戏说忍组历史和它的系列游戏 您所在的位置:网站首页 evo大赛 戏说忍组历史和它的系列游戏

戏说忍组历史和它的系列游戏

2024-01-23 13:32| 来源: 网络整理| 查看: 265

担责声明

我先声明一下,DOA方面,个人虽然玩过古早的DOA1到DOA4,但是已经是很早之前玩的了而且有一些是小朋友时期的事,每个玩的时间不超过一周,后续玩过DOA5系列和DOA6,纯菜鸡,理解有限。忍龙方面,基本上全系列都玩过,也比较菜,基本上主要版本能混过高难度主流程,试炼挑战不行。仁王方面,勉勉强强混混白金/全成就,其余一概不懂。最终幻想起源,浅尝辄止,顶不住DLC数值就只混了混流程没怎么爬塔。卧龙方面,老版本吴三贵还没削的时候随便打打到白金就放下了,不深入,养老了。我水平一般,理解有限,老年痴呆,记忆差劲,反正以下言论都是个人暴论,基本上是想到什么写什么,错漏肯定不少,看着可能也比较乱,没办法做到面面俱到,只能粗略提一嘴,也请各位多多担待,不愿意担待的也没事,希望能不吝指出参与讨论和补充。

化粪是忍组特色,不得不品鉴

忍组历史

忍组初生

开头的话就先稍微谈谈忍组的历史。Team Ninja,即忍组,原属Tecmo(脱裤魔)旗下,后光荣(暗耻)合并为Koei Tecmo(脱光社),忍组也随即并入脱光社旗下。该组成立于1995年,由板垣伴信(硫酸脸)组建,同时也由板垣伴信作为忍组直接负责人。忍组当时组建其实是在脱裤魔面临产业受挫寻求变革的时期,也算是危急存亡之秋了,摊上了硫酸脸这么一个赌性很大的领头人,脱裤魔高层估计自己都没想到,居然还咸鱼翻身成功了,一路顺风顺水到板垣离职,又陷入濒临倒闭的风波,真可谓是成也板垣败也板垣。

忍组发展                                                    

忍组的发展经历也十分坎坷,几经沉浮,主要负责人一共经历了三代,依次分别是板垣伴信(硫酸脸)、早矢仕洋介(小弟)、安田文彦(小小弟或肥仔)。值得一提的是,板垣伴信和安田文彦是没有交集的,早矢仕洋介和一代目三代目都关系匪浅。

忍组初期打出名号在业界立足的作品就是DOA,后面也有一些有名气的作品,像忍者龙剑传、仁王、最终幻想起源、卧龙等等,后续计划是号称以500W销量为目标的浪人崛起。

忍组靠DOA正式立足于游戏界,后来依靠重启忍龙迈向了更广阔的市场,本来也有一系列规划继续开拓,可惜由于各种风波和制作人丑闻与离职让这个组元气大伤。忍组在硬核的FTG和ACT领域浸淫多年,有不少的技术积累和人才储备,后续的发展路线基本以求稳为主,一方面继续耕耘虽然规模有限但相对稳定FTG,另一方面依靠自身在ACT方面的资源优势进行拓展向ARPG领域试探。然而事实却是,本应求稳的FTG方面因为烂活反而逐渐消亡,ACT本篇也是,反倒是新的ARPG方面取得了一定的成绩,但就算如此,整体也是毁誉参半。

DOA系列5代分割商法竭泽而渔,6代滑铁卢被取消EVO大赛资格便早早停止运营,核心受众流失严重;忍龙系列多年未出新作,无印3的口碑爆破和系列移植版本的糟糕也惹人非议;仁王系列深受1代DLC数值问题与独占风波遗毒,及糟糕PC适配和瞎眼画面令人不满;最终幻想起源卖相太差且后期数值崩坏,导致几无讨论度;卧龙优化糟糕虚假宣传制作敷衍,败坏在玩家中的口碑。

忍组现状

嗯?(无关心)嘛。(不还是这个熊样嘛)啊!(竟然还敢整烂活)

山际真晃(左),平山正和(右),太唐了

截止至目前,在卧龙发售2个多月的现在,忍组官方并没有透露自身几个IP的后续开发计划,从宣传来看,应该是专攻号称目标500万销量的浪人崛起。山际真晃也通过卧龙正式提升了自己在忍组的存在感,目前可以说忍组的明星制作人代表就是安田文彦和山际真晃了。一个很有意思的点,在进行卧龙宣发时,安田文彦提到卧龙实际上是由能够托付忍组未来的后辈主刀的,名为平山正和,初次亮相是在卧龙DLC1的宣发访谈上,以后看来得喊立方弟(小小小弟)了,话说就卧龙这样子确定能托付忍组未来给对方吗(恼)?

总体来看忍组后续发展并不算乐观,

一次次风波过后,忍组受众的基本盘其实是受到相当大的负面影响的,急功近利缺乏自信偏科严重,似乎变成了忍组的难解之疾。短期内获得的爆发性营收很可能是最后的回光返照,DOA系列的惨痛结局仍历历在目,高层的短视,中层的敷衍,和低层的守旧,忍组的未来究竟何去何从呢?我只能说,巴不得它死捏。

负责人更迭                       

板垣伴信崛起

先来介绍下传奇初代目板垣伴信。硫酸脸这人很有个性,概括来说就是赌性大,有魄力,大嘴巴,巨好色,反差萌。他的趣事还是非常多的,首先就是其硫酸脸的外号,因为他一开始脸部有皮肤病的问题导致整体坑坑洼洼,所以被人称作硫酸脸。他入职脱裤魔欠也收到过SEGA(世嘉)的offer,但后续选择入职脱裤魔的理由是因为离家近不用转车交通方便,而且别看他喜欢戴墨镜收藏刀具嘴上放炮,其实是个正儿八经的高材生+技术党,实打实搞代码开发的,虽然他其实是早稻田大学法律系毕业的。他喜欢戴墨镜据称是防止赌博时候被人从眼神看穿,不过更可能单纯就是中二耍酷罢(无慈悲),证据就是办公室一直摆着家里给他的刀。而且他还是女儿奴,哪怕之前公开嫌弃掌机平台并表示不会在上面出作品,但还是口嫌体正直的因为女儿一句话就去做了NDS的忍龙龙剑,不过当时小弟早矢仕洋介是主力。

硫酸脸好赌,其实从学生时代就有体现,大学期间就喜欢打麻将甚至到了影响学业的地步,导致延迟毕业,而后其人生信条也是“人生如赌局”。他的赌性,可以说是面对公司经营不善而需要破釜沉舟的魄力,也可以是在游戏设计里体现概率的乐趣。同时他信奉大男子主义,推崇欧美强权,崇尚暴力,喜好CULT(和金发巨Chest),这些也都可以在他的游戏中体现。他还因大嘴巴而闻名,有各种名言,比如“我的小弟们都非常信任我,我说砍谁他们就去砍谁”,“Wii玩家没有资格玩我的游戏”,“神谷英树的鬼泣相当肤浅!当我试玩这款游戏时感到很惊异……我很乐意他向我展示一下《鬼泣4》,如果他有这个自信的话。我倒想看看《鬼泣4》能不能打败《忍者龙剑传2》”等等,但其实在游戏界硫酸脸和不少制作人关系都不错,包括对喷的神谷大光头,他也很尊敬小岛秀夫,放现在来看着实是营销好手。

左神谷英树,中小岛秀夫,右板垣伴信

然而硫酸脸走钢丝般的行为和偏激的理念也为他日后的失败埋下了伏笔。他在脱裤魔的日子里,曾被起诉滥用职权进行性骚扰,虽然后续胜诉,但是也确实让人大跌眼镜。在忍龙2刚发售的时候,硫酸脸便宣布辞职,原因是与脱裤魔之间的劳资纠纷。同时忍组的一批人员也随之而离去,一时间可谓是震惊业界。后来硫酸脸成立自己的工作室英灵殿并以THQ作为发行商进行合作,后公布恶魔三全音,近战倒是做的不错,主旨却是硫酸脸团队从未涉猎的枪械射击,结果自然是一塌糊涂,和早矢仕洋介的忍龙3也算是双向奔赴了,二者一时也算是瑜亮(不是)。加上THQ积重难返破产,英灵殿也陷入了蛰伏。再后来接到了单子,游戏武士杰克这一甜品级别的作品便出世了。这作手感扎实颇有忍龙1、2影子,整体素质和评价都不错,可惜由于体量较小,在商业上的成绩依然一般。目前英灵殿专注于商务,子公司Soleil负责游戏制作,可惜近期没有什么动静。硫酸脸在这些年中也致力于为游戏从业者提供相关培训,或许和三上真司一样选择步入幕后,将辉煌留在过去了吧。

如果让我用一句话来形容他,那无疑就是用力过猛激进偏科的赌狗。

早矢仕洋介降临

是他,是辣个蓝人,上天入地天下无敌宇宙第一烧0蹭饭吃肉柯洁最终叛徒毁游狂魔死萝莉控憋尿肾虚死亡演出强行煽情行业毒瘤跪舔高层猥琐神教史特雷博格黄渤早食屎破逊烂完屑人先辈早矢仕洋介,他终于粉墨登场!

我轰散你个屑人,我轰散你口阿!

虽然早矢仕洋介(姨姥还是偏向喊他小弟,下同)被广大玩家唾骂,但这位在硫酸脸手下其实和大家关系还不错,也深得硫酸脸赏识,后面也一再受到高层青睐,职位扶摇直上,现在都成了取缔役副社长及娱乐事业部长了(悲悲悲悲悲),这说明他在某些方面还是有过人之处的。

小弟最早是参与DOA3的制作,但是真正让他被人们所注意到是在忍龙里。他在忍龙最初是参与了1代和黑之章的敌方AI设计与部分战斗系统调整,后续因为参与忍龙龙剑的制作而并没有参与到忍龙2的制作中,至于忍龙3则是他全权负责的作品,注意是忍龙3不是忍龙3刀锋啊,刀锋是安田文彦主负责。小弟还主要负责过忍龙西格玛1和忍龙西格玛2的制作,还有外包的忍龙Z的挂名,以及仁王1的挂名。

真正让小弟声名大噪的无疑就是忍龙3,也暴露出了其作为制作人和监督的不足,现在看来,或许技术负责人的路子更适合他。如果说他是硫酸脸离职后被临时提拔的水平有限倒也就算了,问题是他上台后在游戏中夹带私货严重,气急败坏的抹黑前任领导硫酸脸,差点将DOA和忍龙2个IP彻底毁掉,同时用糟糕的运营将仁王1初版的口碑一再败坏。在忍龙3里也能看出小弟对于当时业内流行的所谓电影式流程、大片式剧情、QTE元素的追捧和缝合,唯独丢了自家的优势。顺便一提,忍龙3的编剧其实是FC忍龙的,在剧情格调方面也确实在一定程度上向FC忍龙靠拢,只不过在受到小弟影响下盲目追求所谓流行元素和新旧作品世界观和风格本就截然不同而造成的矛盾感,使作品整体呈现出了一种相当混沌的状态。

虽然小弟搞砸了两个老IP,但依靠分割商法、氪金抽卡榨干IP价值实现盈利短期爆发,加上后续挂名仁王销量上的成功(当时已经算是忍组历史最高),事业逐步上升,在摘了肥仔安田文彦仁王1的果实后便正式融入管理层,后续基本不再出现在公众视野中。额外提一嘴,脱光社整体营收其实在日本第三方游戏厂商里算靠前的,虽然其盈利大头在房地产等非游戏领域,游戏领域盈利重心还是氪金抽卡的网友和手游,赚了大量金金金金金。

如果要我用一句话来形容他,那无疑就是无能狂怒阴湿自负的小丑。

安田文彦扛旗

肥仔安田文彦曾经可以说是束手束脚的修补匠,他担当重任的时候正是忍龙3口碑销量滑铁卢的时期,作为救火队长,肥仔只能在限定的框架内去对小弟的粪作进行缝缝补补。早期的肥仔的存在感是一直被小弟掩盖,在忍龙3刀锋开始正式挑梁,但首秀似乎并不能让大伙买账。其实从肥仔主刀的几部作品不难看出,他与带头大哥不同,他不是那种能够锐意突破现有框架剑走偏锋打破常规的制作人,就算有革新也束手束脚,总让人觉得差着一口气,很多时候是看着别人的作品缝合。

小丑肥仔制作人

虽说肥仔对比小弟来说要好不少,但是依旧沿袭了忍组一贯的脑子少根筋。忍龙3刀锋,要说他刚接手,原版底子太烂,能改进的有限,那倒也能理解,不过明明有360Y蓄力的准备动作,却依然没有360Y的EUT,动作是前作现成的都不去用,难绷。到了仁王1,第一次做ARPG,各方面不成熟,照着几个作品缝了不少,结果后面双Boss同台的任务真的让人无法理解其脑回路,高周目的魂斗罗体验让人怀疑根本没测试过数值,学了宫崎英高的地图探索但学不会,倒是把画蛇添足的恶意学到了,在一个以高烈度战斗为驱动的游戏里配上高频度的埋伏和陷阱地形杀,到了后期让自身削精变得鸡肋不如直伤,DLC并不知道扳回来反而变本加厉出各种神仙Boss恶性循环。

最奇葩的就是,寻求转型但已经在商业上试探出可行且成熟的路子,结果转头又给放下继续选择缝别人的作品,甚至喧宾夺主到了拿别人的底子去缝自己的地步,后面卧龙虽说是挂名,但作为组头默许这样的事情,实在是过于抽象。

高层的决策肯定对方向有影响,但一想到前两任不管做得好坏,至少自主权很大,作品足够彰显自身品味,到了肥仔这画风一转,反而给人看到了别的厂商的影子,让人扼腕。没有魄力去突破大胆走出自己的路,自家的传承一致藏着掖着抠抠索索,不管好坏就去乱缝别人作品,一再堕落下走上虚假宣传的邪道。

如果要我用一句话来形容他,那无疑就是束手束脚缺乏魄力的软蛋。       

立方弟冒头                                      

上文有提到肥仔说卧龙实际上是由能够托付忍组未来的后辈主刀的,在肥仔主要专注于浪人崛起的这段时间,官方也并没有其它忍组作品公布,立方弟具体的擅长之处也难以体现在单单一个卧龙里。有可信度存疑的小道消息称目前资源也给了山际真晃主刀的两部企划。至于立方弟真的能在几年内接手忍组重现其辉煌,或是继续主动被From Software驯化而将忍组打造为Team SoulsBorneRingKiro like,拭目以待吧。

游戏杂谈

DOA成名

忍组的第一个系列作品就是DOA(死或生/生死格斗),但是这是忍组第一款游戏,不是硫酸脸的,硫酸脸在组建忍组前其实做过其它的游戏,处女作是一款足球游戏,不过反响平平,其后做的橄榄球作品倒是获得了成功,也因此在公司内一跃成名。硫酸脸上任忍组后的第一件事,就是搞出了DOA,名字就代表了其破釜沉舟背水一战的宿命,这还是官方认证的。当时市面上主流3D格斗(特指三轴格斗)像VR战士、铁拳、灵魂能力(刀魂)已经算是站稳脚跟,而DOA想在其中立足必然需要打出自己的风格,其在当时独树一帜的打反投(连打Strike、反制Hold、投技Throw)核心系统,后被人戏称猜拳式系统,很快俘获了不少FTG爱好者的心——然而当时宣发时候其实对汝窑的宣传才是真的卖力,后续也成为系列传统和经典特色,要不怎么说硫酸脸是宝才呢,脱裤魔捡到鬼了。以上几点综合之下,也算是成功立足并在FTG市场这一亩三分地分到了蛋糕。虽然随着时代发展,FTG也在不断迭代,各种要素也在互相借鉴学习与进化,到现在很多玩法都在相当程度上互通了,但是不同系列之间还是会有一些特性的不同,就算FTG市场规模一般,但能在保证基础质量的同时做出差异化走出自己的风格,DOA系列其实还是有土壤的。DOA系列其实是多点开花,不仅有以数字序号命名的正作,还有诸如XX、OL之类的作品,街机也自不可少,还有衍生的福利向系列沙滩排球。硫酸脸离职后,DOA系列的相关负责人也几经变更,包括制作人、监督和技术负责人,在长谷川仁、早矢仕洋介、新堀洋平等一代代的努力下,曾经的三大3DFTG之一的DOA系列,也逐步走下了神坛。

卖肉♂福利

回到正题,其实DOA刚开始的连反投系统里面真正有特色的算是反,连和投有很大程度上为了反去调整,考虑到我个人游玩经历有限,就从DOA5和6说下个人的粗浅看法吧,但其实距离之前游玩的时间也比较长了,有不少内容我略过了,反正就挑有印象的说了。

从DOA5来说吧,提一下一些基础的机制,和一般的格斗游戏不同,像上文提到的猜拳式打反投相互克制的核心机制,具体表现就是双方出招后,根据克制关系判定,失败的一方会受到更多伤害,进入Hi Counter(HC)。反技里面也有划分Defensive Hold(DH,防御性反技,也就是最普通的反)和Offensive Hold(OH,进攻性反技,通常是特殊的投技但是有反技判定)。投技也根据判定帧划分为几档,一般来说最快的那档可以拆投,想要确反偏向用指令投处理。游戏本身也和大多数FTG一样分上中下三段,根据招式不同的判定又使猜拳系统增加了更多不确定性,3择或4择也是最基础最核心的。DOA在连击方面手感偏硬,基本上适合取消衔接的连段是比较固定的,虽然这样设计有利于反技的发挥,但也限制了浮空一类的连段的自由性,打连击依赖Critical Stun(CS)和浮空,进入Stun状态不能防御或移动,但可以靠Slow Escape(SE)摇醒,且体势正常的话可以发动反技,但还有一种特殊的Critical Burst(CB)一旦成功命中无防御敌人便能强制击飞无法使用反技。5代开始有Power Blow(PB),可以简单理解为一局一次的半血才能放的超杀,Power Launch(PL),半血才能放的超浮空技能,Stance Preparation(SP),进入特定架势,架势招式也是不同的,最经典的就是隼龙的结印了。6代将之前CS自己摇醒的手段去掉了,Counter浮空高度固定,选择就更少了一些,个人感觉其它一些系统换汤不换药,不过新的Break Hold(BH)可以与对手置换位置发动反技且收招处于有利帧,总的来看6代稍微好上手些,虽然有人吐槽深度不如前作,但考虑到我没达到能评价深度的那种高度,就不多说这块了。综上也能看出来,DOA系列的内核中有相当一部分其实也是在贯彻硫酸脸的“赌”。

DOA系列也算是利用场景地形杀的先驱之一,而且一直迭代到现在不仅可以带入攻击,也相当实用,演出华丽有趣,感慨一下,老几作的DOA在当时都算是画面表现上乘的存在,现在看看忍犬组做的瞎眼游戏,真的是难以理解,难道说是因为以前硫酸脸戴墨镜所以游戏必须更亮堂?

这里还要提到一点,就是FTG由于其高对抗性,因此PVP是重中之重,长期的线上运营也是维持其游戏生命周期所不可或缺的。线上运营的重点一是稳定快速的网络服务,二是持续迭代尽可能保障平衡性,忍组对于后者显然做的越来越不尽人意。PVP游戏的平衡性固然重要,但绝对的平衡是不可能,系统越复杂越难平衡,FTG更是如此,但这不代表持续的平衡性调整没有意义。实际上适当的平衡性的调整不仅可以维持游戏热度,甚至可以通过数据反馈来影响后续的开发思路。DOA系列整体的运营相比同行,平均来看并不占优势,整体平衡性一般,不过至少可以支持参加相关赛事的要求。

DOA系列的衰落是多方面因素造成的,有FTG市场的限制,有自身卷不动的原因,有分割商法消磨玩家热情的缘故,有竭泽而渔大量付费DLC的遗毒,过于出圈的擦边内容反而掩盖了其硬核系统的无奈,最搞笑的是明明以往靠大量卖肉获得流量,但6代宣发号称减少福利内容且专注于FTG本身,实际上系统改动尽管利好部分新手但牺牲深度使一些老手基本盘流失,以及后续糟糕的运营,直接的导火索便是DOA6在EVO赛事上的烂活(说好6代不卖肉结果请女优把别人赛场搞得乌烟瘴气),导致其被取消参赛资格,不久后DOA6便宣布停止运营,后续作品杳无音讯,这一系列也基本步入坟墓(还是自家卖肉氪金手游赚)。

忍龙出世

硫酸脸在DOA获得成功后,很快就开始制作一款Hack & Slash的高速硬派3D动作游戏(本文中直接就用ACT代称),官方名为Ninja Gaiden(Gayden),台版翻译为忍者外传,因为该作品属于脱裤魔本家FC老作品忍者龙剑传的重启,因此大陆地区大多还是沿用旧称忍者龙剑传,即忍龙。3D忍龙虽然沿用了一些FC版的要素,但二者其实算是平行世界,里面主要是一些角色有复用的情况,包括一些人物关系也沿用,3D忍龙里面也有个别彩蛋体现,比如艾琳(索尼娅)都是隼龙官配正宫,忍龙3和刀锋里出现FC飞行员彩蛋,等等。

忍龙这个企划十分有意思,因为它实际上是DOA世界观的衍生作,并且算是开创性的将大量FTG要素融合进ACT中,敌我双方都有类似DOA的打反投猜拳设计。

忍龙将FTG中的设计大量用在游戏中,并且敌人的AI也依照打反投的克制关系调整过。忍龙系列一般战点设计通常是复数杂兵相互配合,其中少量敌人会主动近身追击隼龙和绕后走位并及时补刀,剩下的远程牵制,如果你一直防御或准备使用防反,对方会优先使用投技,如果你一直连按攻击,敌人会优先防会闪并伺机反打。考虑到实际游戏体验和平衡,忍龙里将玩家的投技进行了一些限制,基本上除了断头摔外其它的投技必须是在连招的派生后才能使出,并且限定敌人种类和体型。这个其实不难理解,毕竟大部分投技本身无视防御、伤害较高且发动成功期间无敌,但是敌人的投技则不受限制,大部分是直接出,少部分会带入连招,并且大部分敌人都有投技,这也是很多玩家吐槽忍组的一点,做的游戏似乎都对投技情有独钟,是个敌人就会投。同时敌人的攻击也有能够崩解隼龙防御的类型,表现为隼龙防御时被打到会后仰解除防御,甚至有些崩防招式带多段判定,崩防后会伤血。忍龙系列敌人的硬直也相对固定,重心在防和闪上,妖魔类大体型敌人通常出招会有比较强的霸体。

那么面对这样的敌人,玩家应该怎么应对呢?忍龙一个比较独特的点就是防御闪避是联动的,按住防御推摇杆就能闪避,并且体势不崩的情况下在受击中合适时间按下防御可以重整态势减少硬直,即受身。忍龙的防反分两种,X反和Y反,一般来说X反打直伤突围,Y反可以挑空,从二代开始X反对断肢有加成。忍龙的闪避叫里风,瞬闪成功叫旋风,二者都有后摇硬直,区别在于旋风取消后摇必须松防御后立刻重新防御,里风则可以靠跳跃风驱减少后摇硬直,由上不难理解,忍龙的战斗里强调拉扯战场,用高机动制造合适的环境。

忍龙有落地派生,其中一个便是落地快速蓄力,即快要落地时按住重攻击键(YH)可以减少蓄力动作的前摇,一代系列和二代系列有魂力系统,蓄力可以快速吸魂,根据魂的种类直接完成多段蓄力,即ET和UT必杀绝技,ETUT发动期间无敌,拥有较高伤害,判定霸道。尽管ETUT也可以原地用YH蓄力,但是前摇较大,如果没有魂可吸的话,蓄力时间较长,这种情况下多段蓄力在混战中基本不可能实现。按住防御的时候只要不是主动去碰,不然魂是不会被隼龙吸收的,因此在战点中甚至前后场景有意识的留魂也是策略的一种。

看到这里可能有的人会觉得吸魂过于霸道,但实际上吸魂是需要消耗资源的,一些可破坏场景,敌人死后或部位破坏后会掉落魂,魂有三种,等于钱的黄魂,等于血包的蓝魂,等于蓝药的红魂,一个黄魂能进入ET,两个黄魂可以进入UT,蓝魂红魂可直接进入UT。黄魂分大小,被ET杀死的敌人黄魂价值高,被UT杀死的更高,且绝大部分情况下被ETUT杀死的敌人只会掉落黄魂,蓝魂红魂掉落较少,但若玩家血少则蓝魂掉率会变高,忍法槽快空了那红魂掉率也会随之增加。因此在战斗中合理规划魂资源和战术打法实现收益最大化也是忍龙玩法的一部分,连续吸魂是很爽,但是后面没钱了怎么办?魂全吸了导致没血没蓝是否会导致卡关?这种动态概率也很符合硫酸脸的设计理念,顺境可以更进一步锦上添花,而逆境也会柳暗花明雪中送炭。不过忍龙在吸魂方面的平衡性依然还是有待打磨的。

忍龙除了通常的轻重攻击外还有手里剑可以无限用,可以穿插在动作中巧妙的实现一定程度的控场与方向调整。忍龙除了个别Boss战外,其它都无主动锁定,适合一对多的高速战斗,因此高烈度的战斗下利用投掷道具调整朝向和控场便尤为重要。忍1系列和2系列有远程投掷道具和有箭矢数量限制的弓,可以造成高伤害或高打断效果,不过大部分时候并不能像手里剑一样能够比较好的和近战武器派生相结合。到了忍龙3刀锋,通过技能升级手里剑使其牵制能力加强,弓箭不限制数量且有爆炸效果能够使敌人失衡,可以带入空中连段,有辅助瞄准子弹时间,这点上确实是不错的设计。

当然,忍龙每作系统都有不小的差异,一代系列有魂力系统和道具,忍法有使用数量,二代系列在一代基础上引入断肢OT系统,三代系列删除魂力系统,无印3甚至删掉OT但刀锋里加了回来,同时忍法槽只有一条,根据忍法不同需要通过战斗连击攒的气也不同。

忍龙的地面战和空中战比例还算比较接近的,在空中可以获得较安全的环境,但落地时也有风险,但不是像很多人说的高概率落地吃投,实际上落地威胁最大的是一些延迟性攻击,最典型的就是2代爆镖。如何成功且安全挑空敌人也是需要注意的地方,以及踩头控场变换身位。忍龙里面也比较注重利用墙体,像跳墙斩神威飞龙刃等,还有断头摔,在别的ACT中狭小场景可能会成为相当大的掣肘,但是忍龙里完全可以转化为新的优势,不过利用墙体和地形并不是主角的专利,一些敌人也会巧妙运用,可谓是斗智斗勇。

其实对任何游戏的评价,都不该脱离其年代背景,系列评价最高的忍黑用现在的眼光来看,必然也存在不少缺点和落后设计,但是它本身各个系统能够实现高度自洽,战斗逻辑正反馈足够,这就很好了。尽管忍黑在角色动作系统无法和后几作相比,但同样的其敌人性能也不像后几作那么强势。对一个游戏来说,战斗设计的水平不仅仅体现在玩家角色的性能上,敌人的设计同样重要,多个敌人量变形成质变,使战斗层次更加丰富,且节奏恰到好处,这才是玩家所期望的。忍龙1(非黑之章),它拥有三个大型补丁包,有绝版的交叉之法技能(精防成功,期间无敌,可派生吸魂,可连续触发),整体流程节奏适中,尽管为关卡制,但地图为非无缝的一体化箱庭,穿插探索解密。黑之章在一些细节部分做出优化,删除交叉之法,战场一般敌人AI攻守较平衡,规模属于忍龙系列里综合完成度最高的一作,口碑较好。西格玛素质与黑之章较接近,优化了跳跃射箭,加入了女性关卡。小弟是参与忍黑敌人AI设计的,可以看出来在忍黑小规模战斗中,小弟的这种油滑狡猾敌人设计是可以很好的给玩家压力但不至于失衡的,加上魂力系统的正反馈,平衡性较好,当然也有一些设计能够看出日后3失败的端倪,比如狂战士这种打法限定较窄的存在,对Alma需要频繁摸奖不然对方太过油滑。

忍龙2地图变为线性,战场规模大,同屏敌人数量大幅增加,进攻欲望强烈,但相应的削弱防御闪避能力,由于断肢系统的加入和高难度的鬼畜,整体节奏很快,强调速杀,独创的断肢系统将战斗逻辑大改,不同于一般游戏的单纯打血,忍龙2里面通过不同招式不同概率的断肢,能够实现无视敌人血量,只要对方断肢便可以直接处决杀死的爽快设计,并且被断肢的敌人AI会变得更有攻击性,动作也不同,一些动作也可以无缝进入OT,流畅度爽快度大增。然而因外部因素导致完成度不足,但由于个性及其突出而实际评价尚可。总的来说忍龙2属于硫酸脸放飞自我的一作,属于爽快度与受虐度都拉满的一作,缺乏打磨,加上离职风波,调校很差,不论是后期拉跨场景,还是高难度失衡的爆忍设计(爆镖满天飞,碰墙或地直接炸),过高战斗烈度和部分招式过于强势导致多数场合长派生几无用武之地,与核心战斗理念矛盾的Boss战(Boss无法断肢,大部分长派生受限,只能短派生回合制或利用AI的漏洞屈死),部分战点和挑战难度反人类(雷刚虫和罗刹阵双火龟应该不会有人喜欢打吧),让这个作品成为了一大遗憾。西格玛2大幅削减敌人数量,大幅增加敌人断肢抗性和投技伤害,删掉了后期一些拉胯流程,部分Boss战斗AI修改,增加了大佛和女神像Boss和几个女性关卡,但除了女性外都是粗制滥造,高难度相当坐牢。

忍龙哪作都有大病

忍龙无印3除了上述提到的阉割前作系统外,初版只有一把武器,加入断骨,动作性大减,战斗流程规划要求十分严苛,玩法单一,流程强制大量射箭,敌人蹭血能力强,剧情争议大,后续付费包加了武器和新难度,但是并不能改变全系列评价最低的事实。忍龙3刀锋基于无印3的框架,把断肢加了回来,初版就有全武器,战斗逻辑大改,加入空蝉。忍龙3刀锋强调长派生,派生搭配更自由,大量YH可以无缝进入OT和断骨,不过断肢和2不同,舍去了不确定性,变成了根据血量决定,思路变成了破盾、染血、断肢、击杀(或者蹲坑大法),大部分敌人相当油滑且蹭血能力强,未破甲的敌人抗打断能力强,战斗中回血靠忍法能大量回复,断骨能轻微回复,积攒忍法槽需要依靠高段数攻击、断骨、断肢,原本的吸魂EUT变成了杀戮之凶手这种时机难以控制的形式。空蝉的加入实现了用少量资源进行强取消并可以联动断骨,射箭带入派生中便于失衡敌人算是优化。整体战斗顺境还好,但是对于逆境缺乏正反馈要素,糟糕的剧情和强制射箭流程与抽象Boss战,就算有空蝉改善节奏,但也架不住多数Boss是机甲蜘蛛、飞机、高达、恐龙、巨型女神这些,种种基于无印3底子太烂导致的问题,也使之评价两极分化,一直到现在仍充满争议,加上首发平台WiiU,不稳定的帧数和bug使得销量也不容乐观。

至于忍龙的挑战内容一直是有大病的体现,忍黑各个120斩战点,忍龙2修罗道,忍龙3刀锋水晶骷髅,还有各代任务试炼,大量敌人长时间高强度马拉松,多波次多Boss不讲道理同场的群殴,还有一些联网试炼要忍受它糟糕的联网服务,纯纯折磨。

忍龙龙剑作为甜品级的外传,我玩的很少,倒是口碑不错,在难度方面适当放宽(但是废手),适配触屏和分屏功能以及结印的创意都算不错,毕竟是硫酸脸献给女儿的作品,相较于本篇将玩家当作拐跑女儿的臭小子而进行鬼畜般的虐待,龙剑真的是充斥着硫酸脸式的温柔呢(棒读)。

仁王诞生                  

仁王这个系列其实相当坎坷,原本其实是暗耻的IP,后面变成脱裤魔的忍组做主力开发。1代经历了多次推翻重做,剧本是根据黑泽明遗作改编,在2005年正式公布企划预告,结果结合了整个脱光社的资源,一直到2017年才发售。

仁王在沿袭自家一众ACT资源的同时,借鉴了不少游戏,包括鬼武者、暗黑破坏神、恶魔城、黑暗之魂等等,形成了一个拥有复杂系统,兼具广度与深度的ARPG刷刷刷游戏。仁王系列是鼓励1对1战斗的游戏(迫真),加上硬直系统更为复杂,因此对比忍龙其战斗逻辑有很大的不同。它的核心系统就是残心。由于有精力条的存在,作为一种资源,精力系统如何去适配动作系统也是关键的一点。仁王里面使出冲刺、闪避、近战轻重攻击、武技都需要消耗精力,使出上述动作短时间内可以用残心回复部分精力,并且残心承载了一定的取消硬直的功能,残心是一个非常优秀的设计,它能够实现多个系统间的完美适配,属于常态取消手段,同时残心的派生流转与仁王的架势系统结合,在残心判定中切换不同架势可以使出流转,流转甚至可以额外增加精力。仁王的架势分为上中下三段和纳刀状态,可同时装备两把近战武器和远程武器,可以在战斗中即时切换,不同的架势有不同的特定武技,当然也有一些可以适配多个架势的武技,玩家可以根据需要自由调整,这样结合上述的残心系统,就可以在战斗中施展流畅而连续的攻击。仁王里面也有打反投的设计,尽管没有了长派生,但是依靠短派生和自定义组合,玩家可以快速且自由的完成自己的连段,敌人很少有反技,就算有基本也是当身技能(斋藤利三和空海你们就是坨),玩家大部分反技都是只能反人类敌人,且只能反普通攻击和极少数武技,投技变成了变种的处决,通常在特定连段中将人类敌人打空精后便可以带入投技处决,可惜的是偏鸡肋,因为被处决的敌人在期间会回复大量精力,投技本身伤害也不具备较大优势。仁王1由于DLC和高周目数值崩,加上后续一些基本全程覆盖99的神仙Boss,使削精的重要性一再下降不如打直伤,2代优化过,但是快速压起身实现对敌人的低精力压制变成主要策略,为了加强交互性,三周目开始加入一难,鼓励玩家在适当时机发动处决、妖反,非强制性的难行石提供了额外难度,后续的更新加入和调整了适合轻度玩家的强性能招式,收刀取消、残心取消道具使用硬直等技巧也让观赏性流畅性大增,在一定程度上实现了轻度与核心玩家都能快乐玩耍的双赢。

一般的逻辑,上段偏向于高消耗大硬直高伤害利于爆发输出,中段偏向于长距离中速度中消耗利于防守反击,下段低消耗动作快伤害低利于移动闪避。而且仁王里面敌人分为妖怪和人类两种,不同的敌人的应对思路也截然不同。根据实际情况灵活选择闪避、防御或攻击,并且残心取消硬直流转回复精力,使出不同架势的招式,既保障了操作节奏,也变相鼓励玩家多使用不同招式,实现流畅且富有观赏性的战斗流程。在某种程度上,甚至可以说鼓励玩家切段使用不同招式的思路和鬼泣有异曲同工之妙。

仁王1代重心还是在残心、武技上,还有守护灵、属性异常和99武器,虽然是ARPG,不过抛开数值来看,有这些内容其实足够撑起其ACT式的体验的了。

上面提到的还是偏ACT的部分,实际上还有大量RPG要素与ACT要素相辅相成才成就了仁王。大量的忍术阴阳术和道具提供了相当大的辅助,各种装备混搭各种词条搭配形成了多样的build,让偏好RPG的玩家也提供了丰富的游戏内容。

仁王2代在1代的基础上,加入了使用妖力的妖反、妖技系统,将99武器换为妖怪化,将守护灵分为猛迅幻三种,妖反模式分别对应主动打断、瞬间闪避、瞬间防御,算是对忍龙3断骨系统的一种延伸。妖技系统丰富度不亚于武技系统,数十种功能各异的魂核,涵盖各种各样的用途,可以用于输出、辅助、牵制、防守、削弱等等,并且妖反妖技都具备取消属性,使用期间可以回复精力,无疑让战斗更加多彩和连贯,突出了削精的玩法,并且有了更多造成地方硬直的手段,也解决了1代在对妖手段方面的尴尬。仁2的build更加合理,一些词条能够改变动作玩法,适配玩家风格,算是比较明显的进步了。作为ARPG,其深度和广度可以说是近些年凤毛麟角的存在,甚至到了这么多年后的现在,仍有新的里技和思路被开发出来。

但是仁王系列的口碑也是争议不断,下面就来谈谈造成这个现象的原因。

首当其冲的就是卖相问题。在同期算是落后的画质,大量素材复用,整体对比度高但颜色昏暗,特效瞎眼。

其次1代割裂的引导,上手难度对新手十分不友好。序章伦敦塔无武技等内容,到了黑岛一股脑全塞给玩家,但不少招式的解锁需要后面的流程,难度梯度不合理,前期部分敌人性能过于霸道,劝退轻度玩家。

然后是刷刷刷和箱庭探索根本性的矛盾问题。再精妙的箱庭设计在无数次刷刷刷下也会变成累赘,更何况仁王的地图设计水平一般,螺蛳壳里做道场,内容够充实但场景缺乏辨识度,除了一次性的收集要素外,刷刷刷也让后续反复探图成为鸡肋。

再者是1代DLC和高周目糟糕的数值问题和一些反人类设计。不合理的死亡惩罚,后面的双Boss同台、神仙Boss,999层爬塔,秒杀的数值,各种恶心的Debuff,一些恶趣味的埋伏和地形杀,让人毫无好感。

以及1代糟糕的运营让玩家失望。一刀切式的频繁削弱,为了独立的PVP甚至连带PVE部分都遭殃,结果自己后续出的敌人和关卡一个比一个变态,若非仍有少部分“逃课”屈死手段,恐怕玩家基数会更少。

不仅如此,还有糟糕的PC移植,键鼠适配敷衍,帧数优化不行,个别场景更加瞎眼,PC口碑一度多半差评,甚至到现在经过了一次次补丁改善,仍然有不少地方有问题。

更有甚者是当时一部分别的游戏的饭圈份子对仁王的攻讦,认为仁王抄袭某作品,要仁王玩家认爹,四处引战甚至有爆吧(针对贴吧的一种机器刷贴破坏版面的行为)行为,导致路人缘受到不小影响。

最后就是仁王1的独占风波败坏了系列口碑(其实基本算是索尼的锅,但在那时候没什么人在乎六子吃了几碗粉),其余波一致影响到二代,直到现在都还被时不时拿出来鞭尸。

尽管2代在很多方面做出了改进,但是部分缺点就算有改进也不过是堪堪及格的水平,一如既往的糟糕巨大体型Boss设计,个别似乎完全没有经过平衡调整的的出圈粪Boss(我忏悔,让大粪出圈),由于1代的糟糕口碑,和一些其它游戏魔怔饭圈份子的造谣,及个别流量主播的跟风诋毁,就算在数年后口碑逐渐回暖的现在,整体依然是充满争议。

经典皮肤,全网最高清无水印

FFO发布

最终幻想起源(FFO,注意是字母O不是数字0,虽然很多人还是喜欢喊成FF0),其实是Square Enix(SE)给忍组的外包作品,也是最终幻想系列35周年的一个纪念版游戏(不过这游戏作为纪念版属实寒酸了些)。

杰克,寸头,猛男

之所以将FFO放到本文中说,是因为在贫瘠的卖相下有着不少独特的亮点,甚至可以说展现了新的可能,忍组将现有的ARPG框架结合传统JRPG内容从而产生的奇特化学反应。

FFO有几十种职业,不同职业有不同风格、专属特性和独有技能,战斗中两种职业可以即时切换,通过装备获得职业适性并能够使不同职业相辅相成,动作系统方面加入四向派生,精防收益加大,灵魂护盾作为攻防一体的手段,功能丰富的指令Buff让其后期爽快十足。

FFO的广度和深度很大程度上都是由其丰富的职业搭配而决定的,很好的兼顾了休闲玩家和核心玩家的战斗体验——但仅限低难度。Break系统类似仁王的精力系统,不过有简化,对杂兵清空直接处决消灭,Boss两轮即可。FFO对己方角色放弃了投技,实际上加入了大量强互动的手段,包括精防、瞬闪、无敌、反击、大位移、强制硬直等等,可惜自身资源设计和敌人设计比较落后,很多时候让玩家难以尽兴。

FFO的战斗规模通常是一对少加车轮战的形式(虽然有两个AI队友),除去部分职业的特性,实际上灵魂护盾、光明/混沌启示和个别指令都具备一定的取消能力,连段中可以用切换职业实现强取消,战斗资源方面主要是三部分,一个是魔力槽,一个是护盾槽,还有就是启示槽。然而战斗资源方面,FFO又展现了忍组一如既往的的脑子犯抽。魔力槽一般情况初始2格,死亡惩罚和护盾破碎惩罚的下限也是这个,增加上限靠个别特殊指令Buff、处决敌人实现,回蓝靠攻击和精防,护盾随时间自动回复,成功吸收敌人特技也能回复,但是遭到攻击或者用灵魂护盾空放或防御普通攻击都会减少,启示槽类似仁王99,除非有特殊Buff,不然开启后随时间减少,一些动作也会少量消耗,被打则大量减少。游戏在前中期装备词条和职业适性未达标时,魔力、护盾资源的回复和惩罚过重,十分影响整体节奏。真正想要流畅且爽快,需要后期甚至高难度多周目Build成型才行,但是中间的过程就比较难受了。在敌人的设计方面也有很多不足,AI僵硬,动作套路化明显,多数敌人出招霸体,除了个别Boss外,剩下的交互性都不算好。高难度下数值十分难受,尽管有自定义限制的功能,但还是太过了,主线地图设计平庸,画面表现力不足,不过比较有情怀(场景风格接近FF1到15每一作)。

不过从FFO整体来看,忍组在ARPG这条路上,ACT部分的思路还是比较成熟的了,RPG部分也有进步,虽然还是会在数值上瞎搞。可惜该作作为外包经费不足,画面表现和细节调校实在是过于拉跨,以及剧情流程中主角的表现过于土味(虽然人设是SE给的),背景叙事较为破碎,细节大多需要玩家拼凑梳理,对非FF系列粉丝来说抽象了些,以及宣发一般,导致游戏整体没什么人气,入坑的高手不多,相关研究较少,深入的攻略屈指可数,对人气的反哺有限,因此销量也不理想(不过多少还是赚的)。

卧龙登场

卧龙是个让人一言难尽的作品。对动作要素浓厚的游戏,很多人都注重于自机性能的体验,但敌我的交互敌方的设计水平也很重要。敌人种类多就好?忍组自家仁王的敌人种类不算少了,但是量大管饱到后面还是难免让人感到疲惫。敌人种类少就差?神之手Shinobi忍这些敌人种类也不见得有很多,依然让人乐此不疲。说白了,还有敌人的设计与玩家的互动性体验。系统的自洽是多方面的,能够实现系统的自洽,各个环节顺畅串联起来,那么玩家的体验无疑会顺滑不少。

卧龙在宣发方面下了大功夫,尤其对于中国市场更是加大力度,不信的可以搜下看看有多少中国媒体的卧龙独家专访(大草)。从目前来看,吃了三国题材红利和引流自家老玩家,加上肥仔和前SCE参与过血源项目现入职脱光社的山际真晃的背书,以及多平台和首发进入XGP,初期销量(出货量)还算不错,不过从口碑上来看就并非如此了。

左山际真晃,右安田文彦,二人幸终

卧龙的问题有不少,单一的交互手段、糟糕的士气和插旗限制、过于贫瘠的敌人种类、奇术绑定士气、武器上随机出武技、多数武技华而不实、非人形敌人全体霸体、化解与武技奇术资源收益差距过大等。

地图探索立体感倒是有了,但是显眼地标和标识物缺乏,旗子之间要能传送还好些,问题就是不能,一堆路有的有空气墙有的没有。而且前几关地图确实有改善,但越往后越拉跨,又回到之前作品的水平。敌人和地图不匹配,大体型精英还各种大位移,视角乱窜,然后实际上对打的区域也不行,边上一堆悬崖,人物五行和装备又开始整烂活,缺少RPG方面的手把手教学,act部分倒是有,但也不够。这UI抽象,右侧术法栏根本看不懂,还有仁1仁2FFO卧龙几个游戏切换武器道具弄了4种方式,怪。化解和处决过后有硬直或者说无敌帧太少,经常动画结束后眼睁睁看着被继续连或者边上其他敌人补刀,毫无办法,点名批评吴三贵和夏侯兄弟。化解不合理,敌人尽整快速多段连招还有大范围快慢刀,化解转击成功虽然可以让负气势归零,但面对多段攻击只能在最后使出,不如直接全普通化解。武技绑定单一武器而非模组,每个武器最多两招,而且武器上面武技除了名将固定一个外其它的全随机,高星高面板武器还经常有不好用的武技,轻重派生只有一种,无其它派生,空中只有踩头,防反和闪避算是彻底被化解取代,没有了投技。普通化解而非红光化解成功时非人形敌人动作上是没有反馈的,很多时候也看不清自己是否成功化解,面对一些攻击性强的敌人,大部分时间都在化解,主动权太少,本质还是顺境愈顺逆境愈逆。常态取消手段匮乏,基本就一个化解转击大部分时候还不适合,不少武技出手前摇太长,关键穿一身重甲也没有坚忍,该被小杂鱼打断还是打断,而且对多个敌人时锁定很垃圾,打死一个后会默认取消锁定,不优先锁定最近的反而是注视中心的,遇到杀敌后大位移动作必须先手动调视角对准才能锁定,基本必被打。奇术消耗大,五行克制虽然可以帮助消除自身Debuff和敌人Buff,但是一次异常只能造成一次硬直,实际收益和效率与付出并不对等。一味负面体验缺乏正反馈缺乏正向引导是行不通的。硬桥硬马打的话,战斗节奏不在玩家,游戏属于好看>好玩,帅>爽,最多搁那奇术加两武技复读, 二周目Build成型依靠数值压制倒顺畅了些。后续更新说是优化了一些反人类的不便内容(自动补箭弹、保留插旗捷径进度等),对一些武技奇术进行优化,但是这些图一乐的变动改变不了系统内核的矛盾。加上及其糟糕的多Boss、巨型Boss、飞天Boss体验,系统深度的匮乏,总体呈现的便是越到后面体验越差。

卧龙最大的问题其实是宣发期间的虚假宣传,做的成品敷衍,不看忍组的胡扯宣发的话,也能当卧龙是个还算马马虎虎的甜品,但是忍组的所作所为就像是上完大号不洗手就去做了这甜品一样,忒恶心人了。

结尾

制作游戏非一人之功,不管是日本还是欧美主流大厂都是如此。日厂组织结构大多偏传统,上下级分明,垂直化管理,阶级观念很深,加上对于炒作营销的需求,明星制作人这个概念也就越来越频繁的出现在大众眼前。在日本根据公司的不同,制作人和监督的职责划分和定义也有一定的区别,对很多公司来说,制作人在对外宣传,品牌打造,项目整体把控,方向决策上面更加侧重,而监督注重于项目内部,对游戏制作的细节把控更多。当然,随着时代变更和公司需要,实际上很多时候二者的界限并没有这么分明,尤其是在日厂这种传统职场文化盛行的地方,游戏制作的风格和大走向经常取决于制作人的拍板。

硫酸脸在这方面就很典型,不管是早期的DOA系列还是他负责的忍龙作品,都能感受到浓烈的板垣伴信式【赌狗好色中二XP】。这种模式好坏参半,好的地方是能够在游戏上凸显制作人独特气质,大方向一致整体风格就能统一,坏处是个人风格太明显可能会导致受众的筛选,一旦方向有偏差那整个项目便会遭到重创,典型例子就是尼尔大先辈辈辈辈辈。

这恐怕就是板垣之血罢

忍组是典型的有大才也有大病的制作组,其作品优缺点都很突出,气质也颇为独特,说是市场清流那不至于,换成泥石流倒是差不多。现在市面上游戏工业化相对成熟,原本百花齐放的业界经过市场选择开始趋于单调,高产出的不变框架填鸭式工业罐头充斥市场,甚至近乎病态的去求真拟实,强调ZZZQ严肃氛围,或许偶尔出现一些气质独特,带些CULT味,甚至混着糊逼味的作品,更能让人眼前一亮吧。

我们或许是时代的孑遗,但世界也因不同而精彩。忍组一味的向市场妥协摇尾乞怜,最终也必被市场抛弃,无法像曾经那样做领域的领跑者,只知道一路吃别人尾气,丢了自己的长处特点,东施效颦贻笑大方,别人都是在保自己基本盘的前提下稳步开拓,到了忍组这把基本盘往外扔,还想着有更多新鲜血液?慢性自杀罢了。

彩蛋

拟人化的雌小鬼忍组——

“连我的游戏下忍难度都打不过,那就只能当狗了哦~”

“我最讨厌5个游戏,那就是xx12345了!”

“她只是我的一个小妹,我希望其它组的老大不要被我的小妹给干掉哦~”

“你们都只喜欢大姐,但是没关系,大姐已经不在了~”

“上当了吧~”

“我的下一部作品一定比你们喜欢的旧作好玩!”

“快把你的钱包掏出来,看到那些DLC了吗?买不起还好意思玩?”

“你刚买了5豪华?锵锵~我又出Plus版了~你再买啊~还有终极版~你不会真以为终极版就是最后的了吧?笑死,看看最后一战吧,氪金母猪~”

“怎么可能卖肉给你看,我可是冰清玉洁捏~”

“我们不会削弱build影响玩家体验(才怪捏~)”

“希望你们一败涂地捏~”

“卧龙真的特别适合速通挑战哦~”

(图片网上随便找的,P了一下打了码,不进行商业盈利



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有