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赛马娘:不是故事真实,而是真实故事

#赛马娘:不是故事真实,而是真实故事| 来源: 网络整理| 查看: 265

【铺垫】

3月11日和人聊天,获知一款名为《赛马娘》的手游在国内外爆红;3月12日花了整一个晚上补了第1季和3集OVA,3月13日花了一整个晚上补了第2季的前10集。

看完这20多集,疲惫之余是一种惆怅。这种惆怅是一种混合调,作为由真实故事打底的番剧,如果说我们因为原型赛马的传奇而感动,显得有点不真实。其实我们并不知道这些赛马的感受——我们也无需搞出什么“子非鱼,焉知鱼之乐”,我们感受到的,只是赛马娘们所演绎出的喜怒哀乐而引发的情绪共鸣。

【剧情&情绪演绎】

套用一句不知是谁发明的广告词“不是故事真实,而是真实故事”,两季《赛马娘》的剧情都是基于真实故事的再演绎。即使你没有认真了解过这些赛马,也能从第二季的官方注释以及硬核评论中获知——有很多都是20多年前的事了。而且,很多马匹早已死去,有些是在比赛中遭遇严重的骨折,当场被安乐死;有些则是相对而言寿终正寝,过完了自己的传奇马生。

我们知道它【存在】的时候,它已经【不存在】了,这种感伤,本身是一个比悲伤更悲伤的故事。

如果番剧只是把历史还原,显然不会让我们动容。作为人,我们可能更容易被“人”的故事感动。于是,当那些已升为群星的赛马以人型呈现在二次元的世界里,当它们被赋予了人的意志,开始接受命运的嘲弄,就会思考生命的意义,对命运反抗,努力去创造奇迹。

奔跑本身,不过是从a点到b点的路径,但有了关乎梦想、未来、使命的证明,所有的观赏者,就会与赛马场上的那些运动员一道亲历各种喜怒哀乐。也试着从二次元的世界里找回在三次元世界中缺失的那份激情与渴望。

这似乎也是《赛马娘 第二季》带来的催泪感要明显浓烈于《赛马娘 第一季》的根源。第一季的主角是【特别周】,它的一生并没有太多伤病困扰,倒是作为【特别周】精神伴侣的【无声铃鹿】,是一个绝对的悲情角色(无声铃鹿其实是特别周同父异母的兄弟)。在1998年的天皇赏比赛中,无声铃鹿不幸遭遇粉碎性骨折,无奈只能施行安乐死——我个人是不太能理解为何对于赛马而言,这种程度的骨折就意味着死亡。

《赛马娘 第一季》还原了无声铃鹿骨折的这一重大事件,而且它最终活了下来(第二季中就一直活在手机里了),还在最后1集的“幻想嘉年华”中与其他名马一同驰骋在跑马场,不得不说,这一改动能让很多人得到久违的温暖。三次元世界里不能时光倒流的事儿,那就在二次元的世界里得到一种满足吧。

与之类似的,就是未尝有胜的乌拉拉在手游中获得了“有马纪念1位”!总有些东西只要心怀梦想还是可以实现的——至少在二次元的世界中可以!(前提也是需要有钱和运气)

如果说《赛马娘 第一季》是属于【特别周】和【无声铃鹿】这两个人的温情电影。那么,《赛马娘 第二季》就是围绕【东海帝王】的励志群像剧了。

现实中的【东海帝王】亲历了“三起三落”——豪胜-骨折-休养-复出-豪胜-骨折-休养。这样的循环搁在今天太适合做成偶像剧了——事实上也是这么做了。

于是,我们便看到了《赛马娘 第二季》第2话中极为戳心窝的设计。此时的东海帝王遭遇骨折,只能在观众席去“观摩”菊花赏。在情绪渲染中,她想象着自己在赛道奔跑,如何观察自己的竞争对手,如何从中突围,最后一个发力一马当先一骑绝尘一举拿下三冠。

没人能追上我。

是啊,只是,本该有我出现的赛场上却没有我的存在。

催泪的最高境界,或许就是这样把情绪印染到观众的心里。我在,可是我无能为力。

动画中,东海帝王对自己贴上墙上的目标,改了又改,最后被涂抹成了一团黑线。此时,观众们的心想必也是一团乱麻。面对无力扭转的现实,决心退役,又在众人(尤其是“一根筋”的双涡轮的激励之下)的努力之下,背负了自己与大家的梦想,决心重回赛场时,似乎所有观众心的无奈与不甘瞬间化为乌有。我们知道未来的胜利,它是指引我们不断前进的方向。

在别人的故事里,流着自己的泪。想想,真是一种遗憾。

如果说东海帝王的故事是在与自己的命运抗争,那么,黑の刺客【米浴】的角色塑造则是与观众一同探讨“如何证明自己”。

与原型相似,米浴是一头(对比其他马显得)过于娇小的马娘,她有足够的实力,却十分倔强;她羞涩而可爱,甚至过于自卑,她一切的努力,只为得到认可。这似乎能让无数在时代中挣扎的年轻一代产生共鸣,因为核心就是“不仅要得到自己的认可,而且要得到别人的认可”。

正如剧情中演绎的那样,米浴先是打破了美蒲波旁的无败三冠梦,又以破纪录的方式终结了目白麦昆的连霸之梦。米浴的成功并没有获得【认可】,而坐实了“恶役”的称号——讽刺的是,米浴(Rice shower)取意于日本结婚时用米洗澡的习俗,寓意为周围的人带来幸福(来自萌娘百科)。

当然,后来米浴的名声有很大恢复,但它的悲情色彩总是过于浓烈——米浴之死,不禁让人唏嘘。虽然这是马的故事,但现实世界里,又有多少米浴呢?他们有实力也很努力,却因各种原因被恶名化边缘化——呵,人性啊。

说真的,努力过后不被认可的感觉,我并不希望能看到这段文字的你会亲历——因为它很痛,就像已经愈合的伤疤,也许自愈后旁人看不出痕迹,但只有你知道这里曾经渗出过殷红的血。腥味,为何有时能唤醒一种极不自然的斗志?因为它是我们身体里的本能。

同时,东海帝王与目白麦昆,这种“亦敌亦友”的感情线也处理的恰当好处——能让自己进步的肯定是与自己旗鼓相当的对手。黄金船这种会在极靠谱与极不靠谱间摇摆的“乱来精神”,也在剧集中被成功塑造为有实力的搞笑角色。

《赛马娘》这部作品的官方标签是这么四个:游戏改、运动、偶像、催泪。如果还能添加,我觉得【励志】与【热血】都可以算上。

“一马当先,万马无光”这8个字,我相信放在任何一个领域都可以成为【至理名言】。从生存论角度看,这是个只认【结果】不问【过程】的残酷世界,人们或许会因为你努力的过程而感动,但更多的人只会记得你的成绩——名次虽然可以有前三,但时代往往记住的只有第一。

看番剧,可以热血沸腾,可以泪流满面,但也要记得砥砺前行,为自己争取未来,无愧于存在。

【形象、画面与音乐】

由Cygames砸钱的番剧几乎都是质量上乘(但播放量可未必部部惊心),肉眼可见的光影对比昭示着钞能力就是拥有无穷的魅力!更有懂行的说,跳舞的手绘live 2D则是质量爆炸的又一证明。

对比之下,可能我只会觉得每位赛马娘的战斗服都足够好看,即使是配角的造型也没太马虎。同时,就是部分角色还有专属音乐。例如专属米浴的《ささやかな祈り》。而作为第二季核心的东海帝王更是有更多专属插曲。

同时,虽然制作公司有更换——P.A.WORKS(1期)→STUDIO KAI(2期),但从观感而言,差别并不明显。从剧情演绎的角度看,或许第2季的剧情设计更精妙了吧(主要还是东海帝王、目白麦昆和米浴等更有发挥的空间),我能感受到每1集的节奏很紧,松弛有度。

【风潮】

赛马娘应该算是一部全面成功的出圈动漫,它与游戏本体形成了一种极为夸张的情绪联动。玩游戏、看番剧的人,有从业者、赛马爱好者、游戏玩家、番剧热爱者等,以很多原本对赛马一无所知的人开始对赛马这个概念感兴趣,越来越多的人会就相关内容科普和分享观点——就像因为【摇曳露营】的推出,也掀起国内一波关于露营热的小风潮一样。

这种氛围还挺久违的。这里的氛围,并不是针对一些虚无缥缈的东西讨论——例如动漫角色战斗力的高低之争。而是切切实实地就某些现实存在的东西提出自己的想法。它比务虚,更务实。

同时,这也引发了我的思考。也就是一个【概念】如何才能让小众话题变得尽可能大众化。如何才能进行产业链的横向或者纵向的疏导。商业维度的创新,尤其是创意这种无法量化的新兴产业,低成本且高效地触达更多人的人心,绝对是核心中的核心。

而这种传播,是绝对不能全面依靠老套又繁琐的广告,广告要有,但要控制其存在比重(和意义)。以我自己的观察,一部分商业广告(不仅仅是游戏类)是极为低效的,频繁的出现且极为糟糕的宣传方式,只会让审美逐年提高的大众产生反感。

【Cygames】

关于Cygames,这里就简单扯点其他的。

日本有不少公司挺值得研究,虽说每家大公司的成功之道不能复制,但我一直相信,底层的商业逻辑不是相似的——而是一致的。

让我觉得很有趣的日本公司目前有两家,一家叫【雅马哈】,另一家叫【Cygames】。

你看【雅马哈】,它有点像【3M】,很像是一家脑洞大开的创意公司。它的产品包括了各种乐器(钢琴、电子琴等键盘乐器,铜管、木管等管乐器,小提琴、大提琴等弦乐器)、摩托车、电子软件(例如著名的【VOCALOID】)、杂七杂八的声学用品,还有高尔夫球用品和家居用品。同时,提到【雅马哈】,还会想到一家以前有点不正经但现在很正经的商业巨头【DMM】。

至于【Cygames】,我的第一感觉就是愿意烧钱。【Cygames】当然是有烧钱的资本,毕竟亲爹可是能一掷万金的CyberAgent,从最早的《巴哈姆特之怒》,我们就能已经能看出Cygames的经典打法,前期愿意砸钱堆高游戏质量(话说不少Cygames手游的立绘质量是真的高,不少女性角色能巧妙地维系在媚而不色的红线下,真不太容易),等游戏红了之后很快一本万利——是不是让你又想到了什么?

之后,Cygames的套路就是手游与动画联动,这个套路也不是Cygames首创,君不见皮卡丘已经折腾了这么多年而生命力不衰,足以见得这个玩法依旧有其市场价值。

之前,是手游《公主连结Re:Dive》与动画《公主连结Re:Dive》;如今,则是手游《赛马娘》与动画《赛马娘》卷起的新风潮。

如果从商业脉络上梳理,这种手游+动画的推广模式将有可能是国内手游厂的新玩法——不过,阻碍发展的似乎就是国内动画制作的水平。

我想,像Cygames这种现实与虚拟联动的泛领域玩法,可能与国内目前兴起的跨品牌联动、跨领域联动想必,要更有生命力(可持续性)。当然,投入的成本更高,周期也更长,我想。以国内弥漫的赚快钱思路,这种玩法是很难“一键复制”的。

不过,正是因为这种高手玩家的布局和入局,才能促进(逼迫)手游市场更加注重质量,在玩法上推陈出新,在运营上真正把玩家“当人”,而不仅仅是钱多人傻的铁憨憨。

【回眸】

截至2021年3月14日,【赛马娘 第二季】仅有367万的播放量。如果唯数据论,番剧真的是冷门至极——平均1集播放量仅有36.7万(以10集平均)。这个数据真的相当低了。

一开始我还觉得这个数据可能有点问题,毕竟,赛马娘第一季的播放量是1028万,平均到一集是约80万(总计13集)。注意,这里还是赛马娘的热度已经有所提升后的量。于是,很有可能出现的情况是,第二季完结后的总播放量在500万左右。虽然,随着游戏的热度继续升温会引流玩家观看,但第二季的数据可能与第一季差不多。

这里顺带做个对比,同样也是10集左右的《堀与宫村》,截至2021年3月14日的播放总量是1.1亿!与赛马娘第二季大概是30倍的差距。

我个人并不觉得说像《赛马娘》这样的优秀番剧一定要众人皆知,一来没必要,二来不现实。体育(竞技)类番剧似乎不太新生代——我记得曾经的《灌篮高手》、《棒球英豪》、《足球小子》等老番可真的是现象级动画啊。同时,赛马这个概念对于国人来说实在是太远太远了——毕竟,咱大陆这边可没啥重大赛马比赛。

我们也可以将番剧比作【米浴】,明明有傲人的实力,却很难得到众人的青睐。前文也提过,这很现实。

从商业化的角度看,番剧的成功与否,播放量是重大指标——就与up主的作品一样。如果题材受众广,尽可能降低观赏的门槛,再能适当抓住观众的心,自然就能形成爆款。

其实道理大家都懂,不是每个人看番剧(看视频)都是带着什么苦大仇深的情绪,如果只是想看看正邪互殴或者你侬我侬这种简单明快的类型,大抵是很难沉下心被番剧的情绪浸染的。

有些番剧,就像红袖添香夜读书,或者闺房里的情爱之事,只能乐在其中,不可谓外人道也。

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