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不要再去抽奖了喂,你清醒一点,你是个非酋啊!!! 留一点打赏的金币啊喂!! ————-分割线——— 色彩复合节点: 色彩复合相当于两张纸叠摞起来,使得两张纸上的图案叠摞后混合起来。 简单比喻就是你把两张纸摞起来,然后对着太阳,两张纸上的文字或图案重叠。 当然,色彩复合也可以套自己,相当于是把三张纸叠摞起来,以此类推可以叠无限张纸, 色彩复合是最常用的“套娃”节点,一个套一个。 你套我,我套你,色彩复合…… 来源 记住“后来居上”来源是顶层(第一层) 色彩复合的结果会继承来源的不透明度通道 背景 相当于背景板是最下层(第二层) 色彩复合的结果会继承背景的不透明度通道。 第一层(来源)会对第二层(背景)产生遮挡效果,第一层(来源)的透明通道会继承至输出结果。 *需要注意的是如果第一层(来源)图片不包含透明通道则会盖住第二层(背景)。哪怕他是png格式,黑白贴图。 一张包含透明通道的绿色方块图,连接到来源后图案部分遮挡背景图片,透明部分显现背景图片。 不包含透明通道的图片直接覆盖背景了. alpha 控制最后结果的不透明度,就是纸张叠摞后的图案的不透明度。 通常这个功能使用在色彩复合的套娃中。 调整前 调整后,绿方块与木纹为一组,设定alpha后整体透明了,显现出下方第三层的砖纹理。 混合模式 对叠摞的图案(来源与背景)加特效,产生不一样的效果。(类似ps中的图层混合模式) 后文详述。 来源alpha 控制来源图案的整体透明度(也就是“后来居上”的第一层的的透明度) 通常是用在来源图案不包含透明通道时候使用 背景alpha 控制背景图案的整体透明度(也就是“背景板”第二层的的透明度) 通常是用在背景图案不包含透明通道时候使用 这里两张图都没有透明通道,但通过控制来源alpha与背景alpha,使得两张图都变得透明,从而透出最下面纹理图案。 当然,控制alpha这个总透明开关也可以达到透出最下面纹理图案的效果但是具体效果却不一样。 单独控制来源与背景的不透明 控制总的不透明 注:这些都是在混合模式为正常的情况下的。 注:小技巧,可以让包含透明图层的图片变非透明贴图 这是一个包含透明通道的黑色数字,你无法把它给到材质上(无法正常使用),但是接一个色彩复合就好了。 使用源代码剪切 这个是翻译问题,如果源纹理具有透明度,那么这将用于掩盖复合材料。复合结果将仅显示源纹理不透明的位置。 就是剪切蒙版,透明度区域为减去的区域,只保留图案区域,以此提取出背景上的需要的纹理。(使用场景待定) 下面这张图一共有三层(三层纸叠摞)第一层是绿色方块,第二层是动物图片,第三层是像砖一样的纹理 第一层包含透明通道,绿色方块外面是透明的,所以动物图片显露出来,并且我给来源alpha一个0.5的透明度,所以绿色 方块也半透明了。 第二张动物图片没有透明通道所以它把第三层也就是砖纹理遮盖了,第三层就看不到了,但实际存在。 当我们使用源码剪切,就保留了第一层绿色方块盖住第二层动物图片的位置。显露出第三张图。 反遮挡与遮挡模式 使用此功能反转剪辑掩码纹理。 这两个功能对应的是:左侧色彩复合节点方框中“正在剪切遮挡”这一选项 这个是对剪切蒙版的蒙版做修剪; 以遮挡模式为:alpha时为例子 我们先把来源透明度设为0,取消他的效果。 当测试-02连接到剪切遮挡时,进行了剪切蒙版的操作。 打开反遮挡;相当于是反选。 打开源码剪切;相当于是来源的非透明部分与剪切遮挡的非透明部分的交集(测试-01与测试-02的交集), 作为剪切蒙版使用。(仔细观察剪切的大小是两个的交集) 因为来源alpha节点的贴图可能会有彩色的图,通过遮挡模式的红,绿,蓝可以进行筛选,然后作为剪切蒙版。就不列举了。 注:可以通过展开来源与背景前面的三角箭头,进行颜色混合。调整颜色。 混合模式 正常 没有任何特效,简单的叠摞 乘(正片叠底) 赋予透明度,白透黑不透,按照灰度依次透明渐变,整体变暗 屏幕(滤色) 赋予透明度,黑透白不透,按照灰度依次透明渐变,整体变亮 叠加 以第一层图为基准,第一层图中比50%灰度亮的采用滤色,比50%灰度暗的采用正片叠底,与第二层混合。暗的更暗,亮的更亮。 (叠加模式可以保留图片的亮部与暗部细节,通俗来讲就是保留第一层图片的纹理) 就先列举这几个其他的可以自行查找资料(跟ps一样的) 两个应用练习 一个是在频道里讨论的案例 一个是官方手册的案例 ————分割线(应用一)———– 如何给塑料材质加上一些噪点? @DRAY 讲的方式(额是你说的把0.0) 通过使用色彩复合给纹理加上噪点/杂色。 图中上面的是直接给于凹凸,下面是通过色彩复合节点,添加噪点杂色。 以上是结果,下面是我延伸的思考,尝试去理解这个噪点,仅供参考。 加噪点本质相当于,是在凹凸的基础上叠加一层噪点纹理。问题在于怎么让叠加上的噪点纹理显得自然。 首先要明白塑料上的杂色是怎么来的。如果我们放大很多很多倍看塑料表面,就会发现塑料表面是凹凸不平的,每一个凹凸都有各自的明暗关系。 当我们把视角缩小,就会发现上面会有很多的噪点,这些噪点其实是表面上的突起自身携带的一个个亮面(反光面)产生的镜面反射。 当我们只给与它一个凹凸的时候,表面上只有凹凸的漫反射。光感对比不是很强烈。我们需要给他添加一定的镜面反射来强化对比。 通过叠加一层它自身所使用的凹凸纹理贴图,然后通过色彩复合的“混合模式”给突起上面附加一个镜面反射。(看图) 只有凹凸 缩小查看 添加色彩复合 升高不透明(叠加模式) 缩小查看(出现噪点) ————分割线(应用二)———– 这里只是一小部分练习, 应用:色彩复合的 来源alpha 节点控制 来源 的透明情况(哪里透明哪里不透明),使得表面的材质通过透明的地方透出来。 我们通过第一个应用的方式做一个塑料底层纹理。 注意塑料材质的高光为灰色(在高级材质有讲过塑料高光一般为灰)给一个小粗糙,纹理更细腻。 连接金属材质,金属材质覆盖在塑料上面。 给一张自带的锈迹贴图,我们需要让锈迹贴图在球上的一部分变为透明的,从而显露下方塑料材质。 添加色彩复合节点,锈迹链接来源,然后背景alpha为0完全透明。(这样的话第一层就可以直接摞在金属上,不会受到背景第二层的影响) 然后我们通过来源alpha控制锈迹图上哪里破洞(透明),根据上文说的我们可以给节点图的来源alpha一个贴图控制破洞形状。 连接一个遮挡(右键–纹理–遮挡)然后按c键预览黑白情况。拉拉参数(黑透白不透,黑色就是破洞的地方会露出下方的塑料材质)。 然后在遮挡与色彩复合之间添加色彩调整然后按c键,更加详细的修改遮挡的黑白关系对比(越黑才能越透明,越白才能越不透明,灰色会半透明半不透明) 修改后取消c键的预览就完成了。 然后你可以自己用色彩复合继续套娃玩了。套娃出来更复杂的效果。(比如加划痕啊,污渍啊等) ————分割线———– 后记: 1.很早前就想做个色彩复合教程了,因为当时不会色彩复合想着学习下然后顺便做教程记录,但是因各种原因搁置了。这次正好 频道里有讨论,我就想再捡起来做了好了。(色彩复合了解后实际很简单的,他麻烦在于他的扩展性太强了,套一堆,每个之间的逻辑关系要理清楚) 2.色彩复合的混合模式蛮难详细解释的,尝试了几次放弃了,所以只列举了几个。相关资料查询ps的图层混合模式就好了,一样的。 3.现在对粗糙度啊,漫反射啊,色彩啊,光影啊有新的认识了。感觉可以对之前的描述做一些详细的更新。不过挺繁杂的,急不得。我先整理整理。 4.找到笔记大纲了在9月啊…..(拖延晚期) 5.同找到9月时一个关于玻璃(所有透明材质)的教程想法…..有点难搞啊,我去研究研究 6.啊哈这个月定的目标一个教程,一本书搞定了一个!(虽然定的是看完一个教程…明天最后一天把书突击完) 7.内容可能会有错误,欢迎指出!不要全信我写的,要自己去尝试!!! 完. emm能打赏尽量给孩子点金币吧… 不要再去抽奖了喂,你清醒一点啊,你是个非酋啊!!! 附:案例二文件 链接: 案列球文件 u8u9 |
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