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如何使用Keyshot三渲二教程 (附keyshot动画源文件)

2023-11-05 03:33| 来源: 网络整理| 查看: 265

如何使用Keyshot三渲二教程 (附keyshot动画源文件)

三渲二可以说是最近非常流行的渲染方式,有很多日本动漫都是使用该技术来缩短动画制作时间周期。

虽然说“三渲二”技术的确可以在一定程度上节约时间和成本,但制作精良的“三渲二”画面成本并不会比普通的2D手绘要低。随着近年来技术的成熟,“三渲二”技术被越来越多的运用在动画制作中,不少动画和游戏甚至会全程采用“三渲二”,如《蜘蛛侠:平行宇宙》、《宝石之国》、《亚人》、《动物之森》等。

但是,大部分的三渲二(据我所知)都是blender或者其它软件制作的。作为keyshot的忠实用户(bushi),我还是很有必要让keyshot证明一下自己的实力。于是就有了这一期的教程。

其实对于keyshot来说,它有一个先天的优势,就是它自带的toon材质系统。

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这套系统有着十分优秀的线稿功能,能非常快速的将三维材质扁平化成为二维的。然而,在blender里面可能需要数十个节点来完成这个流程。想想就刺激。

由于我本身并不是做动漫的,手头上也没有什么动漫的人物模型。但是翻箱倒柜最后发现自己居然有一套原神的模型包。

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这里我就拿我最喜欢的角色芭芭拉来作为教程的模特。

首先对于toon材质,最重要的一个功能就是描边。

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这一幅图就是描边的一个直观对比。

左边的便是上了颜色的toon材质,右边的是使用默认灰色颜色的toon材质。可以很明显的看到,右边的芭芭拉就像是线稿图,而左边的就像是最终上好色的版本。

那么这便是我研究出的第一版本的材质组合,适用于单帧的图片(静态图),因为这更加像是一个漫画稿而不是动画的画风。最主要的原因是没有考虑光影。这个材质的优点便是出图非常快,而且开性能模式就是最终的效果,预览方便不卡顿。

接下来就是讲这个toon的参数怎么调节。

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来自keyshot官方手册的指引:

颜色

这将控制卡通材质的填充颜色。

轮廓颜色

这将控制模型的轮廓颜色。

阴影颜色

这控制模型上阴影的颜色。启用 高级 设置 下 的环境阴影时激活。可以应用纹理来控制阴影的外观。

轮廓宽度

这将控制您的轮廓线有多细或多粗。

外形宽度倍增器增加此值以使用您的卡通材料创建“周边线”效果。这将有助于从场景中弹出部分并创建更强的视觉对比。

部件宽度倍增器使用它来增加零件轮廓和内部边缘轮廓的线宽。 除非启用零件轮廓,否则它不会影响场景 。

轮廓角度

这将控制卡通草图中内部轮廓线的数量。该值确定轮廓线将出现的曲率角度。较低的值将增加内部轮廓线的数量,而较高的值将减少内部轮廓线的数量。

阴影强度

当 启用环境阴影 或 光源阴影 设置时,这将控制投射到卡通材质上的每种阴影类型的强度。

透明度

增加此值将允许光线穿过几何体。在透明零件上使用此功能,或显示模型的内部视图。

高级 轮廓质量

这将控制轮廓线的质量。使用较低的值以获得粗略的草图外观,或使用较高的值以获得更干净和精确的笔触。

轮廓宽度以像素为单位

启用后,使用像素定义等高线。禁用此设置时,使用场景单位定义等高线。

内部边缘轮廓

这将显示或隐藏草图中的内部轮廓线。

材料轮廓

这将允许您显示或隐藏分隔每个未链接的卡通材料的轮廓线。如果链接卡通材质,此设置将不起作用。

环境阴影

这将显示由于所选照明环境而由模型投射到自身上的阴影。

光源阴影

控制由光源(聚光灯漫射、点光源漫射、点光源 IES 轮廓或区域光漫射)产生的阴影的可见性。阴影外观将根据光源的设置而变化。

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官方手册里的解释十分详细。那么接下来就直接通过实操来带大家熟悉这些参数。

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首先一开始导入模型的时候,就是默认显示右边这样的材质的。感觉这才是熟悉的keyshot。但是当我们应用了toon材质后,就会瞬间变成左边这样。

其实说白了这些所谓的描边线,就有点像曲率节点里面的算法。通过曲率角度来调整线条的粗细。

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那么想要达到这种线稿的效果,最重要的参数就是轮廓宽度要尽量小,然后外形宽度倍增器要调节到8-10左右,部件宽度倍增器要保持1-2左右。通俗的说外形宽度倍增器就是外轮廓线,而部件宽度倍增器就是结构线。

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记住这里要勾选内部边缘轮廓,不然结构线可能出不来。然后阴影强度为0,取消一切阴影的勾选。这就是第一版本的toon材质组合。

那么上了色其实就是在材质节点多了个贴图而已。

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接下来就是我研究出来的第二个卡通材质,适用于三渲二的动画,或者是需要有场景的含有光影的渲染。类似下面这种:

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红色箭头部分就是所谓的二维阴影。这个第二种材质的好处就是轮廓线比较柔和,不是那种很黑的大粗线。而且光影十分的自然(当然这实质上是模仿原神的画风,如果想有其它的画风还需要修改其他参数)。

废话不多说,继续讲材质。

那么通过观察原神的游戏画面,我总结出来了几点要点。

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1. 辉光大家基本上都会做了这里就不废话了。

2. 边缘不是纯黑,感觉是一种类似色彩叠加的效果,通过色彩复合节点就能很快完成。

3. 影子不是那种纯灰的影子,有点带橙色,感觉也像是用色彩复合能做出来。

接下来就是电池组的制作了。

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那么第一个电池组就是降低饱和度,这里我把贴图饱和度降低至0.5

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第二个电池组就是制作轮廓颜色的色彩复合节点,这里我们把混合模式改为“乘”

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第三个电池组就是模拟原神画风中的边缘线的节点,添加一点点的橙色。参数见红框部分。

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这里我把边缘的线条厚度增加了,因为这个人物需要远看,如果厚度太小,边缘线就不明显了。

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第四个电池组就是模拟原神画风中的阴影的节点,添加一点点的橙色(更加亮一点模拟皮肤的半透明质感)。参数见红框部分。

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可以看到影子部分还是模拟出来了。

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接下来肯定有人问,你这影子为啥那么锐利?

其实原理很简单,在环境光添加针,半径调到1,亮度100,取消衰减。

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自然就会出现很硬的影子了。

最后,效果图再来一次。

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动画在这里:

   

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