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一、PC平台 (注:环境 VS2017+Unity2017.15f1 ) 1)C# DLL 1、 创建类库文件,注意选择.NET不能大于3.5版本,因为Unity支持最多到.NET 3.5版本。 1、C#工程创建 2、如下图,创建一个Class1,包含一个公有方法MyAddFunc(),定义一个简单的加法运算。 2、创建类 3、 生成-生成CshapeDLL,编译生成.dll文件。这里会在 ..CshapeDLL\CshapeDLL\bin\Debug目录下生成CshapeDLL.dll和CshapeDLL.pdb两个文件。 3、生成C# dll 4、创建Unity工程,在Unity项目中创建Assets\Plugins目录,将上步中.dll文件拖入该目录下。 4、新建Unity工程 5、新建脚本LibTest.cs,拖拽至任意GameObject,如Main Camera。C# DLL的调用最为简单,可以在不添加任何中间操作的情况下直接使用,测试脚本如下: 5、测试脚本 6、运行、测试 6、运行测试 2)C++ DLL 使用C++编译的dll相比C#要略微复杂,步骤基本一致。 1、新建C++空项目工程 1、新建项目 2、创建cpp文件,内容如下。注意,须将x86改为x64。 2、创建cpp文件 3、右键项目,打开属性,在配置属性-常规-项目默认值-配置类型栏,选择动态库(.dll)。 3、选择配置类型 4、生成,将在CppDLL\x64\Debug目录下生成CppDLL.dll等5个文件。 4、DLL生成 5、将CppDLL.dll拖拽至Assets\Plugins目录下。 5、添加C++ DLL 6、修改脚本,添加C++ DLL的调用,此时需要声明DLL并添加[DLLImport]特性。 6、更新脚本 7、运行、测试 7、测试 二、Android平台 (注:环境 Android Studio3.2.1+ndk-r12b ) 总体思想:首先通过Android Studio生成.so文件,然后在Unity中调用。由于Android开发用的是Java,需要用到NDK调用C++方法。 1、在Android Studio下新建项目,Target Android Devices根据实际情况选择,这里选择的是API19。 1、新建安卓项目 2、配置NDK环境,右键项目 -Open Module Settings-Android NDK Location。要求NDK最低版本r11及以上,这里用的是r12 2、配置NDK环境 3、配置完成后,根目录local.properties里面会多了NDK路径。 3、NDK路径 4、在根目录gradle.properties文件中增加android.useDeprecatedNdk=true,目的是为了向后兼容。 4、gradle.properties设置
5、在module下面的build.gradle下面加上ndk节点。 5、添加ndk节点 6、在Project视图下的 app->src->main->java子目录下,创建java类声明本地代码库,然后定义native方法,jni接口需要native关键字来修饰 6、声明本地代码库 7、在main文件下新建jni文件夹,在该文件夹下新建Android.mk、Application.mk、helloworld.cpp、helloworld.h四个文件。头文件定义方法,cpp文件具体实现。Android.mk文件指定so名称、引用头文件目录和需要编译cpp文件。Application.mk说明用到的模块(静态库或动态库)和所用的API版本。 7.1 Android.mk 7.2 Application.mk 7.3 AndySo.h 7.4 AndySo.cpp 8、在File下选择Link C++ Project with Gradle,将Android.mk文件与项目关联。 8、 关联Android.mk 9、编译(Make Project(Ctrl+F9)),在app->build->intermediates->ndkBuild->debug->obj->local->armeabi-v7a->objs-debug目录下会生成libAndySo.so 9、编译so库 10、转到Unity,在Assets->Plugins目录下新建文件夹Android,并将libAndySo.so拖拽到文件夹下。 10、添加so库 11、更新脚本文件,.so文件和C++ DLL的调用方法类似。不过此时需要发布到安卓端进行测试,直接在PC调试会有DllNotFoundException的报错。为了在安卓端直观看到输出,这里利用OnGUI函数将相关信心输出到屏幕。 11、更新脚本 12、Unity发布到Android设备,注意修改Package Name。 12.1 Unity发布到Android 12.2 Android端输出效果 三、多平台适应 安卓端打包发布才能运行不利于调试效率,通过添加编译条件可以实现多平台适应。这里的前提是已经准备好外部库。平台的转换可以在File->Build Settings处调整,选择平台之后不要忘记点击“Switch Platform”进行转换。 以此处的C++ DLL和Android so为例,如下 脚本调整 PC端 Android端 |
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