Galgame/AVG的视听语言:原理与实践(一)【转载】 您所在的位置:网站首页 galgame立绘表情变化 Galgame/AVG的视听语言:原理与实践(一)【转载】

Galgame/AVG的视听语言:原理与实践(一)【转载】

2023-11-05 23:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文转载自新浪微博,作者:286studio

原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_85540d470100to4f.html

如有侵权,及时联系

    为什么有的AVG画面普通,却扣人心弦?为什么有的AVG空有华美的画面,却空洞无聊?这一切的答案就在于视听语言。

    视听语言,就是通过组织视觉和听觉的艺术材料(如图像、音乐音效、AVG中的文字等)向受众传达信息的一种感性语言。视听语言,是把视觉和听觉艺术材料良好有序地组织起来的一种力量。

一、视听语言的前景和背景

    AVG中,游戏向受众传达的信息分为两种:叙事信息和抒情信息。一般来说,一个场景(镜头)总是既包含叙事信息,也包含抒情信息的。比如说,《秋之回忆2》片头动画结束后的第一个场景,是白河萤和男主角(伊波健)在夜晚的海边小路(海边小路的场景图很有延伸感)上散步、聊天,伴随着海浪的背景音效。两个人聊天的内容,揭示了两个人的关系(男女朋友)以及片头画面之前在学校保健室发生的事情的补充。这中间,萤打了个喷嚏,明显是保健室那个场景的后续。

    从上述分析中我们可以看到,首先,当我们深入去玩这个场景的时候,我们得到的抒情信息是:夜晚海边,伴随海浪声,情绪非常放松、惬意,仿佛可以感到一阵清凉的海风吹来。这是通过──1.“海边小路”的场景非常有延伸感,并且其色调是夜晚的;2.背景有持续的海浪声音效──来实现的。假设去掉海浪音效,换成白天图,那么这个抒情信息就会不存在。其次,我们得到的叙事信息是:两个人是男女朋友,并且,在保健室里,萤受了凉,所以边走边打喷嚏,但是萤不在乎,因为她很喜欢主人公,所以愿意和主人公一起淋雨,在雨中看主人公踢球。很明显,这个叙事信息,是由文字和人物立绘(尤其注意萤打喷嚏的时候,人物立绘被切掉)体现出来的。

    好的,到此,我们可以定义出AVG中“前景”和“背景”的概念了:

    我们认为,艺术材料中表达“叙事信息”的部分,就是前景;艺术材料中表达“抒情信息”的部分,就是背景:

    文字、人物立绘主要起前景效果,次要起背景效果;(唯一的反例:《叙事曲》中,大K打了一天游戏,下午主人公说程可来,大K跳起来说“她还来啊!”。这个人物立绘主要起转变情绪的背景效果。)

    场景、音乐音效主要起背景效果,次要起前景效果。

    所以,我们可以得到AVG视听语言编排中的一个重要规律:

    叙事主要靠文字和人物立绘,抒情主要靠场景和音乐音效。

    这是因为,心理学上讲,人类往往对于表面上的、明显的东西有心理抵抗力。比如说国产三流电视剧里面,演员在屏幕上嚎啕大哭,观众是绝对不会哭的。但是斯皮尔伯格的《人工智能》里,当莫妮卡说出了爱的密码,那个机器人小男孩脸上原本玩世不恭的评论家表情一下子消失了,当机器人小男孩不再称莫妮卡为“莫妮卡”,而叫出第一声“妈妈”的时候,伴随着悠然响起的背景音乐,有几个人能忍住泪水?

    因此,如果你觉得你做的AVG,推而广之,乃至动画片甚至电影,在某个场景缺乏艺术感染力,那么,假设你确定不是情节的问题,就一定要找场景和音乐音效的问题。

二、视听语言的作用和地位

    “巧妇难为无米之炊”,视听语言是“巧妇”,而音乐、图像、文字等艺术材料是“米”。一方面,如果米不好,巧妇再怎样做,也是一锅坏饭;另一方面,如果巧妇瞎做饭,也可以把好米做成坏饭。

    我们假设,我们面对的美术材料和声音材料可以达到80分的水准(如果达不到,请自行寻找更加有能力的从业者)。

    那么,剩下的就是文字材料(也就是剧本)的问题了。视听语言的起点就是剧本,并且和剧本有着极为密切的关系。在编写视听语言时,不要拘泥于原始剧本,这是因为Galgame有其特殊的规范。在进行企划时,应当首先考虑Galgame作为一种Game的一般性;但是在进行视听语言工作时,Galgame的特殊性则应该被优先考虑。对于刚刚从事Galgame工作的一个团体而言,几种艺术材料(场景、人物、音乐、音效、剧本甚至界面等)之间往往存在着巨大的鸿沟(“怎么单独看上去不错,搭配在一起那么奇怪”),这种鸿沟很难通过协商解决。协商会使得效率低下,并且做出的决定绝大多数是片面的。视听语言工作者必须独自裁断,通过调节一方,使之与其他几方相适应。如果他具有这个能力,那么调节的结果自然会使得其他人认同;否则,协商无法解决的问题,独裁一样无法解决。从成本上讲,对单个场景,应当首先考虑调节剧本,使之适应其他艺术材料,而不是调节美术、音乐等,使之适应剧本;对大架构则相反,应当首先考虑调节其他艺术材料,使之适应剧本,而不是动辄对剧本大结构进行随意改动。

   我们假设,我们面对的剧本在大架构上可以达到80分的水准(如果达不到,请自行寻找更加有能力的从业者)。也就是说,大架构上基本没有问题,只需要对单个场景进行调整即可。下面我们将讨论单个场景调整技巧。

    从逻辑上讲,视听语言(编写者)在处理单个场景时,只有两个选择:

    1.当单个场景合理时,“最大化”它:

        (具体的示例,请参见《叙事曲》里面大K玩了一天游戏,主人公回家以后和他的对话。这一部分,我完全没有改动剧本,只是调度视听手段,对其进行了经典的最大化处理。注意,我们的剧本并没有对人物的出入进行指示,我们认为这是视听语言编写者的工作。)

        a)音画的错位切和“心理能级”理论:音画是否同时进入,取决于你企图在短短的几秒到十几秒的时间内,多快地把情绪(也就是“心理能级”)推上去,或者转变掉。如果希望情绪骤然变化,则音画应该同时进入(比如,场景转场的同时,音乐入出);否则,则音画可考虑错位进入(比如,音乐音效甚至人物语音先进,然后再转场、入前景人物立绘)。

        b)文字、立绘和背景的互适应,以及“精简”原则——当人物做出不可表现的动作时,如果无法改变文本,那么宁愿切掉人物立绘,也不要保留错误的人物立绘(请再次查看《秋之回忆2》里面,当萤打喷嚏的时候,把人物立绘切掉的处理)。

    2.当单个场景不合理时,要么“压缩”它,要么“扩展”它,绝不可以走妥协路线。

        任何时间线上的艺术形式(小说、音乐、戏剧、电影,当然还有AVG),本质上都是对节奏的掌控。节奏的错误是不可避免的,没有人可以在没有其他艺术材料支撑的情况下,一口气写下千字的大段落而不出现节奏问题。一旦确定单个场景节奏有问题,必须用时间线上的两种手段加以处理:或者“压缩”它,或者“扩展”它,绝不能保持原来节奏。

        a)“压缩”的例子,见《叙事曲》如何取消剧本中的大K留纸条说“晚上程可来下厨”那段。

        b)“扩展”见《叙事曲》第二、三、四天的从家中到学校,以及从上课到合唱社,尤其是第6天的梦境:这些内容都是剧本上没有的。剧本的节奏有些像电影,经常出现上一个场景是主人公家客厅内景、下一个场景一下子跑到学校教室内景的情况。作为电影来说自然没有不可,但作为AVG/Galgame来说,从内景直接切到一个很远的其他建筑物的内景,会使得主人公缺乏生活感和带入感。因为《叙事曲》是第一人称视点的,这样跳,会造成视听语言和现实上的双重不真实,而前者尤其要命。

三、“扩展”的特别技巧

    “扩展”是AVG的脚本作者,在处理剧本时的常用手段。因为通常情况下,剧本不会特别细化;而且,如果不把此前的游戏编好,很少有人(在国内没有人)会只看剧本,就能预计到这个地方节奏有问题。而绝大多数的问题是节奏过快,不够细致。这是因为,剧本作者在写字的时候很慢,而玩家在看字的时候很快。所以,往往剧本作者觉得这里已经够长了,而玩家还嫌短(请不要想歪了,谢谢)。

    1.移情

    要知道,你的人物是有历史的。尤其是,戏剧是对生活的提炼。如果很多事情在短暂的时间片断内发生在你的身上,你的脑子不可能一片空白,同理,人物的脑子也不可能一片空白。他一定有所思、有所想。所以必须要用充分的移情,把自己代入人物中去,才能写出恰当的话,完成“扩展”的任务。每时每刻,当节奏需要主人公静下来想一想的时候,就必须这样去做。

    2.背景设定的交代

    背景设定的交代,必须还同时有其他目的。比如《叙事曲》初见大K豪宅那一段,一方面顺便交代了城市的设定,一方面交代了大K的家庭,一方面顺便指出“程可没去过大K家”这件事,最后还为将来大K和程可的分手理由做了铺垫。

    3.设置情绪断点

    见《叙事曲》第5天晚上的四人对话。本来,按照剧本,大K说“我不是问这个……我是在问,她来干什么?”之后,是没有情绪断点的,但是出于技术和艺术的考量,可以人为地、用视听手段给这里加上断点(比如通过音乐音效、空镜头黑白屏等)。情绪断点主要靠背景来实现。

参考资料

    1.《秋之回忆2》(日本)KID株式会社

    2.《叙事曲》(中国)286工作室

    3.《人工智能》(美国)梦工厂/斯皮尔伯格



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有