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大虾的DOTA2背景故事小说

2023-08-27 22:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

一.初衷

先来简单的说说作者(其实不想用这个词,我觉得自己的水平不够担不起这个词。)和DOTA的故事吧。6.48入坑DOTA1,2012年4月入坑DOTA2。到2018年11月左右(之后也有打过,但是我觉得已经不是我会玩的游戏了。)依然挺菜的。

截图的时候恰好是12500小时。1个10足的250emmmmm。在这里我也是要感谢一下游戏平衡团队的成功劝退。(7.20小骷髅的大招改动,指出。)

在入坑DOTA2之后对DOTA2里面的英雄的背景故事、技能下方的小字、游戏内装备(比如假腿、蝴蝶等而非饰品。)英雄饰品下方的描述,以及其他能从游戏内外获取的关于DOTA2背景故事的只言片语比较感兴趣。因为在这以前我是WAR3和WOW的粉丝,对剧情方面就很感兴趣。

最初在2013年的时候,我认为官方会为DOTA2推出一部小说。然而,在TI5的时候仅仅推出了一部漫画。于是在2015年我就开始自己构思这样一部小说(其实我觉得很难说它是小说吧,因为首先我自己没写过这么长的东西。而我在此之前有限的阅读数量中,历史类和记叙类占的比例最高,小说看的很少很少。所以我也不是很确定最后写出来到底是什么感觉。而随着我不断的查找资料整理剧情的过程中,我的心态变化:有点难度但是很快就能搞定——越查越多,每知道一点就感觉不知道的更多了——能够完整的描述出故事就可以了。)。

所以说,创作这部书最大的动力与契机,就是我自己想看DOTA2的这种类型的故事,而官方没有推出。

当时也在贴吧发过贴子,贴出过一些设想和剧情的构建(当时来讲各个方面肯定是不够成熟。)。后来也是英雄越出越多,还有不朽饰品、次级联赛的宝瓶套装等等也就暂时搁置了,万一官方后面还有什么大的剧情更新得及时加进去。(好在,后来取消了所以非TI的本子以及饰品的产出,而且在2016年以后出的套装饰品几乎不含有任何描述,即便有个别套装含有整体的描述与主线剧情也是毫无关系的。至于再之后的不朽饰品的描述,在我看来就和天穹守望者的背景故事一样——虽然很长但是有用的信息真的没多少。)

二.创作信息的获取

那么,这部小说从饰品方面获取的信息,已经有一个大致的范围了——2012-2016年间的饰品下方描述以及之后的部分不朽饰品描述(并非所有的描述都会被使用,有一些很明显的属于客串类的饰品对主线剧情的构建就毫无帮助。)。

从英雄的角度获取的信息,都有哪些可用呢?第一点官方给出的英雄背景故事是主要来源(主要来源而非唯一来源以及不可更改的标准,因为,在仔细看过所有的英雄背景和大多数英雄饰品下方的描述之后。我得出一个结论,完全的按照官方给出的,不知道由多少个团队或作者分别或者分阶段完成的115个英雄的背景信息来写,是无论如何也说不通的。),但是绝对不能作为绝对唯一的标准,原因如下。

1.DOTA2作为脱形与DOTA1或者说WAR3平台的一款游戏,不可避免的会产生下列交叉。我用一个英雄来举例说明:月之女祭司——泰兰德/米拉娜,标志性的技能是月神之箭。但是,我要说的技能不是它,而是群星风暴——来自WAR3的技能。当这个英雄被移植到DOTA2以后,模型不会发生根本上的变动(原因众多吧简单直白的说,维护玩家的“手感”。),也不会在技能动画上进行特别打的改动。比如说改成火焰女祭司,技能变成火球风暴等等(随便取名别在意。)。这样一来在DOTA2的背景中沿用月之女祭司就势必需要新的月神(不再是艾露恩)。

2.有部分英雄并非脱形于WAR3,比如光法、亚巴顿(这里我说一下我指的不是模型,而是结合DOTA2中成品英雄的模型与背景得出的结论。)就是取自魔戒的甘道夫、戒灵。

3.DOTA1/DOTA2原创英雄:圣堂刺客、大地之灵、神谕者、弧光/天穹守望者(再次重申,这里面所说的原创不是说模型,而是技能组合以及相关的背景在WAR3、WOW中是否有原型,这两个英雄没有。)齐天大圣、邪影芳灵、石鳞剑士、天涯墨客、战神马尔斯等等(以及后续会加入的原创英雄)。

4.特殊类 最典型的——秀逗魔导师—火女,她的特殊不在于她的模型等等。只在于她的名头与技能名称,是来自动漫的。

看过了上述4条我相信,大部分的读者已经能明白我说:官方背景不是不可改变的标准这句话了。最后在说说技能下方小字的问题,我要再次感谢官方的作者。自7.20更新之后后续出现的所有新技能(新英雄的不算)全都没有技能描述,那么从技能描述中获取的信息范围也大致确定了。

说完了英雄、饰品。我们再来说说游戏内的装备,虽然随着版本的更替不断有新的装备加入或旧的装备离开,大多数经典的道具都会出现在这部作品(说这样的词就觉得脸热。)当中。

最后一个来源,就是游戏内外的官方信息来源。据我所知除去漫画(恕我直言,官方推出的漫画对DOTA2世界的整体构建帮助非常小。)之外,我所知的就是起源1引擎下的《辉夜记》。我估计有不少读者,想问参没参考过辉夜记啊?不参考辉夜记你写什么?等一系列问题,对此我只问一句:现在的DOTA2起源2引擎下,你还能看到辉夜记吗?

我想这是针对这类问题最好的“官方”回答。

信息的来源以及如何取舍的问题我已经说完了。

看到这句话,我估计很多读者又要问了:唉?还有一个很大的信息来源你为什么没说?

英雄对话。首先,我要说DOTA2的英雄对话,对剧情的构建毫无任何帮助。我为什么这么说,大家请想一想DOTA2的背景故事(如果有的话)当中,一定会涉及到英雄的出生与死亡的问题。这里面问题就来,谁能告诉我DOTA2里面的英雄都多少岁?在何时何地彼此见过?以DOTA2里面的科技水平来说,是不是所有的英雄都能见面并且有展开剧情的可能?他们又用何种语言交流?

我想没人能回答的了。当然,可以用诸如平行宇宙等办法来解释。我在这里提一个游戏《风暴英雄》这个游戏可谓是平行宇宙类的代表,我只说对话的问题。来自暗黑3、暗黑2、WOW、OW、SC2等游戏的人物,在游戏中也有语言的交互。那是不是说这些交互就可以成为《风暴英雄》故事的索引?显然不能,所以DOTA2里面的英雄对话,对剧情的构建毫无任何帮助。 

请大家明确这一点。

三.创作难点

我再说说构建DOTA2世界或者说DOTA2宇宙的难点(绝非叫苦或者展现费了多大劲,这是为了说明,后续如何切入剧情非常关键的部分。)如果说你问我整理这部小说到目前为止最困难的地方是什么,我会告诉你就是通过一个个孤品英雄、碎片描述(还不一定都有用)来拼凑它们背后的那个,也许根本就不存在的“DOTA2官方世界”或者说“DOTA2官方宇宙”。

举个例子来说,矮人直升机、狙击手都是脱形于WAR3人族的单位(要细分的话还都属于矮人族而非人族。)月之女祭司脱形于暗夜精灵族等等。而这些种族的背后又有着千丝万缕的联系,才能共同的构成WAR3、WOW的剧情。那么,由于种种原因吧,DOTA2把它们WAR3、WOW体系里面拿出来了。就如我上面所说的,再想把这些天生自带了某种强烈影子的英雄,安回一个全新的背景体系里面可就不像拿出来那么简单了。

有多不简单呢?按照我的理解就是,你先从一片森林中不同种类的盘根错节、根深蒂固的植物上摘取了几朵花、几颗果实、几片叶。在小溪中装了一些水,从地上取了一些腐土,各类洞穴带走了一些动物。把这些东西带出森林之后,让你根据它们复原一个森林而且不能和之前的有相似过多的情况出现,同时还要保证这些带出的动植物和谐的存在在你的森林之中,同时新的森林中产生的新的动物与植物还要和原有的具有一定的整体性。

我想,大概就是这么难。

所以,在我分析了DOTA2背景故事的可能性之后。得出一个结论,写好DOTA2背景故事(注意是背景故事,而非DOTA2故事这个范围太大了。),第一步也是最重要的一步。

就是建造属于DOTA2自己的森林,这个过程绝非是不管不顾先造好森林,再把115+英雄以及物品强行塞进去。而是要结合多方信息来源(我上述说过的4个方面),理清先后顺序。从最初的土壤开始,边建造边加入英雄、装备、饰品。



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