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寒霜引擎通用使用教程

2024-01-18 06:55| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文已授权于战地自定义模组服务器MARNE(战地一特殊私服)而且写文章的时间有点久远了,稍微看一下就好

鄙人可能作为修缮,经原作者的基础上稍作修改

战地一圈寒霜编辑器使用者

0 0. . 说在前面的话对于多人游戏而言,寒霜编辑器是一门有用的工具,但也是很危险的武器,你既可以用它制作有趣的 mod ,当然也可以用它来制作外挂,希望看到这篇教程的 你 正确的使用这个工具,而不是将之当做作恶的武器, 在传播本教程时也考虑好其后果。

一.寒霜编辑器的基本认识1.初识寒霜寒霜编辑器是一款由外网大佬 Galaxyman2015 开发的仿寒霜引擎编辑工具,并在之后入职DICE.停止了编辑器开发,后由其他一众大佬进行开发升级。停止了编辑器开发,任何开发者都可以为寒霜编辑器开发插件。版本不断更迭。。。。。。

某游戏圈一位寒霜编辑器研究者曾发布的下载教程,使用方法可以跳过。

2.启动寒霜编辑器将下载的寒霜编辑器压缩包解压,启动 Frosty Editor.exe,你会获得这样的窗口

以战地 1 举例,你可以选择 New 进行手动定位你的游戏(寒霜引擎制作的游戏),你需要选中你要编辑的游戏的 exe 文件。

就像这样选中然后点 select 打开即可,初次加载游戏可能会需要一段时间,稍安勿躁。当然你也可以选择 Scan for games,直接扫描所有寒霜引擎制作的游戏。

下面的文章均在战地一的基础上进行讲解

3.认识寒霜编辑器的界面

这里是文件栏,在这里选择你需要浏览或编辑的文件

当然你也可以只显示被修改了的文件也就是勾选 Show only modified

这里你可以进行搜索,搜索你指定的文件夹。这里你可以进行关键词搜索和文件类型搜索。搜索语法分别是 contain: 和 type: (注意这里冒号需使用英文输入法的冒号)Contain 语法一般不会进行使用,因为你直接在搜索框搜索就是关键字搜索

这里是菜单栏,在 File 里可以创建新的项目、打开项目、浏览项目保存和另存项目。

在 Tools 之中 可以导出游戏文件的 xml 文件、浏览插件、进行寒霜编辑器的设置和导出mod。这里的 Export EBX to XML 可以以 xml 格式(可以使用记事本读取)导出游戏文件的设置和数据,导出后可以使我们快速检索我们需要的内容,对 mod 的制作大有帮助,但导出需要占有较大的存储空间和 5-10 分钟不等的导出时间。这里的 Hasher、color menu 和 object flag calculator 是战地一某寒霜编辑器插件的作者预设的插件无需理会。后面也会讲解这些插件的用途以及提供下载途径。Export to mod 可以导出你做的 mod。在 title 设置你的 mod 名字(必填)Author 写你的作者名(必填)Version 设置版本号(看你自己取 1.0 还是 0.1 啥的都行)(必填)Category 设置 mod 分类,一般就奢侈 gameplay 就行(必填)Link 可以而外设置 mod 下载链接,这里只支持 nexus mod 的链接。(选填)

第一个 icon 可以设置 mod 的图标(必须是 128x128 像素的图片),后四个可以是 mod 的效果预览图,对像素无要求可设置也可不设置(选填)最后一栏可以写 mod 的描述或注意事项这一切填写需使用英文且无特殊字符进行填写,中文会出现乱码。然后 save 即可。

跳过那两个 refresh(不常用),我们看到 option 选项,这里我们可以对寒霜编辑器进行一些设置, 有的设置是 mod 制作必要的不可跳过!

打开 option 我们可以看到有四大选项,Editor options、Launch options、Mesh options和 Sound options。Editor options 中的 Autosave 可以设置自动保存的间隔和保存数量上限,然后Localization 中的 language 可以设置成中文,便于理解和阅读。Default Author 可以设置默认 mod 作者。Editor options 中的其余设置可以保持默认。

然后是  L aunch options ,此处为必改 ,勾选  P latform launch enabled ,然后将启动平台设置为  E A desktop ,如果你使用的是  origin 就设置成 origin ,不要选择 steam !上面的 Keep platform launched 随便,可开可不开。

Mesh option 是和建模有关的,主要是默认你的模型导出设置,前两个 export skeleton和 import skeleton 就是默认你的导出骨骼和导入骨骼。其他的可以不改

Sound option 就是控制音量大小,这里不予展示。然后再菜单栏的 Windows 里面可以一键关闭所有打开的窗口。然后就是 View,这之中那便是开发者内置的工具栏。其中有 Bundle Editor、chunk/res Editor、localized string editor

首先是 Bundle Editor开启后会是如下界面

Bundle 是一种控制调用游戏内资源的资源包,可以简单理解为一种优化,打个比方就游戏里面当启动某个地图时就会调用专属于该地图的 bundle。不同的地图调用的 bundle 会有所不同,所以如果你要调用这个地图 bundle 没有预设好的资源的话,游戏就会崩溃。例子就是如果一个 A 地图有载具 A,B 地图并没有载具 A,你想在 B 地图调用载具 A 你就需要在B 地图的 bundle 中添加 A 载具的资源,不然你直接调用载具 A 的话,游戏就会崩溃或者调用失败。这里有三个选项,分别是 shared bundles、sublevel bundles 和 blueprint bundles。分别对应共享 bundle、地图相关 bundle 和蓝图 bundle。这个会在后面的案例中详细介绍。当你选中某一个 bundle 时右边就会显示改 bundle 里面调用了那些资源。

当你选中某一个 bundle 时右边就会显示改 bundle 里面调用了那些资源。

当然你也可以一样的对 bundle 中的文件进行关键词搜索和筛选被修改文件的操作。

当你在左侧文件栏选择了一个文件然后再 bundle editor 中选中一个 bundle,右边 bundle文件夹的上方就会出现 add to bundle 选项,意味着你可以左侧你选中的文件加入到你选中的 bundle 中。PS: 已知的问题,在 bundle 中加入“某些特定的文件”再启动会导致寒霜编辑器启动失败,并且你的游戏文件会跟着损坏,可能需要重装游戏和重装寒霜编辑器。(所以新手不建议使用该功能)

然后是我们的 chunk editor,这里就是不同的 chunk 文件

寒霜引擎的文件并不是以我们熟知的方式直接存储的,就拿图片举例,这里的图片都是以chunk 的形式存储的,当然这里的 chunk 文件仍然可以被格式转换工具(格式工厂或者ffmpeg 之类的)转换成我们熟知的 jpg、mp4 等等。在这里我们就可以看到这里有各种各样的 chunk 但这里我们这里不好去辨认这些 chunk 是什么文件,有的 chunk 甚至只是一些单纯的程序代码啥的,很混乱所以这里建议是在自己制作 mod 的时候自己去找,就这些 chunk 都会有一串独特的 chunk ID,在文件中看到了chunk ID 再去判断类型会好很多。如下图就是一个视频文件的 chunk id 根据这个 chunkid 在 chunk editor 的搜索栏中搜索即可。

选中你想要的 chunk 文件右键就可以选中导出或者导入来编辑该 chunk 文件,这里需要注意图片类文件和音频类文件寒霜编辑器会直接替你改 chunk 所以不要额外关注。

接下来是 localized string editor

这里存储了各种预设的文本信息。这里我是中文是因为前面 localization 设置的是中文。一个文本对应着一个哈希值(那一串字母和数字组成的字符串),中文 id 可以说就是利用了这个功能,这里不做赘述。这里的搜索栏与其他的搜索栏略有不同,分别有两个栏,左边那个是只搜索哈希值,也就是那一串字符串。右边是对文本进行搜索,这里要注意,你之前设置的什么语言只能搜素对应的语言,这里我设置的繁中你就只能用繁中去搜索。然后之类的繁中字库还有点不一样比如说炮的繁体字是砲而这个砲并不常用。这个就你们实际使用的时候自己去探索了。

在选中某个文本之后右边便可以对文本进行编辑(这里必须使用字库中有的字,没有的不行,打个比方就是繁体字库打不出简体字)。

然后我们来看一下 Localization string editor 的功能栏

第一个 Add String 是可以预设你自己想要的字符,打开后是如下界面

第一个是 id 也就是字符串的代号,可以理解成你预设文本的名字,比如说你要预设一个武器的名字叫做武器 A,然后这个 ID 你就随便用英文加上下划线给它命名例如ID_WEAPON_WEAPON_A 之类的,根据这个 ID 会生成一个哈希值,如下

然后这里的 New Value 就填你自设的文本然后 add string 就行了

然后你要引用这串文本就填写你的设置的 ID 就行,如下便是刚才自设的文本了。

然后是 replace multiple strings,这个如同字面意思就是批量替换指定文本。Current value 是你要替换的文本,new value 是你要修改的文本。设置好就 replacestrings 就行,这里的其他功能不做赘述。

后面三个功能分别是以 csv 格式(Excel 可读)导出这些文本信息和以 csv 格式导入文本,还有就是以 txt 格式导出文本信息。View 中的剩下两个功能不常用不做介绍,顶多是最后一个有点用,就是可以查询控制台指令(控制台指的是游戏内的,frostbite的,去游戏里按~就能打开的那个在屏幕左上角)。不过大部分控制台指令是正式游戏无法使用的,只有开发者(EA官方方面)有权限使用。

至此我们把上面的菜单栏基本介绍了一遍,接下来我们来说说下面的功能栏

这里有 log、bookmark、bundle 和 reference,每一个都对 mod 制作有非常大的作用。首先是 log,也就是日志给我们反馈目前寒霜编辑器的运行状态之类的信息,导出文件导入文件之类的操作都会反应到这里。

然后是 bookmark,字面意思,书签。在左边文件栏选择你想要标记的文件,然后点那个加号就会添加到书签栏里面了

对书签栏里面的文件你可以右键然后选择打开或者自己在左边的文件栏中跳转到对应文件的位置。非常的方便

然后是 bundles 这里我们可以看见选中的文件被哪些 bundle 调用,也是非常好用的工具。

最后是 reference,这是做 mod 最好用的功能,没有之一。文件栏选中一个文件,我们可以通过 reference 查看一个文件的引用情况,左边这一栏是哪些文件使用了你目前选中的文件,右边这一栏是目前选中文件使用了哪些文件

在这个引用框中的文件都可以像之前的书签一样操作,右键可以打开文件或者定位到改文件的位置,对查询文件之间的相互使用情况很有帮助。

注意在某些文件中不止存在一个实例(instance),意思就是说这个文件含有的东西不止表面是看到的这些,这里我们就需要通过 view instance 功能来查看其他的实例。

下图为该文件的实例预览,可以看出除了表面上的 world part data 还有很多的alternative spawn entity data。选中你想要浏览的实例然后点右下角的 select 就好。

二.寒霜编辑器的插件与工具寒霜编辑器已经存在的功能已经算是较为完善,但为了优化 mod 制作体验,插件和各种工具是必不可少的,当然工具的添加和不添加只能说看个人了,有人决定累赘有人觉得大有裨益。首先是各种插件,这里介绍我常用的几个和他们的来源,首先就是我之前说到的,虽然最初的寒霜编辑器开发者停止了更新但是作为一个开源项目,各位大佬开发的插件却是少不了。寒霜编辑器的插件就是一个个 dll,使用方式就是将你的 dll 放到寒霜编辑器根目录中的 plugin 文件夹中。目前绝大部分的寒霜编辑器插件都可以在 寒霜 官方的 discord的 plugin 频道里面找到并下载。

https://discord.com/channels/333086156478480384/840682844186607636

(这里我呢给各位提个醒,我当初找这个东西废了我一段时间,不可能让新人这么轻松的就这么进去,但是根据线索提示你还是能进去的,但得动点脑子,如果脑子你没长到你脖子上问我这个问题,是很容易骂娘的)

他是存在的

这里三个就是那个战地圈的寒霜编辑器的模组作者常用的插件分别是哈希计算器,色彩计算器和 object flag 计算器

举例论证:

第一个哈希计算器,因为寒霜编辑器里面的蓝图的部分信息都是以哈希值的形式显示的有了这个可以方便我们理解,而且也可以直接进行字符串到哈希值的运算。基本的界面如下反正我们大致只需要看 fnv 和 localized string 部分就行。总之就是在 input string 的地方输入字符他就会帮你算出哈希值。当然这东西也有 16 进制转 10 进制的功能和 md5 哈希运算的功能不过做 mod 基本用不上。

接下来是色彩计算器,就寒霜编辑器里面的演示是用这种坐标表示的,这个工具可以帮你快速确认目标颜色的坐标,对编辑色彩或者天空盒 mod (战地一模组)的制作很有帮助

(下面的内容有点超纲,小白别看了,请自己理解)

然后是 object flag 计算器,这东西在你编辑蓝图的时候少不了,具体使用方法会在案例里面提到。

除了插件还有一些其他的东西也能提升 mod 制作体验,首先就是 string.txt,这东西就是一个 txt 文件但是可以帮助我们把原本的哈希值转换成可以理解的英文词语或者字符串,这里是效果图,同一个文件但是可读性前者更高。

这也是编辑蓝图中少不了的东西,这个 string.txt 放在寒霜编辑器根目录里面就可以使用了。然后是之前提到过得导出 xml 文件

将文件导出后会以 xml 文件的形式表现出来,而结合 File Locator pro,就可以获得比原来寒霜编辑器更强大的搜索功能,在某些文件中文件的引用方式并不是直接引用文件,而是应用文件的 Guid,在寒霜编辑器里每一个文件都有其独特唯一的 Guid,而为了去确认或修改这里的文件引用我们就要知道这个 guid 对应的文件,如下。

而寒霜编辑器本身没有这个功能,所以我们就要通过 File Locator pro 在我们导出的 xml文件中找到对应的文件。图为 file locator pro 界面(提到这里有点超纲,这个工具自行下载)

下图为导出的 xml 文件的结构,可以看出文件结构和我们在寒霜编辑器文件栏看到的没有什么区别。

Xml 文件打开后(通过记事本)会是这样的样子【这里更推荐 Visual studio code(更超纲) 打开】



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