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【COD16】冲锋枪中的毒瘤

2024-07-14 10:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

——短剑Fennec在核心模式下的配装

【前言】

我麻了……

之前因为各种乱七八糟的缘由,导致原本说要做的这个配装视频一拖再拖,一拖下来的恶果就是,我实在没想到这把出了快四个赛季的枪居然还会一夜之间加强,虽然看起来没加强多少,但这关键性的热修却把短剑的一部分软肋给弥补了一大截。

社畜的日子何时是个头啊……

这就导致我以前录制的近80%的素材都废了,在当前版本下会显得非常驴头不对马嘴,而要重新录是不可能录了的,这要额外耗费的时间成本太高了。蛋疼的地方也在这里,文案我早在之前发第一期对战录像的时候就已经写完了,突然落到现在这般尴尬的境地,就做也不是,不做也不是,写了将近一万字的文案,扔了又怪可惜的。

最终只能妥协,基于原本写好的文案,再结合目前版本的现状对文案做了一定的修改,以文章的形式发出来,给大家看个热闹吧。之前为了做配装视频录的素材,我看看要不要给大家做个混剪吧(大概率会咕咕)

文案里的思路,除了被热修的数值外,整体思路到现在这版本依然可以沿用,大家可以把热修提升的数值当成额外的强化,能用好我这套配装的话强者会更强。

个人当前的战绩情况【序】

在第四赛季更新的短剑Fennec(下文将简称短剑),可能让不少玩家找不着方向,摸不准这把枪的定位在哪。

这很正常,因为我在第六赛季刚解锁这把枪的时候也是这种感觉。

配置总览

至于为什么我搭配成型的配置有好几套,但却偏偏要在这把稍微有点反人类的枪械配装上下这么多功夫去琢磨呢?

因为我的潜意识隐约在告诉我这把枪背后蕴藏了很多老IW组(马甲名Beenox)对于这游戏武器平衡性理解的深意,为了去解明这种由第六感带来的疑惑,反反复复用短剑这把枪打了几百把的实战,并最终配置出了我个人选定的配置。

总结就是,这是一把需要玩家对游戏机制理解要求极高,用以拼极限操作的枪。

也正因为如此,今天要讲的这套配装,上手难度是自虐级,在讲解过程中会解明非常多细微但又派得上用场的琐碎细节。

【使用定位】枪械裸面板

先来说说这把枪裸面板的主要问题在哪

主要有四点

1.冲锋枪中最底级的子弹速度

2.极短的有效射程(约13m)【于2020.12.16日被加强】

3.初始弹药量稀缺(75发)

4.换弹速度与弹药消耗速度不成正比

这四点对冲锋枪而言极其不利的因素汇集在一起时,就常会出现25发弹夹一梭子对枪打不死对手,子弹打空被迫换弹而被对手击杀的情况。

那么这把枪的存在意义在哪呢?

这个问题问得好

短剑有一项优于所有枪械的强势之处,那就是它高达1000的射速,这个级别的射速在这个击杀时间以毫秒(ms)为计算单位的游戏里是一项非常恐怖的数值,换个角度来看,可以把短剑看作是一把射程比冲锋枪短一些的霰弹枪。

在当前游戏武器平衡性基本已经定性的第七赛季(不存在)中,得益于本作中的武器平衡性是基于地图设计来做的,游戏中无论哪把枪都有它自己独道的用途(CW超人武器除外)。

同理,短剑也一样。

先来讲点大家都知道的吧。

【配装思路】

“长剑”配法的轴心三配件

对于短剑武器配件的选择,辨识度最高的应该是这套以“ZLR军刀”+“ZLR16顶级枪管”+“40发弹鼓”为轴心的配法,这套配法搭配出来的短剑手感不俗,有效击杀距离被大幅强化,搭配上武器自身的高射速,能给人带来一种十分安逸的射击体验,尤其是配上一个视野清晰的低倍率瞄准镜后,效果更为显著。

但这套配法有一个无法忽视的问题,这样配出来的成品会让短剑丧失掉所有冲锋枪该有的速度优势(瞄准速度和移动速度),它此时变成了一把步枪,而非冲锋枪。但在适合步枪作战的中距离,短剑较低的有效射程和子弹速度却使它无法与步枪相抗衡【2020.12.16日版本热修后的射程已经能和一部分步枪相抗衡了】

而在近距离作战时,又会被开镜速度与腰射准度拉满的MP5等高机动冲锋枪夺走节奏,无法确保交火的胜算,这就使这套“长剑”配装的使用者会莫名陷入到一种进退两难的尴尬处境。

当然,也不是说这套配法一无是处,这套配法,原本是应用在“吃鸡”模式中,吃鸡模式由于地图更广,交战随机性更大,副手携带上这么一把能在中近距离混战秒杀满甲对手的武器,会是一个很不错的选择。但由于我本人不玩吃鸡模式,在这里不做过多的讨论。

真·短剑配法

排除掉上述的“长剑”配法,还有另外一套极端的配法,那就是真·腰射流短剑,这套腰射流短剑的缺点非常明显,它没有任何对枪的能力,它只能够在霰弹枪的最优交火距离和对手缠斗,而在靠近到这段距离前,这套配法几乎没有任何作战能力,而当进入到交战距离后,却又是霰弹枪的最优作战距离,就很蛋疼。

【即便是2020.12.16版本热修加强后,这种配法也一样没法用】

要不,就还是按照吃鸡模式的配法,把这把短剑当成一把副手武器算了?

关于这点,我先劝各位打消这个念头,在核心模式中,这把枪如果当成初始的副手武器,那它就会完全丧失作为主手武器的一切性价比。你们想,在核心模式中会带双主武的都是些什么类型的玩家?

第一种最常见的就是狙击手,狙击手带副手霰弹主要是为了保障自身在被对手贴脸时能够有一种收益显著的反制手段。

个人常用的一套爆破手配置

另一种则是在开阔地形用步枪压制,进入室内后再掏出霰弹枪怼脸的爆破小组。

这些都是为了最大幅度控制近距离交火的胜率而选择了霰弹枪作为副手武器。而在节奏飞快的核心模式中,有效射程本身就短的短剑,如果作为副手武器进入室内作战,那么它的可靠度将远不如霰弹枪。

其次,为了把短剑装备在副手栏位上,就要舍弃重要的红色天赋栏,而如果要及时切换出副手的短剑,还要在黄色天赋栏带上“武装强化”,为了多带一把胜算不如霰弹枪的冲锋枪牺牲两个天赋栏,这就很得不偿失了。

—————————————————调皮的分割线——————————————————

说完这两点,大家可能会一头雾水,话都被你这样说完了,感情这把枪好像压根就没法用啊?

不不不,瓶颈卡在这一步,那就对了,因为这是所有刚开始接触这把枪的玩家都会遇到的问题,不管从哪下手,都会觉得这把枪很违和。

到这一步,我们不妨先不要思考这把枪到底怎么用,我们先把短剑放置一边,从另外一些无关枪械本身,但有调整空间的地方下手。

但是……

该怎么下手呢?

兴奋剂的效果说明

有一天,我在查看各项装备的文字介绍时,突然注意到一个之前一直没怎么在意的说明。

兴奋剂除了能够回复生命值外,还有另一个效果:重置战术冲刺的冷却时间

当时我就在想,能不能通过快速走位拉近交战距离的方式来降低短剑对射程的刚性需求呢?

想到这点就对了,而这就是这套短剑配装的核心思路。

马拉松天赋

兴奋剂的出场携带量有两瓶,在装备了“马拉松”天赋后,倚靠扎针恢复冲刺时间,就等于拥有了八倍的战术冲刺时间,八倍战术冲刺时间是个什么概念?

马拉松+两管兴奋剂的组合足以在开局30秒绕小地图外围跑完一整圈,而且“马拉松”天赋的战术冲刺冷却时间减半效果和兴奋剂恢复战术冲刺时间的冷却CD不重叠,这就意味着,在这套组合的加持下,存活期间相当于可以无限制地战术冲刺。

葛拉兹纳抢地图中场先手

举个简单的例子,在走赌开局路线的打法中,马拉松再依靠一管兴奋剂的加持下能提前跑多一个身位卡到地图的中场位置,获取一个先手击杀的优势。

平平无奇的扎针跑路

如果有打过COD4的玩家,对这操作应该有点既视感吧,是不是和以前某个身法的作用相似呢?是的,在COD16里,“兴奋剂”+“马拉松”的组合取代了以前COD4里的“圆弧跳”,这其实就是这游戏里的一种进阶技巧,但它几乎没有任何操作难度,只要掌握了方法谁都能用。

“精力充沛”天赋

既然确定了“兴奋剂”+“马拉松”这样一套Rush组合,那么红色栏的天赋,“精力充沛”天赋就是必须的了。“兴奋剂”不仅要用来跑路,它还是在混战热区中急速恢复生命力的一种保命手段,所以一定要确保稳定持续的后期供应,毕竟它就是整套配装的核心道具。带上“精力充沛”后,只要别在跑路的时候扎针扎得太狠,那么在受伤濒死,需要回血保命时,就总能抽得出一根兴奋剂来给自己回满血并进行下一轮的交火。

这样一来就凑成了“兴奋剂”+“马拉松”+“精力充沛”这套进攻性十足的铁三角组合。

“侦察兵”天赋

剩下一个黄色的天赋栏,就需要一项确保主动性的同时还能够保命的天赋,那么不二之选就是“侦察兵”了。由于这套配置是一套需要频繁转移位置的跑枪打法,“侦察兵”天赋能够确保自身在跑图过程中不会踩到敌方玩家设下的死亡陷阱,把原本不可确定的暴毙因素变成最为可控的因素,毕竟像我这种万年踩雷王,不管走到哪都总能在奇怪的位置上踩到阔剑的非酋来说,这个天赋简直是逆天改命的存在。

到这一步时,短剑射程过短的问题就已经从侧面上解决了,这时候交战距离由你自己说了算,如果发现这个交战地点对自身而言是劣势,那就直接扎一根兴奋剂撒腿丫子跑路,等跑到了有胜算的交战距离再进行火拼。

【武器配件选择】

在把核心的思路定下来后,可能会有读者觉得,按照这套配法,不就随便搞一把冲锋枪,比如MP5、MP7什么的,直接照搬上去用不就完事了吗,为什么还非得用短剑这把那么蛋疼的枪?

这里就要回归这期配装最开始提到的一点,因为它有游戏中最高射速带来的秒杀能力,但它又和霰弹枪不同,拥有更广、更灵活的作战范围,只有搭配上这把短剑,这套配装才是完整的。

我们回到短剑这把枪本身的配件选择上。

“5mw镭射”+“弹鼓”+“快手”为核心的配置

由于差劲得没眼看的子弹速度【即便在2020.12.16的版本热修后,短剑的射速还是需要有枪管的加持】,使枪管成为了一项不得不选的必选项,两根枪管无论是选哪根都一定要有,但我们这里先放一边,最后再说。

其次,受低载弹量的影响,25发的标配弹夹是几乎没有容错率的,只要流弹打多了一两发,你就很大概率打不死对手。弹鼓成了必备的配件,这里你们想,现实中短剑Vector的弹鼓载弹量是50发,而在这游戏里却直接被削减成了只有40发,这一看就是为了平衡性考虑而做的决定,弹鼓很强,但又不能让它太强,所以削了10发。相较于25发标准弹夹可能打不死一个人的概念,带上弹鼓就能变成稳定击杀一人,甚至在站位好的情况下能瞬间收割三颗人头,这就是这额外多出来的15发子弹的魔力,所以这弹鼓也一定要有。

至于.45空尖弹......还是算了吧,空尖弹短剑的配法是另外一套逻辑,适用于另外一种场景,这里不细讲,主要是空尖弹那蛋疼的子弹速度我接受不了。

即便有弹鼓额外多出来的45发备弹加持,打子弹如尿崩的短剑还是要面临一个很棘手的问题,那就是120发的弹药储备实在是不够它塞牙缝,正常点的冲锋枪打完一个弹夹的时间,短剑它能硬生生给你吃完两个弹鼓,这弹药消耗量后勤怎么顶得住哇。

“荷枪实弹”Perk

由于游戏中的短剑采用的是现实中短剑的原型规格,使用的是.45ACP弹药,这种子弹在这游戏里属于比较少见的子弹类型,换句话说,基本不用指望能从战场拾取到同类枪械的弹药来作为补给。

于是在最开始的时候,我曾经想过要用”荷枪实弹“这项Perk来解决弹药不足的问题,可问题就在这里,”荷枪实弹“这个Perk是所有Perk中性价比最低的一项,而且它会占用掉非常宝贵的”快手“的使用栏位。

无奈之下,我就一直硬着头皮拿120发子弹硬打了很长一段时间,但往往很多时候打着打着突然暴毙的原因就是因为缺子弹,为了子弹的补给而打得畏手畏脚,打乱了自己的节奏。而这个问题始终没能得到解决。

《John Wick C2》

直到有一天深夜,在重温《John Wick》看到这一段的时候,我突然脑子好像悟了些什么,等等,我记得格洛克好像是有用.45ACP弹的喔,没记错的话应该是格洛克21还是26来着?然后上网去找了下相关的图片,看到之后瞬间懂了,这不就是游戏里的X16么?

使用.45ACP弹的格洛克”26发弹匣“

弹药不足的问题瞬间就解决了。

副手武器只要带上双持大弹夹的X16,就能极大拓展短剑的备弹量库存,因为他们的子弹是通用的,短剑可用的总弹量瞬间从120发提升到了质变的224发。

初始载弹量

这时候我们再回到视频开头提到的四项短剑的软肋。

1.冲锋枪中最底级的子弹速度

2.极短的有效射程(约13m)

3.初始弹药量稀缺(75发)

4.换弹速度与弹药消耗速度不成正比

到这一步时,第二和第三问题在一定程度上就已经解决了

至于第四项换弹速度的问题,短剑的初始换弹时间是两秒多点,参照其它枪械的换弹时间来说其实并不算是特别慢的那种,但为什么在打起来的时候我们会明显觉得这把枪的换弹动作特别慢特别难受呢?

那是因为短剑子弹消耗速度过快导致换弹次数变多了,总体的换弹时间也就变长了。

“快手”Perk

同样都是两秒多点的换弹速度,MP5就不会被人吐槽说换弹速度太慢了,因为MP5的弹药消耗速度和它的换弹时间是成正比的。另外会觉得换弹慢的因素是由视觉反馈上产生,短剑换弹时,这个弹匣插歪的动作让人看得心里起毛,总觉得痒痒的很难受,而强迫症看多了这个换弹动作简直要气得脑血栓迸裂,当场送进ICU。

弹匣永远插歪,这谁顶得住啊

频繁的换弹对于我这套长时间跑图的配装而言是不能接受的,“快手”就成了一个不可或缺的天赋,经过多把的实战测试,无论走位多么完美,多么风骚,关键时刻如果没有“快手”的换弹速度加成,节奏往往就会慢了那么一拍,一步错步步错,进而陷入脱节奏的无解死局。

到这里,就已经订好了三个必须的配件栏,那么剩下两个配件选什么呢?这里我再思考一个问题,要拿这把枪打腰射流还是瞄准流?剩下的两个配件将决定这个问题的答案。

我先抛出个结论吧。腰射流。

“5mw镭射”是腰射武器的核心配件,一定要有

为什么不选瞄准流?

首先当前就只剩下两个配件的栏位,由于枪管和弹鼓的负重,将短剑的举枪瞄准速度压到了一个和其它冲锋枪比相对劣势的地步,比方说无枪托的乌兹和短柄的MP5,至于差了多少对比一下就能很明显地感受到。而问题也出在这里,用默认.45ACP弹药的短剑是绝对不能选无枪托的,短剑连续开火时本身就有一定量的左右弹道偏移,但由于短剑是近距离交战武器,所以即便不带任何额外稳定配件,单靠枪管的后坐力补正,也算凑合着能用。而一旦带上无枪托,枪体本身就会出现无法控制的恶性弹道,单靠一个握把配件是不足以补正无枪托所带来的负面弹道影响的,如果出现这种情况那还对个鬼的枪,扔了吧。

(其次是因为无枪托短剑实在是太丑了,谁爱用谁用去)

“战术镭射”+“快瞄握把”

那如果是带“战术镭射”+“快瞄握把/快瞄枪托”的做法呢?

这种配法我试了很多局,实际情况是,如果完全依赖机瞄开镜对枪,轻微的弹道偏移+短剑自身机瞄挡视野+子弹速度慢的缘故,正面交火对枪过程中往往会处于劣势,对手如果拥有较高的举枪移动速度,这种状态的短剑会出现跟枪脱节的情况,即便是先手,也有可能会被反杀。

“战术镭射”+“瞄准镜”

那如果是“战术镭射”+“瞄准镜”的配法呢?

这时候又会出现开镜速度不足的情况,无法确保自身的先手。

短剑对枪时的核心问题在于它那鸡肋的子弹速度和过高的距离衰减,这些基础的硬性数值问题不是装一个瞄准镜就能解决的,不如说,瞄准镜能提供的只是一种视觉上看起来更为舒服的视野环境,给玩家的实际游戏体验反馈更好,但实际上它没有任何数值补正的作用,而且它会占用一个宝贵的配件栏,这也是为什么以前COD4和COD6时代里,大家都用机瞄的原因,因为给武器选择瞄准镜除非是迫不得已,不然就是下下策的选择。

所以说,在基于三个不可动摇的配件的基础上,想要再配出开镜流的短剑性价比是非常低的,总会因缺了某个配件而让这把枪处在模棱两可的状态。因为这套瞄准流的思路至少要有6个配件才能达成。

surprise!mtxk!

另外,还有一个不能选开镜流的理由,那就是跑射速度。

跑射速度指的是玩家操控的角色在奔跑时按下开火键,到打出第一发子弹的这一段非常短暂的硬直时间,正常情况下通常是看不出这段硬直时间的,但如果把对战录像慢放十倍来看的话,就能认知到这段硬直时间的存在,而这一段极为短暂的硬直,又往往会成为近距离交火胜败的关键。

通常来讲,这游戏里绝大多数武器配件的减益效果都仅限在举枪瞄准速度和移动速度上,很少会有以降低跑射速度作为减益效果的配件。具体到短剑身上,即便带上了“长枪管”和“弹鼓”,短剑的跑射速度依然是初始状态,但短剑的初始跑射速度很一般,经常会出现跑到拐角或是进门和对手撞脸时,开火键已经扣下去了,但却一枪没开被活活反杀的情况,使用这套到处瞎跑的配装时会频繁遇到这种情况,拐角撞人是家常便饭的事。

而在只有两个配件能选的前提下,无法兼顾跑射和开镜速度,由于被枪管和弹鼓拖累了一部分开镜速度,那就只能优先考虑叠满跑射速度。结合随时可能会打遭遇战的情况来看,这也是更为合理的选择。

吓死我了!

近距离遇到人先拉准心开火,然后再开镜,由于有弹鼓40发载弹量的支持,这种打法熟练了之后就几乎不会出现一排弹鼓打空连一个人都没杀到的情况,除非……人太菜

故此我选择了5毫瓦镭射和战术握把,最大限度地提升跑射速度,这样带的情况下,基本上开火键扣下去,子弹就已经打出去了。

这时候可能有观众会问了,如果要打腰射却不带佣兵握把,那短剑这较宽的腰射扩散范围岂不是很不可靠?

这时候又是实验出真知的部分了,由于平衡性的设计考虑,短剑这把枪只要带上了长枪管,腰射的扩散范围无论怎么压低,都会比其它冲锋枪来得大,如果有看过我之前那个type-B演示视频的观众们就应该已经注意到了,就算带了佣兵握把,打不着人的距离还是打不着,贴脸距离该打死的时候一定能打死,而在这段击杀率最高的贴脸距离,有没有带佣兵握把都不重要,因为结果都是一样的。

这把枪带了枪管后的腰射就只能应付贴脸距离。额外加多一个佣兵握把,也不能像MP5那样逆天改命,15米内不开镜直接腰射横着走。

“ZLR18亡途枪管”

四个配件都选完了,最后就剩下至今没有下定论的枪管了。

先说结论,最后我选了“ZLR18亡途枪管”,但我被迫要选这个枪管的时候我是非常不情愿的。

因为,这根枪管实在是太重了,而且这根枪管还有猫腻在里边。

这跟枪管看起来加的射程比“ZLR16顶级枪管”多对吧?

但实际上这根枪管的子弹速度比16枪管还慢,这里我就不放具体数据了,大家打多了自然就能感觉得出来。18枪管增长的数值更多的是加到射程和后坐力控制上去了,但比16枪管多的那点后坐力控制并不是我需要的数值,而且最关键的子弹速度数值还低,但它却比16枪管重了一倍,这就导致它的性价比偏低。“重”这个话题,在开头就有讲过,是冲锋枪的大忌,冲锋枪要的就是快,要的就是迅捷。

但最后为什么我还是选择了这根看起来槽点满满的18枪管呢?

因为实在没得选了,18枪管有一个效果,那就是消音。

结合多场的实战情况来看,这套跑枪流配装带上消音枪管后,自身被集火的概率以及在混战时的存活情况要明显比带16枪管时好不少,因为带了消音的关系,自身在开火时是不会在对手的小地图上亮红点的,而且开火的声响比无消音枪管低得多,在激烈的混战区交火时,枪声容易被其它声音给盖过去,对手不容易判断你的实际位置,变相降低了被堵点的风险。从这点来看,保有一定子弹速度加成的前提上,用多一倍的负重来换个消音,勉强算是个不亏的选择。

【连杀奖励还是专家模式?】

确认完基本的配装后,这时就需要考虑是带连杀奖励还是专家模式了。

由于我本人固定携带的连杀奖励都是针对占点模式的控场型高阶连杀奖励,迫击炮,白磷弹,AC130,这三项连杀奖励只要打出来了,就能很大程度上扭转战局的颓势,巩固胜算。

对于短剑而言,携带双持X16和弹鼓的方式拓展出了开局224发的弹药量,但224发的弹药量能取得多少次的击杀呢?这个数值在通常7-9杀之间,成功获取12杀的概率非常低,因为通常杀到第8个人的时候,我就已经开始缺弹药了,而往往又是因为子弹缺乏死在了途中,先前的连杀积累功亏一篑。而只要打不出高阶的连杀,带连杀奖励是没有意义的,连杀奖励用不出来,那就相当于啥都没带。连杀奖励就是这样一种高风险高回报拼一拼单车变摩托的奖励机制。

已达成全天赋解锁的特战兵超人

为此,我选择了专家模式。

专家模式的意义在于,只要活着取得击杀,就能从额外获取到的天赋收益中变得越来越强,获得的天赋越多,对手从战术层面上就变得越发难以克制你,而且它的奖励获取条件也较为平缓,每击杀两秒敌对玩家就能获得一次奖励。而且在取得八杀升格成特战兵解锁全天赋后,角色的移动速度还会有额外的加强,这对于这套短剑配装而言再适合不过。

【对于专家模式的天赋奖励选择】

首先是“食腐鸟”天赋,由于短剑的弹药消耗量极大,这个天赋是必不可少的,由专家模式触发的腐食鸟天赋会从第N+1个击杀开始掉落弹药补给。

换句话说,如果我将“食腐鸟”天赋装备在需要击杀4名玩家才能获得的第二档专家奖励中,那么我就只能从第5名被击杀的对手身上拾取到弹药补给。由于出生自带204颗备弹的缘故,开局情况下是不这么缺弹药的,故此我选择将“食腐鸟”天赋放在第二档。

“资源回收”别名“食腐鸟”

那么第一档的专家奖励选什么天赋呢?

“冷血”

结合多场实战测试的结果,我发现“冷血”的性价比是最高的。

“冷血”搭配上消音的“18枪管”在绕后侧翼作战时能极大程度地提升自我的存活率,大幅度降低自身被先手发现的可能。“冷血”不仅能够绕过对手的“高度警觉”天赋,还能够大摇大摆地走在被支援直升机或VLOT战机占领空域的广场上,进而拥有更多Gank的机会。

而专家第一栏的触发要求只需要击杀两人即可,持续保有率很高,可谓是低成本高回报。

那么,剩下的就是第三栏的选择。这个第三栏奖励的定位很微妙,由于它需要6杀才能激活,而6杀之后就是8杀全天赋解锁的特战兵奖励,换句话说,第三栏专家奖励的存在意义是能帮助你获得敌人位置情报,尽快取得第7第8杀而存在的天赋,它本身是一个过渡性质极强的奖励。

如果是这样想的话,那么除去已选的5个天赋外,剩下的也就只剩下”高度警觉“和”追踪者“天赋了,这两个天赋对应不同的地图和地形,各有自己能发挥用处的地方,结合我实际的对战经历来考虑,最后选择了”高度警觉“。因为通常当我取得第6杀的时候,我往往正处于对手的复活点腹地之中,这临场激活的”高度警觉“经常能够救我一命,让我少挨几枚来自身后的枪子,在那个时间点内,它的存在对我而言就像是一个类似于渡劫般的天赋。

【战地奖励】

对于战地奖励的选择。

“死寂”也称“忍者”

既然要当一名风一样来无影去无踪的男子,战场奖励中的“死寂”,也就是“忍者”肯定是必不可少的,“死寂”除了能将玩家自身的脚步声静音同时放大周围的脚步声外,还能够获得额外的移动速度加成,在“死寂”的加持下甚至能够侧面直接跑过阔剑的爆炸触发时间,非常契合这套以Run&Gun跑枪为核心的作战方式。

@耶大头

另外一个战地奖励我选的是ADS,在必要的关键时刻,判断对手会丢各类投掷物时,往自己脚下放一个ADS可以起到很好的自我保护效果,算是一种变招手法。

而且由于它的冷却时间和“死寂”一样都属于积累速度较快的奖励,不会因为带双战地奖励而拖累了“死寂”奖励的积累速度。

开门,送快递!

哦,对了,到这里我是不是把杀伤性装备的介绍给忘了?

当然是送快递啦,冲锋枪的老传统了,虽然C4的投掷距离在第六赛季中被大幅削弱了一轮,但在第七赛季中又把这投掷距离给加回来了一点,至少现在C4扔个二楼还是没什么问题的。相较于其它杀伤性的投掷道具,由于它能够双击F瞬间引爆,掷出时也仅只有一声“嘀”的音效,在近距离交战时,扔出,引爆,一气呵成,几乎不给对手留任何反应的时间,这点也正是C4的强势之处,从COD4到COD6到现在的CODMW,亦是如此。

【硬性缺陷】

说到这里,大家可能也察觉到了,这套配装的致命缺点在哪?

那就是反侦察能力低下。

反侦察手段对于选择专家路线的配装而言,是一个无法忽视的问题,选择专家模式时,反侦察手段就是玩家必须要考虑的一环,因为这涉及到玩家自身节奏是否会被中断的问题。

GHOST

由于这套配装的走向是强化自由人绕道跑枪的追猎者流派,这套配装没有能够迅速反制UAV的手段,由于对手何时攒够击杀开启UAV是个不定数,在经过多场实战测试后发现,在配置中携带“幽灵鬼魂”天赋是一个性价比极低得选项。

专家模式的强大之处在于,每次获得一个新的天赋,都能让自身生存能力或是进攻手段得到更进一步的强化,这个过程本该是让玩家占据主动权,而非被动接受战局的变化。如果说为了应对一个不确定因素而被动去携带一个不一定能及时触发的天赋,反而会因此陷入神经质过敏的萎缩状态,畏手畏脚的猜忌会打乱自己的Run&gun节奏。

如果节奏被打断了,那就不如不要用这套配装。

冲锋枪打UAV见过没有?

由于缺乏反侦察手段,跑图过程中被对手的UAV暴露在小地图上时,再继续贸然进攻被对手堵点的概率基本是百分之百,因为地图上那单独一颗离群的红点实在是太显眼了,这是经过多场实战的测试所得出的结论。

那对手UAV升空后,难道就只能坐以待毙么?

并不是,还记得身上带了的“侦察兵”天赋么?

我们是能够在UAV升空后第一时间找到UAV所在位置的,第一时间捕获到UAV的位置是我们进行反制的必要前提。别忘了我们出生时就佩配的224发高载弹量,虽然远距离衰减后的伤害很刮痧,但我们还是能以两排弹鼓的代价,换下对手的一架UAV,这也是初始身上第三个天赋带“侦察兵”的另一层意义所在。

但这种做法存在风险,最速击落一架UAV所需的时间也需要近六秒,如果在离群时贸然攻击UAV,那么在这开火的空挡,很大概率就会被对手阻杀。

另一种选择是暂时撤退,如果在对手UAV升空后自身仍未获得全天赋的特战兵奖励,那就往队友出生点方向回跑,放缓节奏,不能再继续蹲点或是往侧翼乱冲,跑回队友出生点附近后再找机会击坠UAV。

但由于UAV的持续时间只有25秒,通常等跑回队友出生点附近时,UAV就已经飞走了。但不管怎样,最起码这条命上积累的专家奖励算是保住了。

【总结】

讲到这里,大家应该对这套配装有一定的了解了吧?

最后再来做个小总结。

由于短剑初始的子弹速度极其劣势,导致这把武器基本不存在中距离正面交锋的能力,而且这套配装也没有任何防爆炸物的能力。正因为如此,适用这套配装的是那些拥有大量窄小长直无掩体通道的地图,这类地图往往拥有较大的可操作空间,不容易被压制复活点。而对于那些容易被火力压制堵出生点的地图,就绝对不能用这套配装。这也意味着这套配装泛用性低下,和Uzi、MP5这种啥图都能用的万精油枪是没法比的。

它需要运用迅捷的跑图机动性主动寻求交战范围,而非被动接受交战范围。这也导致这套配装只适合习惯打单自由人位置的玩家去使用,当然,如果打单打不好,不懂得如何截杀对方的后援,只知道一味阴点,那就变成老六了,不过这套配装也不允许玩家变老六就是了,在同一个点蹲太久,等来的就只会是一颗RPG或是无情的定点雷。

祝给位早日出核

那么,这期短剑的配装讲解到这里就结束了,希望能对你们有所帮助,COD16发售到现在不知不觉已经过去快两年半时间了,作为老系的MW玩家,我是非常喜欢这一作由老IW组原班人马(马甲名Beenox)打造的MW续作。去年由于疫情和工作的缘故,一直都在忙,第三到第五赛季给直接跳过了,完全没空玩,第六赛季才重新捡起来玩这游戏。转眼间现在已经是2021年的3月了,我能鸽这么久也是不容易。如果有时间的话,我就再给大家整点好康的东西,前提是,COD16本体内容里的平衡性还没被CODCW的枪械给搞得一塌糊涂的话

【战区好像已经被CODCW的枪给搞凉了?我不打吃鸡模式,所以我不太清楚】。

感谢各位耐心看我这话痨唠叨到现在,如果喜欢这篇配装视频(划掉)文章的话,还请各位看官大发慈悲地赏个三连。

(PS.文章可随意转载,只需标明出处与作者即可)



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