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关于KS"半透明材质”的一点理解(学习中的分享)

2023-12-16 04:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

关于KS"半透明材质”的一点理解(学习中的分享)

这次我们说一下半透明材质。

后文的公式也好,举例也好,只是让你能通过此处窥探一下这个“半透明”材质的原理,能够大方向的把握颜色,能够精细的运用,调出你所需要的颜色。能让你掌控住它,而不是不可控的乱调,在偶然间调出你要的颜色或需求。

(文中的举例什么的,会有不严谨之处,仅供帮助理解用)

半透明材质是对光和色的运用。

半透明材质难度还是蛮高的,最主要就是RGB光的三原色与CMYK印刷四色之间的联系。他们之间的转化关系,需要你知道。

在看下面文章时,我推荐你把RGB与CMYK的色环放在一旁,作为辅助理解与参照。

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首先什么是半透明材质,这里的半透明材质和我们常规理解的不一样,因为这个半透明材质,透明了但没有完全透明。

它像是一种凝胶材质或是透明橡胶材质。像是小时候玩的橡胶弹力球那种(不知道都有没有玩过)

皮肤也是个很好的半透明材质的例子;你看自己虎口处(大拇指与食指之间连接的那块区域),你拿光照一下,这种透明效果就是典型的“半透明材质”。

阳光下的西红柿也是。

补充:“半透明材质”大体分为两个角度:第一个角度为受光区域(受到光线照射区域),第二个角度为,背光区域(不被照射或照射少的)。这个有什么用我们后文再说。

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先看材质选项:

表面颜色

控制材料外表面的漫反射颜色。将此视为材料的整体颜色。使用这种独特的材料类型需要注意的是,如果表面颜色为全黑,您将看不到次表面颜色的半透明效果。

表面颜色就是字面意思,物体表面的颜色,我们可以直观的看到的颜色。(比如:金属球外面喷了层漆,看到漆的颜色就是金属球的表面颜色,如果没有喷漆,看到的金属原本颜色就是金属球的表面颜色)

如果表面颜色为全黑… 这句话我们到次表面时再解释 。

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第二个我们讲下面的纹理选项(纹理与表面颜色相互关联,并且易理解,先说下纹理)

纹理

这会影响表面颜色。这种颜色与表面颜色相乘和混合。设置为白色时,不会影响表面颜色。

纹理与表面颜色的关系是一种减色模式的关系(CMYK),我们尽量使用CMYK颜色模式去给物体赋予表面颜色与纹理颜色,这样便于我们对颜色的控制。

我们把表面颜色设置为青色(C)100%,再把“纹理颜色”设置为黄色(Y)100%,你会发现物体变成了绿色,但这个颜色不是我们设置的任何一个颜色,这是为什么?

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这里简略的插入一下颜色知识,具体的去查阅资料,你要不理解这个你后面看不懂!(已经知道的可以跳过这段)

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红.绿.蓝(RGB)模式与青.品红.黄.黑(CMYK)模式。也可以称为加色模式(RGB)与减色模式(CMYK)

RGB模式是发光的色彩模式,你在一间黑暗的房间内仍然可以看见萤幕上的内容。(它是一个光源,发出RGB的光,RGB的光混合为白色,大多电子产品的屏幕就是)

它的颜色合成模式是:  红(R)+绿(G)+蓝(B)=白色光(RGB颜色加起来为白色,称为加色模式)

他们的组合是:            红光+绿光=黄色(Y)   红光+蓝光=品红色(M)  绿光+蓝光=青色(C)

CMYK是一种依靠反光的色彩模式,我们能阅读报纸的内容是为什么呢?是因阳光或灯光照射到报纸上,再把内容反射到我们的眼中。

CMYK是需要有外界光源的情况下才可以看到的。所以在黑暗房间内是无法阅读的。(它是光源照射在物体上,然后在物体上混合与加工后反射到眼睛里)

CMYK模式也是色彩印刷的模式,通过CMYK四种油墨打印出各种颜色。如果我们没有打印任何颜色那么白纸就还是白纸(就是白色),如果打印了就有了颜色.把颜色都混在一起,颜色就黑了。(可以理解为物理层面的颜色都是通过CMYK混合出来的)K是单独的黑色,因为我们在现实中难以用CMY混合来得到一个纯黑色,所以另加了一个单独的黑色颜料。

更具体的解释去查阅相关资料!

它的颜色合成模式是: 青色+黄色+红色=黑  (这个称为减色模式,青色=0,黄色=0,品红=0时是白色)

                                   青色+品红=蓝 (B)      青色+黄色=绿(G)        品红+黄色=红(R)

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根据上面颜色知识可以知道,纹理与表面颜色呈现减色模式的融合,当表面为青色(C)时,我们给予纹理黄色(Y),那么就是“青色+黄色=绿”,所以物体就是绿色的。

简单的应用:我们在青色物体上加些蓝色划痕,我们给表面颜色一个青色(C),然后给纹理一个自带的划痕材质图,然后把划痕颜色设置为黄色(Y),划痕是不是就变成了绿色。

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这里有个小技巧,引用: 链接

可以把它看成双杆控制,就是把表面颜色的控制杆与纹理颜色的控制杆放在一起,(可以把高光拉出来当做中介)我们就可以直观的看出来融合后的颜色是什么了。

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因此你要调整颜色的时候要按照减色的合成模式去调出你要的颜色。

次表面颜色

此设置控制光线穿过材质时呈现的颜色。您自己的皮肤是次表面散射效果的一个很好的例子。当明亮的光线穿过耳朵的薄部分或手指之间的薄皮肤时,光线会被表面下方的物质着色,然后变红。

当光线穿过表面时,它会在许多随机方向上反弹。这创造了柔和的半透明效果,而不是玻璃和类似材料的直接折射效果。

对于塑料材料,您通常会将此颜色设置为与表面颜色非常相似的颜色,但可能会更亮一些。

次表面就是物体的本体,并且它是一种半透明胶质或者透明橡胶的感觉。(比如:金属球外面喷了层漆,次表面就是漆下面球的颜色)

或者你这样理解,看你手的虎口处,次表面就是类似你虎口处皮肤里面的物质,光打上去后,会隐隐透出里面的颜色(红色)。(或者看下头图)

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如果表面颜色为全黑,您将看不到次表面颜色的半透明效果,就是表面颜色为黑色会把光全部吸收了且不反弹颜色,所以看不到表面颜色下面的次表面颜色。(这次重点就是次表面,但次表面的内容太多了,我放后面说,先把选项简单说完)

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半透明

这控制光线穿透表面的深度,具体取决于在软件中设置的单位。您的半透明度值越高,您将看到越多的次表面颜色穿过表面。更高的半透明度值也会创建看起来更柔软的材料。

半透明就是光线穿透物体的深度,你想象大海,半透明越高,光线穿的水面越深,你在水下20米处仍然能够清晰视物,并且越往上浮你看海水颜色越浅,越往下沉海水颜色越深(海水颜色就是你设置的次表面颜色)。

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高光,粗糙度,折射率,样本(同高级材质高光,粗糙度,折射率,样本  这里就不浪费篇幅了)

这里附我之前的写的 高级材质 链接: 链接

这里对折射与样本做一个补充说明:

折射率:折射相当于对光线反射回去,折射越高越强(漫反射越弱)

我们在这个材质中,能够明显的了解到折射这个属性对于物体的影响。(后文有举例说明)

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样本:你会发现次表面颜色在物体内的散射更加均匀有过度感了,就是颜色信息更加准确了。

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全局照明:让物体整体更亮一些。

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选项简略说明说完了,

现在开始进入正文。

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当我们剥除“次表面”选项以外的选项干扰时(表面:白;半透明默认(这里半透明可以调高一些(10)方便看效果);

纹理:白;高光:白;粗糙度:0,折射指数默认(1.4),采样值默认)

会发现一些奇怪的特点。例如:

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赋予物体次表面为纯青色(C:100%),这时会发现物体表面泛红色,这个红色是怎么来的?我没有给红色啊,也没有其他选项影响。

以下是我自己理解的不一定准确,欢迎讨论。

软件中默认光(白光)是由RGB组成的,物体是由光打上去,然后经过物体加工后反弹到我们眼睛里,我们才看到的。我们看到的物体的颜色是CMYK组成的。就是说,由光源的光(RGB)打在物体上转化为了(CMYK)反光的色彩模式。

我们继续分析:物体内部为青色,这个青色怎么来的?

根据颜色混合方式我们知道,在加色模式中(RGB)绿光和蓝光混合可以得到青色。由此我们可以推论分析:

当光源发出的光(RGB)打在物体上,物体设置的表面颜色为白色,白色反射所有光(原封不动反射了RGB,RGB三色混合为白,

我们看到白色)但是,有一个选项”半透明”,它允许光穿透物体表面,进入物体内部。当我们设置次表面(也就是物体内部)为青色时

“半透明”就会控制绿光(G)与蓝光(B)穿过表面白色进入物体内部,然后混合为青色(G+B=C)。那么红光呢,红光被阻挡在表面上,无法穿透,表面又是白色,反射所有光,所以我们看到了当次表面为青色时,物体内部为青色,表面却泛红光。

按此分析次表面为品红色时,表面泛绿,次表面为黄色时,表面泛蓝。

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物体表面我们可以看到有的范泛红但是有的地方泛青,这是受到半透明的影响,半透明越小,物体次表面反弹回的光对表面影响越大(泛青),半透明越大,物体次表面反弹回的光对表面影响越小,但是被屏蔽的进不去物体内部的那个光对表面影响越大(泛红)

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折射会加强被屏蔽的进不去物体内部的那个光,同时会封印内部(次表面)颜色往外的反弹。还是上面内部青色的的例子,加强折射会让物体泛红,同时暗部的次表面颜色(青)也会被压制,暗部也泛红。也会压制半透的效果。

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这里次表面就基本明了,然后就是进阶。

表面,不是白色,而是有颜色,那么会怎么样呢?

维持上述条件不变的情况下(次表面为青色(C)),我们给予物体表面一个品红色(M),这时候会发生什么样的反应呢?

依据上面推论,次表面为青色时,物体上的情况为:物体表面存有:

1.物体边缘的红

2.物体中部的:物体内蓝与绿混合后生成的青色(G+B)并反弹回来并和表面红混合后泛白的青。

3.物体内部为蓝与绿混合后生成的青色(G+B)。

这时物体表面颜色变为了品红,也就是物体表面反射红光与蓝光。当光照在物体表面,红光与蓝光被截留在物体表面。由于半透明的影响,一部分蓝光通过了截留,进入了物体内部与进来的绿光混合成了青色。这个青色是要反弹回我们眼睛我们才能看到青色,也就是说青色会从物体内部再反弹出来,在出来的路径上,必定会通过表面颜色,但是表面颜色为品红色,物体内部青色在经过表面品红色的时候“光”发生融合,变为了蓝色。也就是我们看到物体内部变成了蓝色。

那物体表面呢,物体表面边缘厚度小于半透明,蓝光和绿光大多穿透了物体,只有少量的蓝绿混合的青色反弹回来,所以边缘受到表面颜色,反弹红色的影响,而又没有其他颜色影响,从而泛出明显的红色。

物体中心厚度大于半透明,蓝光和绿光混合为青色后,反弹回去并与物体表面截留的光混合,也就是

青色(绿+蓝)+品红(红+蓝)

=绿+蓝+红+蓝

=白(RGB)+蓝,

但是物体是完全反射红光的,所以红光在物体表面是有两份的(红更强)。所以应该是:

青色(绿+蓝)+品红(红*2+蓝)

= 绿+蓝+红*2+蓝

=绿+蓝+红+红+蓝

=白(RGB)+红+蓝

=白+品红 

所以物体中心处为品红的颜色。

G+B+R*2+B=G+B+R+R+B=RGB+R+B=白+品红

结论:维持上述条件的情况下,我们给予物体表面一个品红色(M),那么物体表面中心为品红色,边缘为红色,内部为蓝色。

上面是方便理解…(应该好理解吧..要不你看下面的图去理解),实际上它是更详细的算法在里面的,我们可以在RGB颜色下用吸管工具去检测物体上不同部位的光的情况,这样更准确的知道具体数值比如下图:

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我们用其他颜色做个实验,设置:表面青色,次表面黄色。

次表面黄色时物体显示为:物体内部为黄色,物体表面为蓝色

然后表面设置为青色

则(后台演算):

内部为R+G=Y  反弹B

表面为C=G+B  反弹R

内部为:C+Y=G =绿色

表面边缘:R+G+B+B+G=RBG+B+G  边缘透光则Y(RG)反弹弱 G损失一部分 边缘蓝强于绿 边缘为蓝

中心:R+G+B+B+G=RBG+B+G=白+青 中间为青色

内部:绿色;边缘:蓝色;中心:青色

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透明度和折射也会影响上面的举例:

透明度会让光损耗(具体点就是光不反弹回来了),折射会加强表面对光的反射。(一个是物体表面的颜色,另一个是无法进入内部的颜色,加强到一定程度就会遮盖住物体内部的颜色)

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上面的公式也好,举例也好,只是让你能通过此处,窥探一下这个“半透明”材质的原理,能够在大方向上把握颜色,能够精细的运用,调出你所需要的颜色。而不是不可控的乱调,在偶然间调出你要的颜色

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做一个小的应用

还记得开头说的两个角度吗?

第一个角度为受光区域(受到光线照射区域),第二个角度为,背光区域(不被照射或照射少的)。

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以上就是半透明的一个原理探究,算是吧…

我们仍可以在此基础上进一步探究:

例如:

在表面,次表面,基础上加入纹理会是怎样的呢?

如果我们控制光源,让光源有颜色偏向又是如何呢?(只给单色光会怎么样等等…)

这些问题就留给大家自己去探讨了。

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后记:

1.这个半透明写的我好难啊…改了删,删了改。

2.如果对颜色理解比较深的人应该会很容易理解我表达的东西。

3.半透明材质“牵一发而动全身”它的每一个选项都会同步的影响最终效果,所以看上面内容要贯通着看。

   这种联系性受限于我的文字表达能力,我很难清晰的全面的描述。

这个分享出完后,暂时没有其他的分享的了。然后我在继续学习中,如果遇到有趣问题,解决后也会继续分享出来的。

之后..嗯,可能,大概,也许..是打光与场景布景方向?需要练习出图了…

最后,各位看官看后感觉不错的话求个金币_(:з」∠)_。



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