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Malody皮肤制作个人学习总结

#Malody皮肤制作个人学习总结| 来源: 网络整理| 查看: 265

0-前言

关于Malody的基础知识,请见之前或其他的文章。

Malody v4.3.7的UIS可制作范围,大约有:

①9组内沿直线运动的点/长按(类Key/sif等模式,PC端支持10组)

②其他模式下简单的贴图替换。

③额外的动画特效(暂称UIS Animation)制作。

官网上的制作手册的链接会贴在文章最后。那几份手册对学习来说是必需的。

Malody5.0版本预计采用lua来自定义皮肤系统,具体还要再等等,但是uis皮肤暂时无法在V中进行使用。

【2022新增】最近完成了一份UIS进阶文档,当然就算萌新也可以来看一眼。

《UIS · 百问百答》第一期 

https://docs.qq.com/doc/DV1dySkt4U1lob3V4

[以下内容为2020年的原内容]

1-基本组成部分的认识

Malody的皮肤文件后缀为.msz,将其后缀改为.zip后解压可以进一步操作。反之亦然。

解压后,该组成成分一般含有但不限于:

①mui文件

②素材贴图(xxx.png)

③plist文件

1-1 什么是mui?

其中mui文件对应着相应模式和子模式,mui为调整元件等功能性部分的文件。

可分为:

①系统默认能读取的mui(必须有)

例如:script_slide.mui或者script_taiko.mui或script-key-6K.mui这种为系统默认对应名。

②自己设计添加的mui(这种mui需要在必需的mui里引用,可随意命名,用以节省重复代码)

例如:base.mui,xxxx.mui等。

1-2 什么是plist?

皮肤文件中的素材贴图,可分为:

①单个贴图(类似xxx.png)

②多个贴图的打包整合图(必须有相应的plist文件来诠释打包的整合图。)

相关打包软件为:TexturePacker,具体操作可以自行学习,十分简单。

2-基本调试操作

如果只是想看上去不一样,基本游玩方式不改变的话,那么建议是只用学好PS,直接对素材贴图进行修改,这样子是最快的。

不建议把自己魔改的半成品皮肤文件到处传播!

但,如果有大胆的想法!那就好好阅读文末的三个官网的手册,并借助多个案例来帮助学习,对mui,贴图等进行设计,操作。

新手上路,修改一两步就最好调试一下,会有不少意想不到的冲突导致崩溃

(可以查看文件目录下log文件夹内的崩溃日志寻找错误原因)

2-1 手机制作

需要你有:

①安卓手机

②MT管理器(用以读mui文件等)

优点:修改完mui数据可以直接切后台到malody查看效果,短时间内可以进行多次微调。

(但在更换贴图后,还是需要重启Malody才能生效)

缺点:手机上的图片素材不方便ps,且无法打包,不直观。

2-2 电脑制作(推荐)

需要你有:

①支持自动换行的写字板(来修改mui)

当然python之类的也都可以ww

②Photoshop(用来调整和制作图片)

③TexturePacker(用来打包整合图片)

3-一些小知识点(官网手册中可能没有的)

1.Note元件的zindex默认为10,更改也无效。

2.界面高度为720,长要看各个设备的具体情况。

3.斜轨直接竖屏可能会有bug。

4.同押的tex4不支持osz谱面文件内显示。

5.pos=_xxxx 0,0为指定元件相对位置的写法。

6.mui编写时要注意tab和英文输入。

7.母元件定义时,可以parent=_母元件名称,然后子元件会以母元件为相对零点,跟随母元件的相关动画效果。

8.要留心anchor(图片素材的透明部分)和zindex(元件意外不显示等等问题)

9.如果你在修改皮肤,如果代码援引的图片名称不对应,会出现无法使用该皮肤的情况。(程序崩溃!)

10.素材请务必注意png才能显示透明。

11.osu的零点在左上角,malody的零点在左下角。

12.安卓的皮肤读取路径为data/malody/skin

13.皮肤上传官网时,不能带有除_和-以及空格外的其他符号。

14.malody的斜轨用angle调角度时,如果note元件是用$来定义间隔的话,pos和pos2的$后值必须一致,否则note会出现拉伸错误。

如果出现该情况,并想要每个轨的斜度不同的话,有两种解决方案:

(1)不用$定义,自己对note用ps拉伸,对每个note进行援引。

(2)继续$定义,微调angle和pos,也能达到效果。

沿轨道拉伸可能是个多变量问题,一定要充分考虑。

15.touch中的三角形触摸范围,是为斜轨设计的,目的是让单个的整个轨道都为打击的空间范围。(即三角形touch的顶点其实是超出屏幕的,实际上是个平底梯形)所以屏幕之外也是可以操作的。

16.toggle的1+2想法其实是出自rb+。如果真的要做到,无论打击与不打击,到线就消失,且不会飘长条的话,只能再定义一个高zindex的元件放在判定线以下当作挡板。(参见RM skin)

17.如果想要在皮肤设置时有图片显示,和介绍的话,可以去拆包一些皮肤文件,学习里面的preview.json的写法。

18.实时判定完成度显示功能为musicbar元件,也可以旋转,子属性通常为size,count,pos,anchor等。

19.暂停其实也是个元件,就是pause元件,可以援引一些素材图代替原本的暂停,也能调节点击范围的大小等。

20.由于有些皮肤内素材图取名太过于普通,在多皮肤同时选中的调试时,会出现串包现象。这是因为撞名引起的,所以建议取名时取的独一无二一些。

21.其实malady自带一个小字体库,在做acc或combo分数时可以用上,例如frame=font-number/0-11,color属性可以用RBG代码,例如color=#03A89E等。

22.导入判定音效的写法为:@best key.wav,也可以cool或者good,但貌似还不支持miss音效。

23.动态小节线是bar元件,属于系统预设的元件,声明前不需要加下划线。子属性一般为tex,pos,pos2,size,size2,anchor和zindex,其中pos2属性需要和note元件保持一致才能不出现流速不同的情况。

24.预设元件还有score-maxcombo元件(显示最大连击数)

25.文本类元件可以引用的部分有bpm,玩家名称,歌曲名称,创作者,版本,艺术家。

26.关于皮肤动画制作还有许多特殊点。学习的方法就是不断地调试,拆包,分析,尝试。

4-必备手册(看这看这!)

uis新人案例(帮助入门和理解)  http://m.mugzone.net/wiki/1951

uis基本手册(新人必备常用手册)  http://m.mugzone.net/wiki/1778

uis动画制作(进阶美化必备)  http://m.mugzone.net/wiki/1930

【2022年7月3日第四次修改】



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