个u0v0区间的,因为模型本身的贴图命名无规律并且禁用了uv频谱。 所以重新命名贴图为 model_u0_v0.png model_u0_v1.png model_u0_v2.png 重新为模型指定一个材质球,用来那三个代表嘴巴身体眼睛的不要了,参数设一设和原来一样。然后选择图片model_u0_v0.png,UV平铺模式改为0-based (Zbrush),然后点击生成预览 这样就实现了加载一个贴图,就能够自动加载其他部分的贴图 最后保存退出重新加载场景发现贴图没显示,这是因为默认关闭了生成 去设置里面打开:Windows > Settings/Preferences > Preferences to open the Preferences window, and enabling Generate UV tile previews on scene load in the Display section. 窗口->设置/首选项->首选项 显示部分,场景加载时生成UV平铺预览 这个打勾。 1-based (Mudbox)就是 model_u1_v1.png model_u1_v2.png model_u1_v3.png UDIM (Mari) 的话: model1001.png model1011.png model1021.png 显示平铺就是手动添加切片,设置这个切片的uv区间 比如body.png设置为u=0,v=0 eye.png设置为u=0,v=1 mouth.png设置为u=0,v=2
参考Loading multi-tiled UV textures through a single texture node
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