卷帘门贴图,卷帘门图案 您所在的位置:网站首页 gta5国产警车mod网址 卷帘门贴图,卷帘门图案

卷帘门贴图,卷帘门图案

#卷帘门贴图,卷帘门图案| 来源: 网络整理| 查看: 265

今天给各位分享卷帘门贴图的知识,其中也会对卷帘门图案进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!了解更多服务器+TG:laoshiren41

本文阅读导航: 1、生化危机是什么 2、广场砖规格大全,广场砖施工工艺介绍 3、侠盗列车罪恶都市的车子外观怎么修改 4、我是做卷帘门、车库门、防火门的,我想在百度上做个网站推广一下,不知道行不?会有效果吗? 5、不锈钢卷帘门安装与保养注意事项 6、电磁门吸的种类和选购知识 生化危机是什么

生化危机系列各代历程

作者:pcgames太平洋游戏网

自七十年代雅达利发售第一款真正意义上的家用游戏机,到现在纵横娱乐业大型朝阳产业,游戏产业的发展不过短短二十几年的历史。任天堂FC的发售让视频游戏走进千家万户,而真正让游戏业成为大众化尖端"互动娱乐"的正是索尼的Playstation。正如所有的成功主机一样,正是大量的经典名作铸就了辉煌的PS时代。PS上众多的原创系列中,《生化危机》无疑是最具突破性意义的一个。

恐怖游戏诞生至今已经有十几年的历史,最早期由于主机性能的限制,要做出以氛围为最主要特点的恐怖游戏相当困难。在当时多数的恐怖游戏是类似CHUNSOFT《弟切草》式的电子恐怖小说,其中主要以静态图片和音乐作为渲染气氛的手段。1993年,真正意义上的恐怖冒险类游戏《鬼屋魔影》诞生。尽管以现在的角度看来,该作实在是略显幼稚,然而他却为以后的所谓"生存恐怖"(Survival Horror)类游戏制定了基准。即使是后来的真正霸者"生化危机"也在很大程度上借鉴了该作的制作手法。当然,《鬼屋魔影》只是恐怖游戏的初试啼声。在94年次世代主机诞生之前,能够真正称得上"互动式恐怖电影"的作品根本没有诞生的可能。或许是出于机缘巧合,这一历史使命落在了CAPCOM身上……

恐怖降临

"生化危机"无疑是CAPCOM的镇社大作,然而与SQUARE、ENIX不同的是,"生化危机"并不是造就CAPCOM成功的作品。CAPCOM创立于1979年,在当时名为"I.R.M",是一家电器零售商。1983年公司正式更名为CAPCOM,由于在当时任天堂的FC造成日本游戏市场大繁荣,CAPCOM将其业务方向转为软件销售。关于CAPCOM这一名字的由来其实主要是"CAPSULE"(胶囊)和"COMPUTER"(电脑)的合成,这一点恐怕就连忠实的FANS们都不大知道吧!1984年CAPCOM制作了第一款街机游戏"VULGUS"(纵轴射击游戏)和《SON SON》(二人动作游戏)。而真正使其受到瞩目的就是超经典飞机射击游戏《1942》,次年发售的《荒野大镖客》更加巩固了CAPCOM游戏制作商的形象。

1987年一款历史性大作《街头霸王》诞生,该作的出现意味着2D格斗游戏这一全新游戏类型的出现。游戏街机机板最后卖出了50万套,而系列家用机版总销量在2400万套以上。《洛克人》系列也同样在该年登场,FC上的该作为以后一系列的作品垫下了基准。随后在1990年《快打旋风》登场,这款经典灵感源自《街头霸王》,将2D格斗与清版动作游戏相结合的概念让人大户过瘾。在这段时间里CAPCOM出品了大量脍炙人口的街机大作。可以说直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街机游戏开发商。

CAPCOM秉承的理念就是多元化发展。在任天堂牢牢掌控的FC和SFC时代,CAPCOM就一直是跨平台发展的典型代表。只要还有赢利可能性存在的主机,CAPCOM几乎都有兴趣。1994年,世嘉和索尼的次世代主机SS和PS相继发售,轰轰烈烈的硬件革新潮流展开。面对次世代主机CD-ROM大容量带来的游戏全新可能性,CAPCOM自然心动不已。与当时的NAMCO和ENIX等一线厂商不同,任天堂对于CAPCOM的重视程度远远不足。这也使得CAPCOM在跨平台发展上有着更多的回旋余地。于是CAPCOM决定在PS上打造一款实验性作品。开始CAPCOM对于这款游戏并没有抱太大期望,只是希望通过该作品的开发掌握次世代主机的规格性能以及游戏开发环境。尽管在该作上投入了巨额开发费用,CAPCOM相信这样一款"另类"的作品不大可能引起市场注意,因此对于该作的宣传费用预算极低,CAPCOM认为该作能卖出个15万套就非常不错了。

直到3月22日《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不在。恰在此时,《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现在世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和大量实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。

然而从《生化危机》中获益最大的其实并不是CAPCOM。虽然人们普遍认为《最终幻想VII》造就了PS王朝,不过一些业内人士并不以此为然,在他们眼中《生化危机》才是最大功臣。尽管《生化危机》在一年后同样推出了SS版,但这并不影响人们对PS上游戏的浓厚兴趣。《生化危机》有着太多的突破性意义,在画面上CG MOVIE与CG背景贴图让人们看到了一部真正的"互动电影",游戏在氛围上的营造突破了人们对于传统游戏"低龄向"的陈旧观点。为索尼拓展全新游戏群体做出了不可磨灭的贡献。在《生化危机》发售后的一年多时间里,整个游戏业界到处都是有关该作的评论,《生化危机》造成的巨大轰动效应直到97年1月《最终幻想VII》发售之时才得以平息。关于《生化危机》这一作品的由来还有一些小秘密。该作的灵感部分源于FC上的《Sweet Home》,游戏发生在一幢大宅子里,里面充满了各种怪物和陷阱,随时都有什么东西冒出来吓人一跳。另外结合当时流行的僵尸电影,CAPCOM便打算制作出一款在氛围上能给人深刻印象的游戏。最初CAPCOM准备将其制作为一款主视点射击游戏,后来又打算做成一款双人动作游戏。由于发现以PS的3D机能表现全3D还是相当吃力,于是便将其制作为一款第三人称追尾视点的冒险游戏。这样说来后来销量不佳但却不断推出新作的FPS"枪下游魂"系列事实上才是正宗,这一点恐怕要让那些对"GUN SURVIVOR"系列嗤之以鼻的系列FANS们大跌眼睛吧!

美国中西部有一个叫作"浣熊市"的小城镇,这段时间里接连传出人员神秘失踪和怪物出没的报道。警方还屡次发现遭受怪物袭击后的尸体。于是上级立刻下令封锁整个地区,并派出"特别战术营救小队"( Special Tactics and Rescue Squad)S.T.A.R.S深入该地区以调查事件始末。STARS的BRAVO分队是第一批被派入该地区调查的小组,但是直升机引擎突然失灵,该小组很快与外界失去了联系。ALPHA小组被派往调查森林地区,并负责营救BRAVO组员和控制该地区局势。当他们在森林降落的时候却受到了一群变异犬的袭击,直升机见状赶紧逃离,而剩下的队员只有逃往附近的大宅中,本以为逃离了险境,没想到真正的危机现在才刚开始……

《生化危机》出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂,该作的系列化跨平台推出计划随即展开。除了马上开始着手策划《生化危机2》之外,海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。另外再Virgin Interactive帮助下,游戏的PC版同样取得了巨大的成功。关于《生化危机》在海外的发行还有一些小小的插曲,由于《生化危机》在日本的英文名为"BIOHAZARD",在国外发行时本来也想以这个名字出现。不过在欧美有个叫"BIOHAZARD"的摇滚乐队也相当著名,并注册了这个名字。于是《生化危机》的英文名就变成"Resident Evil"了。另外,《生化危机》在美国发行时曾经将一些过于血腥的内容删除,后来在广大玩家的要求下,97年9月18日CAPCOM USA发行了所谓的"Director's Cut"版本。本来在该版本中将会收录这些删除部分,然而由于CAPCOM美国与日本公司在版权方面的联系失误,该版本中还是没有这些被删除的内容。虽然在其中增加了一些服装、丧尸和新场景,不过这样的失误也让玩家们十分不满。

传奇般的《生化危机1.5》

按照当时业界的常规,游戏在没有达到50%的完成度时,制作公司不会向外界公开任何消息。然而《生化危机》取得的巨大成功,让CAPCOM急于向外界透露续作的开发情况,并以此提高大众对于续作的期待度。"生化危机2"在开发进度不到10%时就开始不断向外界公布最新开发成果,CAPCOM还请来专业剧作家编写剧本。97年的E3大展上,CAPCOM一举公布了大量有关"生化危机2"的细节资料。在当时人们看到的"生化危机2"故事发生在第一作之后的几个月,女主角是一位叫作Elza Walker的大学生,本来想回家放松几天,却发现此时的浣熊市到处都充满了丧尸。CAPCOM方面为了使同屏出现更多的怪物,将丧尸们的多边形数尽量简化,因此该版本《生化危机》中的丧尸显得有棱有角十分粗糙。另外在该版本中还有一幢现代化大楼,这在后来并未出现。可以利用卷帘门隔离僵尸的设定,名为蟑螂人的怪物等这些让人极为期待的设定在后来都未出现。在这一被称为《生化危机1.5》的作品中,还有一个相当具有创意的换装系统穿上不同的服装不仅可以给人涣然一新的感觉,在其中还有一些诸如防弹衣等的设定可以提高玩家的防御力,另外各种服装还有诸如增加携带能力等功能(后来的《生化危机2》中也有这样一套装备,不过毕竟简单得多)。

正如后来大家所知道的一样,三上真司在该版本《生化危机2》完成度答60%-70%的时候毅然决定推翻一切从零开始。这一惊世骇俗的大胆决定在当时却是有点不可思议,三上真司的理由就是:该作与"生化危机"第一作实在是太相像了。三上真司试图给玩家更多的新鲜感,而这次的作品却让他完全没有那样的感觉。尽管这一决定让玩家们多等了一年,也让CAPCOM损失了不少得开发费用。然而在1998年1月29日《生化危机2》震撼降临时,大家知道,所有的一切都是值得的!

《生化危机2》创造恐怖颠峰

《生化危机2》发售的当天东京新宿出现了令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专卖店前排队等待购买"生化2"的队伍最长的已经排到了300多米,人数超过了1000!发售盛况甚至超越了当初的SS和PS。游戏发售当天就在日本卖出了180万套,美国方面也超过了20万套。《生化危机2》成为CAPCOM会社史上第一首日突破200万套销量的游戏。《生化危机2》最终全球销量675万套,其在PC平台上推出时也是销售火爆,大多数PC一线原创大作都黯然失色。该作的发售真正打响了"生化危机"的大名,其推出后一段时间内掀起了狂热的恐怖游戏潮流,甚至连《生化危机》第一作的销量也被大幅度带动。

直到现在《生化危机2》仍被认为是最优秀的"生存恐怖"类游戏。游戏首先在画面上有了大幅的进化,角色3D模型更具质感,另外玩家还可以发现游戏中人物的头部跟踪以及表情方面更加真实。玩家可以选择里昂或者克莱尔进行游戏,每个角色各对应一张碟,不过在武器和道具方面各不相同,而表里关的设定可以发掘大量新内容,这样也给玩家们多次通关以更多的动力。R.C.P.D警局里详尽的资料及图片也让玩家们更好的掌握系列的故事背景,首次接触该系列的玩家也能轻松融入的故事中。"生化危机2"在之后又发行了"二度冲击版"。除了加入PS手柄的震动功能外,游戏中还加入了极限战斗模式,玩家要在四名角色中选择其一并找出四颗炸弹和杀掉屏幕上所有的生物。

"洋馆事件"过去之后,更大的恐慌开始降临。小镇上到处都在出现各种奇异生物,而离奇死亡事件更是此起彼伏。浣熊市警局为了稳定当地人的恐慌情绪招募了一些全新警员,Leon S. Kennedy就是这样一位警员。里昂联系了调任其前往的官员,然而却没有得到任何回音,于是他只身一人赴任了。 另一方面,Claire Redfield正在寻找其失踪的哥哥Chris。而她调查的第一个地方就是浣熊市,即两个月前克里斯失踪的地方。恐怕他们谁都不会想到,面对自己的居然是那样一个恶梦……

里昂与克莱尔在一条小巷中不期而遇,此时他们已经发现整个浣熊市已经沦为丧尸之城。于是他们决定用警方的巡逻车逃离这里,没想到车上居然藏着一个丧尸,他的出现导致警车与大卡车相撞并发生大爆炸,里昂与克莱尔也被分隔在两方。现在他们开始各自行动了。克莱尔碰到了一个叫作Sherry Birkin的小女孩,而里昂则碰到了叫作Ada Wong的神秘女子。ADA此行的目的就是寻找他的男友John,此人曾在前作中出现,是安布雷拉公司的研究员。最后他们从安布雷拉研究员Annette Birkin口中他们获知浣熊市此次的危机源于该公司的G病毒,这比洋馆中的T病毒更具感染性。而负责该病毒研究的就是他的丈夫William Birkin博士。

最后,ADA为救里昂跌落深渊,在最后一刻她向里昂表白了自己的爱意。不过她似乎并没有死去,在最后一战中还给了里昂一个火箭筒而摆平了最终BOSS(据称《生化危机4》中将出现ADA,敬请期待!)。里昂、克莱尔和纱丽最后成功的逃出了这个恶梦般的小镇。

《生化危机2》在系统方面也有不少的创新之处,如武器升级系统就让玩家们兴奋不已。通过寻找各种附件,玩家可以将武器改造得更具杀伤力并且有更高得命中率。游戏在难度方面刻意降低,让更多的普通玩家也能够充分享受游戏的乐趣。另外该作在情节方面也更具电影大片的气质。CAPCOM专门邀请到了日本著名的剧本创作团体"FLAGSHIP"担纲脚本创作,游戏不管在镜头运用还是各种煽情场面方面都体现了极为成熟的电影化处理手段。爱情、亲情、阴谋……短短的故事流程里充满跌宕起伏的情节发展,在配乐方面也尽显大作风范。值得一提的是,在《生化危机2》发售之后,著名的游戏杂志《EGM》在4月1日愚人节传出了一条令人震惊的消息,据该杂志称,只要将该作通关足够的次数并且取得足够高的等级评价就可以使用《街头霸王》中的豪鬼,在该杂志中甚至还放出了豪鬼在"生化2"中出现的场面。虽然后来被证实是谣言,不过当时该传闻确实引起了玩家们的一致关注,不知道有多少热心玩家因此彻夜不休的玩"生化2"呢!

《生化危机2》最令人惊异的版本当属N64版。当CAPCOM宣布《生化危机2》将发行N64版本时引起了业界的一片哗然,要想在低容量的卡带媒体上装进这样一个庞大的游戏确实让人有点难以置信。CAPCOM在当时投入了大量人力物力于加州Angel Studios制作N64版的《生化危机》,事实证明CAPCOM的努力还是相当成功的。《生化危机2》成为N64上唯一一个拥有全程语音和大量全屏动画的游戏,尽管音频及视频质量被大幅压缩,然而在技术角度上讲,能够实现这样的效果已经十分惊人。该版本游戏中还有一些原创的内容,如16个全新"EX档案",这些档案将"生化2"的内容与系列其他游戏牢牢联系在一起,甚至暗示了《薇罗尼卡》和《生化0》的游戏内容。关于N64版的《生化危机2》其实还有一个相当有趣的历史。1997年有传言称CAPCOM将制作一款"生化危机与忍者"的外传型游戏,而对应平台正是N64。在该年度有多家媒体采访了CAPCOM的几位头头,于是就又传出消息说该作由于意见不合中途又改为"生化危机与武士"。最后这样一个看似荒唐的变化过程就诞生了如今红透半边天的"鬼武者"系列。

《生化危机3》衰退的开始

在前两作的巨大成功之后,"生化危机"沉寂了相当长一段时间。《生化危机2》当选为1998年度最佳游戏,然而CAPCOM这次并没有象两年前那样急于公布续作。直到98年底,"生化危机"最新作才正式公布,然而这次并不是《生化危机3》而是DC上的《生化危机 代号:薇罗尼卡》。世嘉Dreamcast在98年11月份发售,而公布的首批游戏阵容就有CAPCOM的《薇罗尼卡》。当时CAPCOM并没有公布太多相关资料,然而就是其开发早期的一些游戏画面就足以让人们震撼--人们所熟悉的"伪3D"背景居然完全转化为实实在在的3D画面,而在精美程度上甚至有过之而无不及!当时甚至有传言称"微罗尼卡"的故事发生在伦敦!1999年初,《生化危机3》终正式公布。三上真司在当时公布了该作中最重要的一个"被不断追逐的恐怖感",据称在该作中"T2型敌人将可以在任何地方来去自如",而这种敌人就叫"追踪者"。在当年的E3大展上《生化危机3》和《生化危机 代号:薇罗尼卡》成为会场的绝对亮点。CAPCOM还宣布将会在N64上发行一款"回归原点"的《生化危机0》。

对于大多数"生化"FANS而言,《生化危机3》并没有让他们满意。虽然凭借PS当时全球7000万台的庞大普及量,该作最终还是取得了全球376万套的骄人成绩,然而与前作的辉煌成就比起来确实显得有点黯淡无光,而在此之后各作品的销量更是让人心寒……尽管如此,《生化危机3》仍然体现了一款大作应有的风范。游戏在画面上较之前作还是有着比较显著的进化,PS的机能已经无法在往上发掘了。系统上,弹药合成以及紧急回避和R2键的加入让玩家眼前一亮;"追踪者"的加入让游戏始终处于一种压迫状态,给玩家以全新的恐怖感觉;游戏中的雇佣兵模式也相当具有可玩性;在难度方面NORMAL得以加强和LIGHT模式有所降低,这也同时照顾了新老玩家的不同需求。

G病毒开始在浣熊市大规模爆发,Jill Valentine此次要与UBCS(Umbrella Biohazard Countermeasure Service安布雷拉生化危机对策服务)的成员们一起脱离险境。对于吉尔而言,安布雷拉公司显然就是事件背后的真正元凶,然而对于其研究目的她却一无所知。《生化危机3》前半段故事发生在《生化2》之前,而后半段则在其之后。因此当吉尔正挣扎着逃离险境时,克莱尔与里昂也在城市的另一角经历自己的恶梦。

在游戏中吉尔将会发现一代中胆小的直升机驾驶员Brad Vickers惨死于"追踪者"手下。不久后她又遇到了UBCS雇佣兵Carlos Oliveira以及其两个同伴Mikhail和Nikolai,为了阻止"追踪者"Mikhail毅然献身。吉尔和卡罗斯试图开走电车逃生没想到阴魂不散的"追踪者"再度破坏了他们的计划。在与"追踪者"的战斗中,吉尔身中G病毒,最后卡罗斯在安布雷拉所资助的医院中寻找到了疫苗。随后吉尔赶往浣熊市公园,在这里她得知了一个惊人的秘密--此次G病毒的大规模爆发居然是安布雷拉公司一手策划,其目的就是测试G病毒作为生物武器的效力。整个浣熊市目前已经被军方封锁,并隐瞒真相,只有安布雷拉的一些高层人员知道真相,而Nikolai就是其中之一。在一家废弃的工厂里,吉尔获知安布雷拉公司试图发射飞弹摧毁浣熊市以毁灭证据。最后吉尔打倒了Nikolai和"追踪者",并与卡罗斯一起乘直升机逃离了正在大爆炸的浣熊市。

或许是玩家们已经厌烦了毫无新鲜感的情节设定,又或许是同一题材游戏实在很难有太大突破,总之从《生化危机3》开始,《生化危机》确实在走下坡路。其后在主机普及量更低的DC和NGC平台上的续作更是跌倒了100万左右的普通销量。

《生化危机 代号:薇罗尼卡》--并不顺利的新时代

作为次世代主机上的"生化危机",《代号:薇罗尼卡》公布之初就给人极大的震撼。由于CAPCOM与世嘉渊源深远,其当时对于世嘉的新主机DC也是充满了信心。世嘉举行的DC第二次新闻发布会上,应邀参加的冈本吉起曾对DC的前景踌躇满志,并发言道:"没有加入DC的大公司,请尽快加盟吧!"当时在台下的2500名观众立刻报以热烈的掌声,现在看来,这段插曲留给我们的只有无尽的感慨了吧!

由于对于DC的前景充满信心,CAPCOM在"薇罗尼卡"的开发中投入了不少的精力,并宣称该作将会是DC独占作品。就该游戏本身而言,相对于以往三大正作绝对有着极大的突破。首次采用全3D表现的场景使得CAPCOM可以在镜头移动方面下更多的功夫,《恐龙危机》那样的动态镜头成为可能。另外壮观的CG动画与实际游戏画面的无缝融合带给人极大的冲击。而由于在次世代主机上登场,游戏中附加的主视点射击游戏也不再象PS上的"枪下游魂"那么惨不忍睹。在游戏故事和操作方面也达到了"生化危机"正作的标准,另外游戏还对应DC的VMU功能,可以在记忆卡显示屏上显示自己的健康状态。

《生化危机2》之后三个月,克莱尔继续寻找她的哥哥克里斯。由于私自闯入安布雷拉巴黎分公司,克莱尔被关进南太平洋一个隔离的荒岛监狱。虽然很快就被释放,然而等待她的却是更大的危机。在途中,克莱尔碰到了一个17岁的少年Steve Burnside。他们一起来到了Ashford家族的豪宅并遇见了Alfred Ashford,他有一个失踪多年的双胞胎妹妹Alexia。而安布雷拉公司事实上就是由Ashford家族所创立。

克莱尔和斯蒂夫希望借助运输机逃离,结果却在阿尔弗莱德的操纵下飞到了荒废的安布雷拉南极工厂。在这里Alexia复苏了,体内拥有T-薇罗尼卡病毒的她拥有极高的能力,她召唤出大沙虫使克莱尔和斯蒂夫陷入了险境。另一方面,里昂通知克里斯说克莱尔现在正在南太平洋荒岛上。在这里他遇上了阿尔伯特·威斯克,这位本应在浣熊市洋馆中就阵亡的宿敌,他告诉克里斯克莱尔现在已经在南极,而他也正在寻找Alexia。在南极,Alexia对斯蒂夫进行了生化试验,临死前他对克莱尔表达了自己的爱意。最后克里斯和克莱尔打败了Alexia并乘坐战斗机离开了南极试验基地。

不可否认,2000年2月3日发售的《生化危机 代号:薇罗尼卡》绝对是一款优秀的作品。然而DC主机上游戏卖不过100万套的诅咒在该作上同样应验,游戏最终全球销量仅有71.23万。曾经豪言壮语的"100万套销量没问题"并未实现,DC留给CAPCOM的是彻彻底底底失望。无奈之余,CAPCOM随即公布了该作底"完全版"并宣布该作将会在PS2上出现。尽管如此"薇罗尼卡"各种版本的最后总销量也不过163万分,比起前作再次缩水一半。

《生化危机 代号:薇罗尼卡 完全版》在2001年3月22日"生化危机"五周年纪念日正式发售。预定该作的玩家还可以获得一张包括"鬼泣"DEMO和"威斯克报告书"的DVD,在其中玩家们将会获得大量有关"生化危机"的故事背景资料。"生化"世上最具魅力反派人物威斯克可以说是该作中最重要的人物。

重生的《生化危机》

2001年初,到处都有流言称,CAPCOM将在PS2或者DC上推出一款《生化危机》第一作的复刻版,据称该作将会采用"薇罗尼卡"那样的全3D背景,并且会加入大量的全新区域。2001年1月CAPCOM在拉斯维加斯所举行的北美CAPCOM玩家庆典上正式提到《生化4》已经进入开发阶段时,几乎所有人都相信《生化4》的开发平台非PS2莫属,CAPCOM公布的《生化》系列多平台战略也从另一个方面验证了这一点。但在同年9月13日CAPCOM召开的新闻发布会上,任天堂王牌制作人宫本茂赫然到场,这还是他二十余年游戏制作生涯中第一次参加任天堂之外厂商的游戏发布活动,当时敏感的记者们就已经猜到一些什们。果然在其后"生化之父"三上真司就宣布了一个令人震惊的消息--"PS2版的《生化危机4》的开发工作,我们已经完全停止了!……从今天起,NGC将独占《生化危机》全系列!!"

在接受星空电视台采访时,三上真司说明了NGC独占《生化危机》全系列主要有以下几点考虑:

1.公司本部与任氏企业有长远的合作企划;

2.任天堂主机答应可为生化而作多方面的改进;

3.NGC采用特制DVD难于盗版;

4.任天堂为买断生化系列开出了相当诱人的条件;

5.所谓极为重要的商业秘密;

6.目前PS2的显存条件太差,其所期望的高品质图象要求;

7.生化系列永远也不会在日本本土以外的主机(指XBOX)上推出。

虽然列举了一大堆的理由,CAPCOM的此举很明显就是将整个"生化危机""卖"给了任天堂。由于CAPCOM在当时深陷财务困境,而任天堂方面恰巧需要一些较为高龄化游戏以提高其在成年玩家市场上的竞争力,为了得到"生化危机",任天堂方面开出的优惠条件应该是让CAPCOM十分心动。另一方面CAPCOM在索尼阵营也没有受到应有的重视,索尼方面最为器重的是其"开国功臣"SQUARE等几家忠实的主力厂商。三上真司后来轰动一时的"炮轰索尼"(指三上真司当时在日本电视台中公开批评说索尼故意生产易坏产品,而SQUARE的《王国之心》完全徒有其表)事件,也在很大程度上表明了CAPCOM对于索尼在第三方态度方面的不满情绪。

尽管CAPCOM方面一口气公布了"生化1"到"薇罗尼卡"的完全复刻版,然而最后由于资源有限,真正进行"完全复刻"的也仅有《生化危机1》一款作品。此次发表会上公布的复刻版《生化危机》尽管没有传言中的全3D背景,然而其超高素质让在场所有观众一片惊呼。游戏中巨量多边形构成的人物给人以照片般的逼真感觉,丧尸的细节刻画使其显得更加恶心而恐怖。全新制作的场景给人焕然一新的感觉,而在逼真的光影效果映衬下所有的一切都显得极为真实。另外游戏中还加入了所谓"防御武器"的设定,一旦玩家被一些丧尸咬住时,就可以抽出诸如小刀等的"防御武器"进行反抗,而不会象以往那样傻傻的挨咬。在游戏制作方面,自六年前"生化1"完成后就一直在幕后监督"生化危机"系列发展的三上真司又一次走上了前台,亲自担任NGC所有版本"生化"的导演工作。而该作给老玩家的感觉也是"一个彻底的新《生化》",虽然游戏中道具放置地点基本相同,然而在攻略方法方面改变了将近70%。

尽管如此,《生化危机》的NGC复刻版同样没有获得成功。由于主机本身定为就较为低龄化,而且在普及量方面也相当之低,《生化危机》的销量并不理想。然而身为一款用心制作的《生化危机》大作,该作的品质绝对是有口皆碑。游戏在4月30日于美国发售时立刻就登上了销量榜首,并极大带动了NGC的销售势头,以至于在NGC在很长一段时间内超过了PS2的销量。

原点--《生化危机0》

《生化危机0》的历史可以追溯到1999年,CAPCOM在99年"东京电玩展秋"上公布了N64版的《生化危机0》。当时由于N64版《生化危机2》的顺利完成,让CAPCOM相信在卡带媒体上推出"生化危机"同样可行。于是《生化危机0》的消息开

广场砖规格大全,广场砖施工工艺介绍

广场砖我想大家应该都见到过吧,这是一种比较耐磨的砖,而且它主要运用在一些想广场啊,广场啊以及花台学校这些比较人集聚的公共场合里面,广场砖一般色彩都比较简单,而且很多具有凹凸不平的感觉,最重要的是防滑耐磨,所以很受到这些场合的喜爱,那么广场砖规格有哪些施工工艺如何?

广场砖规格有哪些

广场砖是我们日常生活中很容易接触到的一种砖,很多时候外出都能在一些公共场合看到他们的身影,大家有没有觉得,广场砖通常比我们的地砖要小一些,而且规格差距很远的,那么你是否想知道它的规格到底如何呢?下面我们看一看广场砖的常见规格吧。

1)一般市面上的广场砖通用规格都有300*300、300*150、230*115、200*200、200*100,如果是厚度的花,那么厚60、50、40都有。

2)还有停车场植草砖250*190*75 、400*400*80 、400*200*80 、400*200*80这四种应该是最常见的四种规格了吧。

3)西班牙的有250*250*50、300*300*50等等。

4)北方和南方使用的广场砖规格一般都是大致相同、不过北方和南方砖使用的骨料有点不一样、像北方的地砖骨料一般是采用煤渣做的,

而我们南方大部分都使用石子沙石什么的。

广场砖施工工艺介绍

广场砖施工工艺是一个很复杂的过程,我们一般没有经验的人是很难完成的,所以下面我只是带大家简单了解下它的材料的选择和施工说明。

1)材料选择:

广场砖的品种、规格、颜色、图案和等级应符合设计要求,产品品质应符合广场砖国家标准,并附有产品合格证,对于掉角、脱粒、开裂或损坏的产品剔除不用。在施工现场严禁散装散放,严禁受潮。辅助材料:水泥、砂子、水等。

2)工具选择

筛子、窗筛、木抹子、铁抹子、小灰铲、直木杠、水准尺、墨斗、八字靠尺、托线板、硬木拍板、扫帚、洒水壶、胡桃钳、木质锤、铁丝、大线锤、钢片开刀、钻石切割机及拌灰工具等。

广场砖施工说明

1)施工时记得将广场砖进行分类,勿将不同的产品混在一起铺贴。

2)在铺贴要先试贴,现在地面上摆出需要贴的图案,然后在去铺贴,这样效果才好,另外,规格尺寸这些进行分类标记说著,一般要将一色号使用完之后才能使用挨着它的色号。

3)预铺时,在处理好的地面拉两根相互垂直的限,并用水准尺校水准。

4)将现场清理干净,先洒适量的水以利施工。

5)铺贴应在基底凝实后进行,在铺贴过程中应用手轻轻推放,使砖底与铺贴面平衡,便于排出气泡,然后用木质锤轻敲砖面,让砖底能全面吃浆,

以免产生空鼓现象,再用木质锤把砖面敲至平整,同时用水准尺测量,确保广场砖铺贴水平。

6)在铺贴过程中,我们需要一边铺贴一般勾缝的,当然可以加入彩色添加剂勾缝。

7)施工过程中,及时将木糠均匀的洒在铺贴面上,用扫帚清扫,将留在砖面的水泥或其他粘污物抹擦干净,以免表面藏污时间过长,难以清理。

8)完成12小时后,我们要进行检查,一般是用敲的,要是听到若“空空”的声音,那么就是说明中间有空隙,抱歉你需要重新返工。

9)广场砖施工后应洒水养护,促进水泥砂浆和广场砖的凝固结合,一般养护15天广场砖即可正常使用。

总结:广场砖在现在越来越受到人们的喜爱,现在的城市建设中,广场砖被大量的使用为城市形象提升起著不可忽视的重要作用,

广场砖在使用过程中具有众多优势,而这些优势使得更多的人不但在广场上使用这种砖,更是将其带到了家居装饰里面。

【你可能感兴趣】

欧式卷帘门 欧式水晶灯 墙排式马桶 青石板尺寸 青石板规格

青石板贴图 全自动马桶 乳胶漆调色 乳胶漆颜色 三聚氰胺板

侠盗列车罪恶都市的车子外观怎么修改

车子外观是不能通过文档修改,文档只能修改车子性能。

这些修改,主要集中在HANDLING文件中。

用记事本打开这个文件,你会看到里面密密麻麻的车的名字和跟在后面的性能参数。

我们举个例子:

CHEETAH 3200.0 2.0 4.5 1.4 0.0 0.1 -0.5 70 1.3 0.89 0.45 5 270.0 30.0 4 P 11.1 0.48 0 30.0 2.2 0.20 0.40 -0.54 105000 0.25 -0.17 0.5 0.3 1008181 0 0

其中,英文字母的是车的名字(这辆车是用秘籍GETTHEREFAST调出来的那辆)

后面跟着的数字和字母都是车的性能参数。

第一项是车身重量。

第二项到第四项,是车的尺寸(x、y、z),如果不结合COLL文件的修改,光改这里没有效果。

第五项到第七项,是车的重心位置(x、y、z)。把Z调节成负数可以提高车的稳定性,车不容易翻。

第八项是车掉到水里后,下沉的深度,在下没有发现修改它对于游戏的进行有什么实际意义。

第九项是车的抓地力,不用问,数字越大,抓地力越强。

第十项是转向时候的侧向附着力,太小的话,车不转向,

第十一项我概括成车的稳定性,不知道术语是什么,反正就是0.5以上,越大,车甩尾越厉害,0.5以下,越小,越不容易甩尾。

第十二项是车的轮子数量?不太确定,反正改了没看出什么效果。

第十三、十四分别是车的极速和加速能力,(这项修改要结合车身重量,只改这两项车速度提升不了多少,要同时加大车身重量才有效)

第十五项是车的驱动形式(F、R、4)分别是前、后、4驱。

第十六项是车的动力形式,(汽油、柴油、电)修改它没有太大实际意义。

第十七、十八是刹车,

第十九项是ABS,(0=没有、1=有)

第二十项是车的转向角,建议不要修改得太大,这项修改要结合第十项协调修改,

第二十一、二十二是减震力度。

第二十三是座位偏离中心的距离,在下还没发现改它有什么作用。

第二十四是车的受创损害,前面加个负号就可以让你的车撞不坏(外表破损还是存在,只是车撞得再烂也不着火)

第二十五是车的价格,

第二十六是悬挂系统的上限

第二十七是下限,它决定了车底盘的高低。

第二十八、二十九,不太好形容,各位自己体会吧,建议28放到0.5,

再往后涉及到车身属性,如果不改车辆MOD的话,建议不要改,否则容易出问题。

以上是性能参数解释,这些都是在下一项一项修改,体会,再修改,再体会,然后总结出来的,而非直接翻译,毕竟哥们英语水平也有限。

虽可能有些不准确的地方,却是在下倾心之做。

望各位看客口下留德,不要把在下归类为“垃圾”之流。

车的修改没有固定套路,全看个人爱好,同一辆车,可能你喜欢把它改成“大脚怪”,而在下却倾向于把它改成F1,这全是个人爱好的问题。

只单纯的修改一两组参数,永远修改不出出色的车,提高速度的同时,车的悬挂、减震、抓地力等全都要改,否则你的车只能跑直线,转向的时候就不一定飞到哪去了。

改车,其乐无穷。那是一种创造的快感。

用作例子的那组参数,是在下修改过的cheetah,自我感觉性能还不错。如果感兴趣,您可以先把他覆盖到HANDLING文件里,体会一下.然后再自己动手。

如果要修改车子外观,就要通过导入新车mod的方式来修改。

罪恶都市加新车换旧车攻略

必备工具:

IMG Tools 1.3

Collision File Editor

Dmagic1s Wheel Mod 3.0

准备工作:

一、安全起见备份游戏安装目录下的以下文件。

\data\carcols.dat \data\default.dat \data\default.ide \data\handling.cfg \models\gta3.dir \models\gta3.img \models\coll\vehicles.col \TEXT\american.gxt

不备份也可以,但出现问题本人概不负责!塞外风雪免责声明本人保留最终解释权

二、取消文件的只读属性

方法是:找到游戏安装目录后在文件夹上点击右键选择属性,把只读前的钩去掉。问是否……,选择是。

三、安装DMagic1s Wheel Mod

展开它的压缩包,把其中的nowheel.DFF文件拷贝到\models\generic目录下。

用记事本打开\data\default.dat文件,找到这样一行:

MODELFILE MODELS\GENERIC\WHEELS.DFF

在这一行下面增加一行:

MODELFILE MODELS\GENERIC\nowheel.DFF

用记事本打开\data\default.ide文件找到这样一行:

# wheels: 250-257

把它改成:

# wheels: 249-257

再往下找到这样一行:

239, wheel_truck, generic, 2, 20, 70, 0

在这一行下面增加一行:

249, wheel_lightmod, generic, 2, 20, 70, 0

然后保存就可以了。

DMagic1s Wheel Mod是使新车可以使用自己车轮的补丁。

四、找车

首先从网上下载你喜欢的车,然后根据他的名字到游戏里找到相应的车存到车库。

安装:

一、用imgtool工具导入DFF文件和TXD文件

下载回来的车辆MOD,展开压缩包以后,一般会有DFF文件TXD文件和col文件及说明文件甚至声音文件。其中DFF是车辆的3D建模,TXD是贴图,col是碰撞文件,说明文件一般为E文暂时卖个关子不做交代。但这些只有一样也可以成为一个车辆MOD,所以如果你全明白了,加一个就更简单了,但通常为两个TXD和DFF。

如果你下载回来的MOD中只有一个EXE文件(安装程序),那么非常不幸,这个MOD只能安装在GTA3中,你最好还是找别的MOD吧。当然,如果非要用的话,也不是没有办法。我想,先把它装到GTA3中,然后再在GTA3的数据文件中把这个MOD的文件提取出来,应该就可以把它用在VC中了。不过这个方法我没有试过。(当然,如果是WinRAR或者WinZIP的自解压程序,还是可以解开的)

首先记下下载车辆的DFF文件和TXD文件的文件名,这就是将要被替换掉的车辆。运行IMG Tool,点菜单file-open打开\models\gta3.img文件,使用菜单edit -find找到与车辆MOD中的DFF和TXD文件同名的两个文件,选中之后点del键删除。之后点菜单Command -Add把新车辆MOD的DFF和TXD文件添加进去。

二、导入COL文件

有些MOD中有一个COL文件。这是游戏进行碰撞判断用的模型,要导入COL文件,使用Collision File Editor,方法和菜单跟imgtool工具类似。只不过要打开\models\coll\vehicles.col文件,在上方的列表中选中需要替换的COL文件,按Replace按钮,打开MOD中带的COL文件,就可以替换掉原来的文件了。改好之后记得按Save按钮保存修改。

三、修改数据

有些车辆MOD的压缩包里是有readme说明文件,或者其它文本文件,看它们里面是否有类似以下的一行文字:

130, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, null, normal, 10, 7, 0, 254, 0.8

有的话就用记事本打开\data\default.ide文件,找到里面跟这一行对应的一行,并把这一行替换掉原来那行。

再看有没有类似这样的一行:

BLISTA 1900.0 2.1 5.5 1.9 0.0 0.0 0.2 70 0.8 0.75 0.54 5 170.0 20.0 F P 7.0 0.65 0 30.0 1.4 0.11 0.2 0.8 20000 0.25 -0.15 0.5 0.0 2 0 1

有的话就用记事本打开\data\handling.cfg文件,找到里面跟这一行对应的一行,并把这一行替换掉原来那行。

再看有没有类似这样的一行:

106,77,68 # 96 brown 255,102,0 # 97 Orangeh 255,151,36 # 98 admiral, 98,37, 97,42, 96,53

用记事本打开\data\carcols.dat文件,把MOD中找到的这几行定义添加到已有的定义之后,并修改这几行颜色定义的编号(就是#符号后面的数字)使它接上原有的编号。如果你是第一次修改carcols.dat文件,原编号是到94,那么新加入的编号就从95起。

下面是新车mod地址;id=1

有1344种车的外观,祝你玩得愉快!

我是做卷帘门、车库门、防火门的,我想在百度上做个网站推广一下,不知道行不?会有效果吗?

可以是可以卷帘门贴图,至于效果方面可能没那么高卷帘门贴图的回报。首先卷帘门贴图,百度上建网站,费用高,投入多,最重要的是浏览卷帘门贴图你这产品的人可能非常少.其实宣传有很多手段的,例如电视广告、贴图广告,举办促销活动,发传单,送礼品等

不锈钢卷帘门安装与保养注意事项

不锈钢卷帘门它的颜 *** 泽美观、光滑非常有层次有立体感。不锈钢卷帘门经过烤漆的处理,是它更加的耐用了。它有很多的安装方法,而且安装也比较简单,安装起来非常的快节省施工时间,如果坏了可以单帘进行更换节约成本。

不锈钢卷帘门的安装步骤

第一步就是我们在购买不锈钢卷帘门的时候一般要注重大品牌,要注意购买的厂家要有保障。在购买的时候都会得到相关的技术安装指导,这个也是保证产品安装之后能够正常使用的唯一标准。此外,在进行购买之前,需要测量自己的店铺的尺寸,确定下来购买什么尺寸的产品。货物到目的地之后需要进行验货,看看是否在运输的过程中由于其他的情况导致门框或者是相关的边角造成变形或者是扭曲,谢谢问题都会导致安装完的不锈钢卷帘门出现不严密的状况。

第二步就是安装,在安装的时候需要注意自己的墙壁是什么样的,是否具备打眼的标准,另外安装的时候也有很多的方式,这个在相关的卷帘门的材料里会有。安装之前先要进行定位和校正,利用水准尺检查一下门是不是垂直,以及相关的高低等情况。

第三步就是整理配件,上一步依据图纸进行卷帘门的安装之后,下面就是对于一些零件的安装和配置,这些零件包括锁、门槽等安装。对于遥控的不锈钢卷帘门还需要进行相关的调试灵敏度,具体参数可以通过说明书来进行。

第四步就是验收,

这一步需要进行整体的验收。包括开关不锈钢卷帘门是不是很灵敏,关闭不锈钢卷帘门是不是很严密。当全部都检查通过后,不锈钢卷帘门安装才算告一段落。

不锈钢卷帘门的保养注意事项

1、利用中,当产物出现妨碍请不要擅自拆卸。

2、每隔一殷勤两周的时间内要查抄线路,

门体与导轨间的清闲是否有异物。

3、若发明门体落不到底,可校对上下行程开关位置,每半年不要忘了加润滑油。

4、手动开关和手动起落装置彷佛成了部署,实在否则,每隔一段时间要操纵下看是否能用,以免在告急环境下造成不须要的变乱。

总结:不锈钢卷帘门是我们经常接触到的,所以在开关卷帘门的时候应该注意安全不要卡在里面,或不锈管卷帘门关刚下来的的时候你正好进出,撞到脑袋。以上就是对不锈管卷帘门的介绍希望对大家看了以后对你们有所帮助。

【你可能感兴趣】

射灯尺寸 儿童台灯 活动地板 格栅吊顶 地砖拼花

特地陶瓷 地砖贴图 耐火水泥 仿瓷涂料 铁艺大门

电磁门吸的种类和选购知识

这两年来卷帘门贴图,装修技术不断提高,基本上新装修的房子几乎都用上了电磁门吸,因为电磁门吸使用起来比较方便,所以大多数消费者就开始争相使用电磁门吸了。不过市面上的电磁门吸种类很多,面多这么多的电磁门吸产品,卷帘门贴图你知道如何选择吗?接下来就为大家介绍下电磁门吸种类和选择,如果大家对电磁门吸比较感兴趣的话,不妨一起往下看一看。

电磁门吸的种类

电磁门吸目前唯一成套通过国家消防检测中心检验合格的门控产品,推门时电磁门吸自动将门吸住定位,无需手动,火灾时电磁门吸释放器断电释放,防火门液压闭门器作用下自动关闭。是目前用于火灾最好的门吸,那么电磁门吸的种类有哪些呢?按不同的安装方式产品分为分为墙式、地式、链式三大类,另外电磁门吸按不同的安装方式产品分为CT-01墙式、CT-02地式、CT-03链式三大类。

1)墙式电磁门:吸根据结构不同又分为标准型、增高型、加长型、盒装 型、暗装型、长臂型等。

2)地式电磁门吸:由CT-01墙式电磁门吸和直角地面安装支架组成。

3)链式电磁门吸由CT-01墙式电磁门吸和链条扣件组成,由于CT- 01墙式、CT-02地式、CT-03链式电磁门吸主体互相通用,方便使用者根据使用现场安装条件来选用。

电磁门吸的选购知识

平常,打开门之后,你就会发现门被吸住了,定在那里,这就是一个门吸的装置,那么市面上多多的电磁门吸,卷帘门贴图我们该如何选择呢?主要要从三方面考虑。

1)选电磁门吸看品牌

我们都知道,好的品牌虽然价格上会贵一些,但是品质保证等等都值得信耐一些,电磁门吸是长久使用的产品,所以选择的时候要注重品牌,大家可以多多关注国产的、高品质的名牌产品,大都可以获得较高的性价比。

2)选电磁门吸看材质

材质好不好,才是决定电磁门吸的使用寿命,高品质的电磁门吸大都为不锈钢材质,这种材质的门吸具有坚固耐用、不易变形的特点,尽量购买造型敦实、工艺精细、减震韧性较高的产品。

3)选电磁门吸看适用度

选购门吸时还要注意一下门吸的适用度,否则即使安装了门吸也很有可能无法使用。

电磁门吸选择技巧

上面我们着重的为大家介绍了,电磁门吸选择的时候,要重点考虑的地方,接下来为大家介绍在选择电磁门吸的时候,

需要注意些什么。

1)选择功耗小、吸力合适的

电磁门吸带电工作,工作电流的大小,会直接影响到消防控制中心电流的负荷量及社会能源的消耗的大小。吸力和电流成反比关系,吸力越大功耗必然越大,并且吸力太大不利于紧急之需,因此并非吸力越大越好。

2)选择自带开关功能的产品

要知道消防产品的应用要求为“手动优先”,因此最好选择本身自带手动开关的产品,否则,现场增加开关,不但增加成本又影响美观。

3)选择安装方便产品

尽量选择可墙面安装又可地面安装,即可明装又可暗装的产品,这样的话,安装的时候选择性更大。

4)选择电磁主体为固定式,吸板为活动式产品

因为电磁主体本身带有引线,

如果主体为活动式的,易引起碰线和断线问题。吸板为活动式可满足不同安装角度要求,并且可以调节长度,以达到最好的安装效果。

总结:其机械结构简单、电磁原理可靠、低压微电流即可工作,所以使用寿命长。电磁门吸既可以现场手控又能够远端电控,因而被广泛应用于建筑智慧门控设施中,受到很多人的喜爱,不过电磁门吸品牌众多,所以在选择的时候要用心,了解一些电磁门吸的种类和选购知识,对于选择到合适的电磁门吸还是很有用的。

【你可能感兴趣】

地板清洁剂 地暖回圈泵 藻井式吊顶 吸音板贴图 环氧地坪漆施工工艺

桑拿板吊顶 卷帘门尺寸 折叠门尺寸 玻璃折叠门 耐高温隔热保温涂料

因而被广泛应用于建筑智慧门控设施中,受到很多人的喜爱,不过电磁门吸品牌众多,所以在选择的时候要用心,了解一些电磁门吸的种类和选购知识,对于选择到合适的电磁门吸还是很有用的。

【你可能感兴趣】

地板清洁剂 地暖回圈泵 藻井式吊顶 吸音板贴图 环氧地坪漆施工工艺

桑拿板吊顶 卷帘门尺寸 折叠门尺寸 玻璃折叠门 耐高温隔热保温涂料

卷帘门贴图的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于卷帘门图案、卷帘门贴图的信息别忘了在本站进行查找喔。



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有