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虚幻引擎5中的大世界坐标

2023-05-16 14:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

本页面的内容

将你的项目升级到虚幻引擎5

试验大型世界

蓝图

源代码接口

用于暴露浮点值的UFUNCTION属性说明符

渲染

着色器

Niagara

Chaos

大世界坐标 ( LWC )在 虚幻引擎5 ( UE5 )中引入了对双精度数据变量的支持,并对所有引擎系统进行了更改,以便提高其浮点精度。这些系统包括 建筑可视化(Architectural Visualization) 、 模拟仿真(Simulation) 、 渲染(Rendering) ( Niagara 和 HLSL 代码),以及部分拥有巨大世界场景的项目。

在 虚幻引擎4 ( UE4 )中,32位浮点精度类型限制了世界场景的大小。LWC支持将核心数据类型升级为64位双精度浮点,极大地提升了项目的规模。这些新变化使你能够构建巨大的场景,并大大提高Actor放置精度和方向精度。在UE5中开始新项目后,即可使用大世界坐标。

将你的项目升级到虚幻引擎5

将你的UE4项目升级到UE5时,我们通常建议你参考

[迁移指南](what-is-new/unreal-engine-5-migration-guide)进行操作,因为某些特殊情况下,你的代码会出现精度丢失。对于不使用大世界坐标的项目,这可能并不重要。但是,对于计划使用双精度类型来增加其世界场景范围的项目,我们建议你还要参考大世界坐标转换指南。 试验大型世界

由于UE5的大世界坐标系统仍处于beta阶段,默认的 WORLD_MAX 大小仍然和UE4的 WORLD_MAX 大小一样为21km,并且引擎还会启用检查世界边界。有两种方法来试着调整你的大型世界的大小:

你可以禁用边界检查,找到你的WorldSettings类并将 bEnableLargeWorlds 布尔值设置为true:

AWorldSettings::bEnableLargeWorlds = true

这会将 WORLD_MAX 的数值大致保持在21km,并且为在初始版本的虚幻引擎5.0中进行试验提供更好的稳定性。

另外 ,你还可以设置全局数值UE_USE_UE4_WORLD_MAX来使用更大的世界边界:

UE_USE_UE4_WORLD_MAX=0

这会将 WORLD_MAX 数值设为大约88,000,000km。

此数值在新版本虚幻引擎发布之前可能会改变,并可能导致稳定性问题,这些问题会在虚幻引擎5的开发工作中不断优化。

蓝图

在蓝图中,浮点现在会根据情况,以单精度或双精度的子类型显示。这种新数据类型支持float和double奇偶校验。所有现有的蓝图和蓝图类型(UMG、Control Rig、动画蓝图(Animation Blueprints))都已隐式转换为使用其中一种精度类型,无需你手动更新项目。

源代码接口

源代码现在可以公开float和double类型。Unreal Header Tool ( UHT )会根据情况,将代码中所有蓝图可访问浮点类型解译为单精度(C++ float)或双精度(C++ double)蓝图浮点,从而自动转换为任意一种精度的浮点值(只要蓝图节点支持)。

用于暴露浮点值的UFUNCTION属性说明符

凡是标有UFUNCTION属性说明符,且包含浮点数据值的方法,都存在引发不精确性的风险,因为蓝图浮点值会被转换为精度较低的浮点。所以务必要审核所有现有UFUNCTION属性。这有助于确定是否有必要将参数或返回值切换为double类型,以便避免将来出现精度问题。你随时可以在float和double类型之间切换。

这适用于你在代码中构造或暴露的所有K2节点。

渲染

在虚幻引擎中,你可以使用各种坐标空间和变换来描述对象如何放置在场景中。世界空间(你的关卡/世界的坐标)和 本地空间(相对于特定对象)的更多信息,请参阅坐标空间术语文档。

每个可以放置在项目世界中的对象都有三坐标轴、方向和原点。有关更多信息,请参阅变换Actor。

着色器

本次引入大世界坐标时还引入了全新的HLSL类型,可以在 LargeWorldCoordinates.ush 文件中找到。有关如何将着色器代码转换为UE5的更多信息,请参阅LWC渲染文档。

Niagara

在Niagara中,实现方法与引擎的主要实现方法有所不同。为了保持粒子效果的性能,数据会存储为一组float,而不是double。世界大到一定程度时,将划分为网格单元。然后,第一个浮点将定义该网格单元中的Niagara系统,第二个将表示系统所在的网格单元。

为了容纳这些附加信息,有一种名为位置(Position)的新数据类型,可以用于存储Particles.Position引用的向量。 有关更多信息,请参阅Niagara中的大世界坐标文档。

Chaos

Chaos破坏系统物理使用double类型继续完整运行。引擎在两个方向隐式进行类型转换,例如:

FVector3f -> Chaos::FVec3! 但是,唯一的显式类型转换来自: Chaos::FVec3 -> FVector3f //这将捕获来自降级到float的精度损失

随着虚幻引擎5进一步发布新版本,FVector类型转换将继续隐式地将你的float升级为double。如果你要将double转换为float,则需要显式执行转换。有关更多信息,请参阅大世界坐标转换指南。

大型世界坐标项目转换指南。

本文档将指导你以最小的精度损失将UE4项目转换为UE5。

大型世界坐标渲染介绍。

介绍大型世界坐标渲染。



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