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【新手向】三种非常简单好用的半透明材质调节技巧!全流程细节讲解!《下篇·渲染篇》

2024-07-06 15:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

渲染篇

时间来到了第2天第3天!又可以上传新的图片了!

在这篇里面,我将会细致讲解,我所使用的每种方法的优点和缺点

今天工作有点忙,

但我不想当鸽王。

(居然还押上了 [s-11] )

(还是当了鸽王,国庆尾又忙了一天,鸽了大家一天,我的错!。。。)

昨天写到一半被老板叫去干活,现在加班加点给大家写完剩下的!保证完成任务!

好了,废话不多说,直接开始教程!

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新手看这篇之前,建议先看看我的《上篇·建模篇》

建模和渲染是相辅相成的,有好的模型会让你的渲染结果大幅度提升!

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方法一

第一步,我们把昨天做好的耳帽模型,丢到keyshot里面,并给它一个材质。

注意,此处应该在耳帽内部孔洞位置用一个圆柱塞进去,模拟真实情况

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这里我喜欢使用浴室这个环境,并把饱和度和亮度调到最低,作为第一盏光源。

(为什么要使用这个环境,因为这个环境属于单光源,并且真实环境可以增加很多光源细节,丰富画面)

第二步,给材质的不透明度节点连接一个曲线淡出,并在图像处调高一下伽马值,适当打上2-3个光针,就完成啦!

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优点:

我们可以看到,这个方法非常简单,仅仅只需要调节曲线淡出和伽马值即可,没有复杂的操作。

在应付很多需要快速渲染的情景下,可以立刻出大致的效果。

并且他并不限制你所使用的材质是什么,任何材质都可以出现意想不到的效果,非常有趣!

我们也可以通过控制粗糙度的变化,来控制表面的光滑程度(抛光或哑光)

与动画节点有一定关联,可以启发更多的联想。

缺点:

这个方法无法调节材质颜色,在需要控制颜色的产品上,无效。

受局限于环境和伽马值的调节,如果与其他部件一起渲染,还可能会造成色差。

产品不够立体,与真实情况有一定差距,需要灵活使用(投机取巧的时候  [s-57] )

无法作为细节图出图,细节图容易穿帮。

(tips:绝缘材质使用这个方法,所呈现的效果会好一些,但不会好太多哈哈哈哈哈哈)

方法二

第一步,继续使用方法一的环境灯光、伽马值和材质

(下面的截图会有环境灯光的展示,实在不会的可以看看,与方法一所使用环境是一样的)

第二步,创建一个平坦材质连接到标签节点上,

并用色彩复合节点,连接平坦材质的颜色节点,和塑料材质的不透明度节点

将色彩复合节点的三个可滑动数值(Alpha、来源alpha、背景alpha),直接调低即可完成!

如图

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(塑料材质粗糙度为0)

这个方法我们可以通过调节塑料材质的粗糙度,得到一个哑光的效果(看下图)

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(塑料材质粗糙度为0.12)

我们可以发现,使用这个方法好像与方法一并没有区别,而且还复杂了一点 [s-26] (其实也就是多连了一个节点)

那我为什么还要讲这个方法? [s-57] 

当然!没那么简单! [s-59] 

 使用这个方法,可以解决刚刚方法一无法调节颜色的缺点![s-9] 

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(粗糙度为0.128)

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(粗糙度为0)

你还可以尝试不同材质带来的变化

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(金属银材质)

优点:

这个方法可以解决不透明材质上色困难、有明显色差的问题,可以直接通过改变材质的表面颜色得到结果。

所使用的灯光环境、图像伽马值,不需要再次更换。在作图时,如果遇到方法一不适用,可以立刻转换方法二,更改速度极快!

调节的数值不多,其实只有一个色彩复合节点需要调节,非常简单。

在应付一些需要投机取巧的情况下,很好用(比如位置靠后、不明显、角度偏、不是主要物体,等等情况下)

缺点:

材质不够立体,与耳帽这种实物还是有差距(不同产品可能有不同效果呈现,需要多点尝试,等待你们完善!)

受局限于环境和伽马值的调节,如果与其他部件一起渲染,还可能会造成色差。

无法作为细节图出图,细节图容易穿帮。

(tips:我所使用的产品是耳帽,其实材质的调节会受限于产品本身的属性,这款耳帽是硅胶材质,上述两种方法所呈现的硅胶渲染结果并不会让人很理想。其它硬质产品如:手机壳、收纳箱等等,虽然我没有尝试 [s-57] ,可能会有不错的效果。)

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看到这里,可能有朋友就会说:

你这什么破方法,压根不是那回事,质感也太差了吧,就这还分享?还教学?别误人子弟了!楼主gun!

害!别这么着急嘛!好东西不是应该压轴吗?

来了来了,方法三来了,也就是我所展示的最终效果图,那才是正片嘛!

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先来回顾一下最终效果图

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是不是有点那味儿了?!嘻嘻,不管了,我说有就有! [s-59] 

(我劝你们评论的时候最好友善一点,不然我就哭给你看)

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方法三

第一步

还是拿出我们可爱的耳帽模型,还是老样子用厕所光,还是老样子来个产品模式。

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第二步

直接丢一个绝缘材质,把粗糙度调高一些

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看到这里有小伙伴就要说了:楼主你鸽了我们两天就给我们看这个???绝缘材质???谁不会啊靠!

急什么急啊!马上来了啊!(请您继续往下看)

第三步

打开材质图,连接一个X射线的材质标签。

没错,你没看错,又是X射线!

如果有看过我的教程,应该会发现我分享过一次X射线的使用方式。

或许聪明的你已经发现了

这个方法三,正是那天我从X射线这个材质上延展出来的方法,特别好用!

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第四步

重点来了,

给X射线的颜色节点,连接一个色彩复合节点

对的,是连接在颜色节点,而不是不透明度,方法是完全不同了,后面我会讲为什么要连接颜色节点

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第五步

同样的操作,把色彩复合的三个可调节参数,全部调低它

这个时候我们可以获得如下图

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可以看到,效果已经出来大半了,不仅材质变得立体了,而且有厚度

第六步

赶紧给他里面塞个东西啊,人家耳帽又不是单身的,人家有东西塞在里面用的(这句话好奇怪啊 [s-26] )

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这一步是同样的道理,模拟真实情况下看到的耳帽效果,一般都是套在了耳机上

第七步

此时我们发现,其实材质有点偏暗

那当然,你光都没透过去,啥都暗啊!

所以我们先在图像上,调整一下伽马值、曝光度

(可调可不调,方法三并不局限于这个,我是懒得打光了。)

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此时,已经快接近尾声了,我们可以看到效果已经越来越好了

注意:图像这里的数值,是我偷懒不想打光才去投机取巧的,正确操作应该在周围打上一些补光板!

第八步

我们给绝缘材质增加一些细节,加一个万能噪点,提升真实度

并适当随便打个光针,调节一下右边的一些灰暗面,增强材质立体感、厚度

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完成!

小技巧:

为什么要用色彩复合连接x射线的颜色节点?

当然是为了调颜色啦!

用方法三的优点就在这里!

当色彩复合节点连接在X射线的颜色节点上时

我们可以直接通过色彩复合节点的来源颜色,控制整体颜色变化!

并且不影响材质的最终结果!

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优点:

解决了方法一、二中,材质无立体感、无厚度的缺陷。

不受图像数值控制,啥环境都能用,再也不用投机取巧。

可以继续在绝缘材质上做文章(增加各种细节)因为是新手向的教程,我就不做太多复杂的节点了,这样不利于吸收。

可以随便调颜色,还不影响材质感。

可以出细节图!!!可以出细节图!!!可以出细节图!!! [s-48]  [s-45] 

缺点:

有可能对新手来说有一些不太友好,不知道为什么要这么做。(你就跟着做就完事了,想那么多干什么,以后熟练了自然就懂了)

因为楼主自己也不知道为什么会这样,是无意中搞出来的,灵感来源是我的那篇X射线教程,然后发现效果非常适合做半透明,于是就做成材质球放在自己的材质库里了。。。 [s-59] 

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好了,我已经倾囊相授了,希望你们能从中有所启发,能够学到更多东西!

我要赶紧下班溜了,我可是在公司写的这篇教程,太嚣张了~

嘻嘻~

溜了溜了~

 [s-9]  [s-9]  [s-9] 



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