Maya 硬件渲染器 | 您所在的位置:网站首页 › maya天空球在哪里 › Maya 硬件渲染器 |
这是旧版硬件渲染器。现在已经改为使用 Maya Hardware 2.0 渲染器。 Maya 的硬件渲染器可提供无缝集成的渲染解决方法,利用下一代显卡不断提高的性能渲染帧。 优点是提供了一种直观的工作流来生成预览、特定过程和硬件渲染的粒子的硬件渲染图像。可以使用“渲染视图”(Render View)渲染并显示图像,这允许您在着色和照明任务期间比较图像。 最终图像的用户体验和视觉质量明显优于“硬件渲染缓冲区”(Hardware Render Buffer)窗口。能以比通过软件渲染更少的时间生成广播级分辨率的图像。在某些情况下,质量可能要足够好才能最终交付。 硬件渲染器使用 Maya 的现有界面和工作流指定着色器、纹理、粒子、灯光链接等。 为避免其他应用程序的窗口干扰图像渲染,可以执行屏幕外的批渲染。 以下功能在显卡中本地处理;在许多情况下,这样做可以提高渲染质量和速度。 硬件渲染仅支持特定的硬件和平台组合。有关详细信息,请参见: www.autodesk.com/hardware 硬件渲染支持逐灯光实例的灯光链接。例如,灯光形状的两个实例可以具有不同的灯光链接。 对于要照亮场景的灯光实例,应通过灯光集以间接方式或者通过变换节点或形状节点以直接方式将该灯光实例连接到灯光链接器节点。 如果将灯光形状节点连接到灯光链接器节点,则灯光形状的所有实例都会受到影响。 “灯光链接编辑器”(Light Linking Editor)不支持实例灯光链接,因此必须使用灯光集间接创建逐实例灯光链接。 例如,将 light_instance1 和 light_instance2 放置在单独的灯光集内,然后设定每个灯光集的灯光链接关系。 对于灯光形状,直接在“灯光链接编辑器”(Light Linking Editor)中断开 light_instance 的灯光链接(与通过灯光集相反),这将导致灯光形状的所有实例都断开。 |
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