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从原理上理解PowerShader!爱酱也能学会的PS渲教程

2024-07-18 07:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

Hellow大家好,这里是夹心鞠莉酱。

上一次写了ES的食用说明,有人说也一起写一下PS渲的教程,鉴于现在的大部分PS教程都没有讲到最根本的东西,所以这里打算从最根本的地方来写一下教程,帮助大家从原理上来理解PS渲,解决出现率比较多的疑惑。这些疑惑有:

1、PS渲的本质是什么?什么时候使用PS渲?PS渲究竟适合什么风格的作品?

2、很多配布群都经常以不会用PS渲来为由拒绝我入群,我应该因此转而学习PS渲吗?

3、为什么我明明按照别的太太配布的配方来渲了,但是还是不好看?

全部内容有点长,但我保证干货足够。耐心看完这篇专栏,你会有更多收获。

如果真的懒得看那就直接翻最后的总结吧。虽然干货都在中间。

首先像上次的ES一样,先介绍一下,PS渲,也就是PowerShader(以下都简称PS),这就是它的学名,目前我在使用的是3.2版。

首先要提及的一个点是在我看完RC的blender教程后,重新回来看这些MME时,我推荐大家讲这些渲染,什么patoon啊,PS啦,G啦,Ray啦,请大家将其理解为shader,也就是着色器。当然,Ray可能要除外。因为我觉得Ray应该更接近一种着色系统。可能还没接触blender的朋友们不太能day到我的意思。但是这个观念转变非常重要,这个将观念直接解决我们的第一个问题。

首先我们要说一下PS的本质是什么。PS的本质是基于MMD本身的阴影来进行的光影强化的一种着色器,换而言之,PS渲的成果和你模型本身的质量在很大程度上是紧密相关的。在你载入PS渲之后,你能看到的最直观的感受,其实就是光变亮了,影子变暗了。因为它本来就是进行光影强化,通过这种差值来突显层次感的一种着色器。首先请先理解这一点。

然后我们来看PS渲的使用。使用的方式很简单,向模型载入shader中的Sahder_main.fx,然后载入控制器。

请将这些不同的fx都理解为着色器的不同节点。通过不同的节点,实现不同的效果载入模型载入fx后,发现光和影都被强化了。强光+强影。

但是很显然,我们就这样,因为光太亮了。因此我们需要载入控制器,并把照射的光调暗。

light弱调到0.5左右,就能回到正常光照未载入主渲的时候

这时候你再与图1比较,你就能看到,影子被强化了。总所周知,基于物理模型,单一光源光非常亮的时候也会产生非常明显的影子。但是在PS里,我们虽然削弱了光的亮度,但是影子的强度并没有被改变。显然,这是非物理模型的,换而言之PS是非pbr渲染,既:不是基于物理基础的渲染方式。

那么MMD常用的pbr渲染有哪些呢?没错,ray渲就是pbr渲染。因为天空球在ray渲中非常重要,一旦你关掉天空球,环境光就会全部消失。但是在非pbr系的渲染中,天空球不起到环境光的作用,它就是一张贴图。

如果你把影弱也调到0.5,你就会发现,和图1的差别不是非常大。

光弱和影弱都调到0.5

那么,相信到了这一步,大家对于PS渲的着色原理应该有一个较为直观的理解了,那么我们本期的PS渲教程就到此为止了,谢谢大家。

我没在开玩笑哦。

因为PS的操作确实就这么简单,我说了,它是一个着色器,一个强调光影的着色器。

由此,我们引出来第一大问的第二小问:什么时候用PS渲?

我可以明确的说:在想摸鱼的时候就可以用PS。当然,这是一种容易引起误会的说法,但是比较直观,我会慢慢解释。

PS在加强了光影之后,加上一些后期MME的处理,可以制作出一种很类似Ray渲的感觉。但是PS的使用要比ray渲简单得太多太多了。

对于一个优秀的ray渲,首先材质的使用就是一个很关键的事情,你需要逐个上材质。在使用法线贴图、粗糙贴图等贴图的时候甚至还要单独再改出来一个fx。全部材质调完之后还有打光,因为会直接影响到你的整体画面观感。

我一开始的时候说过PS是非pbr渲染,有些朋友们可能还没搞懂其中的含义。我们来试想一下这样一个画面。你要打一个背后光,主光源在背后,那么必然的,模型的脸就是黑的。因为没有光嘛。

对于ray渲而言,你必须要在角色正面补一个光。否则观感就会很糟糕。

但是PS就不一样了,你可以直接拉低影强度来规避打光。如图:

影弱调整到了0.5

而如果没有调影弱,就如下图

影弱0

就结果而言,影弱调到0.5相当于全局光照提高了0.5,这之间是可以直接进行加法计算的。毕竟打光的目的是增大光强,降低影子带来的不适感。那么直接把影子调低,不就是打了全局光嘛?相当于在角色正面打了一个面光。

PS渲最大的好处就在这里。他是不用讲物理原则的。如果你的模型是那种“不渲染就已经够好看”的模型,用PS就能在带来类似ray的渲视觉前提下,尽可能的保证原汁原味,并且可以较好的解决掉MMD的一个疑难杂症,透明通道。而ray渲对于透明通道问题是有一定的局限的。

所以这又可以解决第二个问题:为什么有一些配布群会要求你必须会PS?

回答是:第一,模型作者当然希望自己做的好看的女儿原汁原味的,别人渲的好看一点。第二,PS渲远比Ray渲更考验你对MME的熟悉度。因为PS就是把光影强化了。根本不影响其他的东西。你不用主渲都可以做出类似的感觉出来。

所以在任何时候你都可以使用PS渲,他很方便,也很好使用。但是也很难使用。因为PS本身只不过是一个普通的着色器,真正的难点在于配合其他MME的使用。

PS渲难从来就不在PS本身,而在于如何配合其他的MME。这就是为什么我迟迟没做这个完整教程的原因。因为PS本身确实没什么好说的,几句话就完了。可是其他的MME又很难说,不是一两篇专栏搞得定的。

而第一问的最后一个小问,PS究竟适合什么风格。回答是大部分MMD视频PS都可以胜任,就算是2D向的,也都可以做。对于一个优秀的MMDer而言,不应该只掌握一种渲染。可能大部分新人(包括我自己)都是先学的ray渲,慢慢的才接触了其他的渲染。不过我倒是觉得应该先学PS渲,当然前提是要有人带你,或者也有一个好的学习笔记。

所以我们开始第二部分,回答第三个问题。

可能你看到了一些太太的PS渲配方,发现里面有很多很多的滤镜,甚至是纯堆滤镜的。实际上也很好理解。

滤镜对于渲染的成品是很重要的。毕竟各种影视作品中都会用到调色,滤镜就是调色时的一种预设。有些人可以通过花式组合滤镜来得到自己想要的画面效果。这就是所谓的滤镜流。但是这种做法有两个问题。

第一,每个滤镜的作用分别是什么?不同的滤镜先后顺序不同,结果也会不同。尤其是涉及到一些特殊算法的滤镜,影响可能就会更大。新人们在模仿滤镜流渲染的时候,就会因为不知道滤镜的顺序而导致最后的画面和展示中的差别很大。而也有不少太太在配布配方的时候,是不会放出自己的附件顺序图的。但是附件顺序这个东西对渲染而言真的非常非常非常非常,非常的重要。

第二,这个滤镜套在别的角色和场景上,还好用吗?这也是一个大问题。最终的调色是基于个人的审美的,照着别人的配方来抄滤镜,不一定能做出自己想要的效果。或许你会奇怪,为什么明明都是照着做的,却还是不好看呢?其中一条就是因为使用的角色和场景是不一样的。总不能指望出现一个所有模型都能用的万能配方吧?特化了画面付出的代价就是不再那么通用了。你必须要根据你的情况来进行更改,于是又回去了。你还是得知道这些MME都是干嘛的,滤镜都起到了什么作用。

所以如果你有能力,我推荐你直接用达芬奇调色,没必要执着于套滤镜。MMD的滤镜预设只是很方便而已,真的要追求更好的效果,当然应该直接走专业流传去后期调色。

不过当然,如果只是要加别人的配布群,那我建议全盘照抄,模型也用类似的。就是他们说的什么最低渲染要求的那个视频,照着那个来做个风格一模一样的就行。做出审核们喜欢的感觉,借物又没有大问题,那么理论上你应该就能进了。

如果有什么群拿你渲染不好看说事。有两种情况。

第一种情况是真的不好看,比如这种:

经典的新手ray渲

第二种与其说是你渲染不好看,倒不如说是你们的审美不一样。但是有没有自己独特的东西是能一眼看出来的。就比如我的这个霜星。当然,这不是用MMD做的,这个事我也会在后面说到。

如果你只是为了进配布群,又因为渲染不过关被拒绝了。那么理论上,你只需要按照对方审核最喜欢的那种风格照抄一个视频就好了。PS是非常方便使用的着色器,我相信在大概学会了之后你就会慢慢的不想用ray渲了。尤其是在你还跟着RC学了八猴和blender之后,你就会慢慢的不太想用ray了。

对于我而言ray就是这么一个尴尬的处境。ray好用吗?当然好用,又能实现pbr渲染,渲染速度也非常非常快(对比其他软件),但是ray恰好就卡在中间,位置尴尬。如果我真的要快速制作,我大可直接用PS。如果我要细致的调节材质,那我大可用blender或者八猴。上材质的时候比ray好用了不知道多少倍,因为很多东西你都可以直接丢进去慢慢调,而ray不行。除此之外在打光方面ray也不如这些专业软件好用。更别提什么GI和体积辐射之类的东西了。除了导出的慢之外基本没什么大问题。

所以大体上,我可以给出一个渲染的公式。

你的渲染好看不好看,60%在模型本身,30%在你的独特理解和特殊处理,而所谓的渲染配方,仅仅占了10%。

模型本身和特殊处理的比重或许会相互转换或者倾斜,但是渲染配方本身比重肯定不变。

你的渲染好看,那不一定是你的技术好。很可能是因为模型就特别好。就好像做2D渲染的,拿崩坏3的模,拿双宝的模,拿别人特化了的2D风格的模做出来的2D渲染,我觉得没多少技术力。套个patoon谁都整得出来。

配方你学了也不一定能用,如果对方没有说清楚他使用的新MME是什么效果,或者是在组合的时候他有什么特别的理解,那么对于你而言其实价值不大。因为他的配方做出来的是他喜欢的风格,又或者是最适合他使用的模型的那种风格。我相信也不会有人会说自己的渲染配方是万能配方怎么做都好看的。

理解MME原比学什么渲染配方更重要。这才是PS渲的难点,也是为什么没有一个像ray渲那样的系统教程的原因。因为Ray渲的教程是在教一个渲染系统,学会操作了就可以用材质包来慢慢做。就像是一个新的渲染器。而PS只是一个着色器,后面的都要靠你加MME来处理,那很多人甚至都不知道这些MME是干嘛的,就照着别人的配方丢,丢完发现不好看就去问。大佬们被问的也烦,他们就说渲染配方的事你们不需要搞那么清楚。

如果你选择了走blender或者八猴之类的专业流传,那也只不过是将原来卷子的100分变成了150分,然后让你拿这个分数去和其他人比而已。有些人满分就是100分,他最多也就拿100分和你比,仅此而已。

blender不一定简单,因为脱离那些MME,有很多效果你就没那么容易做了,就不能用骚操作来规避问题了。就必须得来打光了,有没有打光真的是两张图。更何况还有各种节点。正所谓“用了blender不一定说明你高贵,反而还可能把你打回原形”。

这个霜星使用了blender,是因为MMD无法发挥出她真正的实力,这个发丝的效果因为被ray的透明通道限制而导致无法做出真正的效果。我将打光了,没打光,之前用PS做的三张图都放出来:

PS打光了没打光

不知不觉已经快5000字了,所以我最后做个总结。

1、PS的基础操作就是载入主渲,载入控制器,把光调低到正常程度。PS的部分就结束了。

2、决定PS的最终渲染效果的主要是模型以及画面处理。不要太纠结于渲染配方,因为不一定能直接套,能有多大用处要视人而定。学PS渲的你最应该学的是使用的MME究竟是如何运作的。如果可以的话,试着按照我讲解ES的时候的风格来学习和理解。从原理上,从代码上去理解一个MME。

3、先决定要做什么,再决定使用的工具。工具决定的是上限,不代表用了就万事大吉。

4、如果确实需要渲染配方的话,可以参考我之前的一个教程。我大概讲了我的渲染配方,附件顺序,透明通道的问题。应该还算是比较干货的吧。虽然成品我其实换了Gtoon的混合渲染,不过大体上都不会差很多。

5、如果有人说你渲染不好看,很大程度上只是因为你们审美不同而已。又或者是你的渲染不是突出性的好看。总所周知在中国除了非常好的,都是“还行”,而对陌生人“还行”就是“不行”。这种时候我就建议你降维打击。或者远离这个配布群。

6、单纯看教程不够的,因为说的人终究会有局限说不完。问题要到你自己遇到之后才会明白。

那么这次就到这里了。

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TDA改变式凯尔希:

衣服: LeviaTorus/新杨XIYAG

物理效果:LeviaTorus

衣服贴图:LeviaTorus

Base身体BY:TDA/WYKP/detheye

头发 BY:Tda様/MMD-Aries/Destiny7865

编辑:LeviaTorus

场景:RedialC

已经做出作品的截图,那些对应的借物就直接去对应的视频里看吧,这里就不再列出了

如果有什么错字之类的,敬请谅解。



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