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https://lollypopman.com/2016/02/17/quick-tip-naming-bones/ 翻译: 我敢打赌你没有注意到,当你有装备的时候,你可以使用一个默认的叫做“整个角色”的关键帧集,这允许你点击我,在你设置动画的整个装备的每个属性上获得一个关键帧,这很好,但有时你不想把每一个关键的电枢,因为他们中的一些只是为了变形或只是某种机制,如IK骨头的助手…对吧? 这里有一个提示:将“DEF-”“MCH-”或“ORG-”添加到骨骼的名称中,您不希望使用整个角色键控集设置键控,然后就可以了。这也适用于姿势库。 它是一个前缀,所以应该是:“DEF foremartwist.L” 据我所知,这些命名约定使搅拌机无法自动为所需的关节设置关键帧,并帮助我们所有装配工以每个人都应该知道的方式组织装配,因此: “DEF-”代表变形,“MCH-”代表机制,“ORG-”代表原始,这是我在大量研究后发现的。 在blender的手册中似乎没有任何关于这个的文档,但是它被用在了rigify插件中,blender装配人员似乎知道这个。 ------------------------------------------- 补充: “TGT”-代表目标,"CTRL"-代表控制, 建立TGT骨骼,利用TGT约束DEF,达到形变传递到TGT的目的。 在TGT的基础上建立CTRL骨骼,进行模型的控制。 在TGT和CTRL中间,会有一些MCH骨骼,这些骨骼主要是中间骨骼或者叫做机制骨骼,用来分离需要的形变通道,例如跟随,IK/FK切换。 骨骼是分层的,绑定核心是层与层之间的依赖关系。 如果不用导出到游戏引擎中使用,那么完全没有必要使用DEF-TGT这种机制。 --------------------------------------------- |
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