【UE5小技巧】免费代替OC,V | 您所在的位置:网站首页 › c4d材质和oc材质互转 › 【UE5小技巧】免费代替OC,V |
本教程作为近段时间学习UE的一个总结和分享。使用建模软件为C4D 假设场景:你作为一个在职设计师或者自由职业者,最近刚好升级了显卡,换上了3090ti,还是两个交火,然后咸鱼出掉了你多年使用的1060,C4D安装了最新的R25;然后兴致勃勃安装回之前的插件,启动C4D,突然发现,哎,我的OC呢? 众所周知,OC渲染器只能使用C4DR19/OC3.07/显卡10XX系列。 那怎么办呢,已经没有低版本显卡,如今C4D再用R19显得有点落后,要使用新OC,就得每个月付费订阅,一个月一个季度甚至一年,作为吝啬一毛不拔穷困潦倒的设计师,很明显,有些公司不会每个月慷慨为你使用的一个小小容量,大大效率的渲染器付费,只会要求你使用免费的,比如破解跟新版同时推出的Arnold(作为一个老牌CPU渲染器,出图效率慢是众所周知) 那么,现在有个可以占用你非常大硬盘空间,但出视频和出图效果居然可以和OC一样快,最重要是免费使用的替代品,你想不想了解一下呢? 一,前期准备 首先,去Epic Games平台,官网左边有个叫虚幻引擎的,点进去 进入了二级页面,看到顶顶最右边有个下载按钮,点击下载 下载好之后,自己注册一个账号,登录进去,就会看到虚幻引擎的界面,红框处有个UE5,点击下载体验版(因为到本教程发布的时候,正式版还没有上线) 下载好之后,你就可以在库中,找到UE5,但不知道是什么原因,我公司的几台电脑,从这里打开都是失败。 只能从桌面的快捷方式进入 二,C4D的设置 C4D的标准材质球可以和UE无缝连接,你的模型可以直接在C4D里面上好材质和贴图(注意,材质球名字和贴图名字,路径也要全部不带中文,你可以使用拼音简写来区分。) 或者,直接白模,导入到UE,上UE的材质球。 由于UE识别不了C4D带效果器和自带模型 自带模型识别不了带效果器的识别不了子级效果器也识别不了一定要是这种已经转成可编辑对象的【多边形对象】 只能识别这样,也只有这种才能做展UV一般来讲,只有多边形对象才能展UV做贴图,什么叫UV呢,有个表情包很好的说明: 这是白模型,已经全部转成可编辑对象 路径也是全英文或者非中文的 三,白模导入UE渲染步骤 打开UE快捷键,选择【游戏】-【第三人称游戏】 项目位置,可以跟我的设置一样,X:\项目名字\UE 项目名称可以写中文,方便区分你的工程 光线追踪记得打开 项目名称的名字,就是这些,你不自定义,到时候是一堆“我的项目” 题外话,你建模的路径一定要是英文或者改成英文,因为接下来的UE插件识别的路径只支持因为,否则就导入不了C4D的模型(如图所示的UE文件夹,就是存你UE当前项目的文件,这样可以打包給其他项目组的人去合作) 设置好之后,打开了UE,打开UE的窗口菜单【编辑】-【插件】 搜C4D,就会出来一个叫Datasmith C4D的插件,点击启用 会提示重启,立即重启就可以无缝连接C4D了。 重启之后,在【内容】-会出现新的导入资产,叫【Datasmith】 找到你的C4D项目,打开 这时候,就会让你选择导入位置,直接点确定就行了 一般来说,我的项目是不需要后面这三个的,所以我会取消打勾,因为灯光摄像机和动画我都会在UE上处理 UE5的最下方,【内容侧滑菜单】,最左边的小三角,点击,就会弹出文件夹资产内容 如果你的模型,导入之后,调整了一半,发现不对,可以重新导入 这时候,你会注意到,UE界面左上角会提示这个 右边的世界大纲,找到光的物体,在细节里面 把移动性,全部改成【可移动】 UE移动,WSAD是前后左右,QE是上下,跟玩游戏一样。 简单的视觉窗口设定,可以保存成书签,这样你转动了其他角度,可以重新跳转到刚刚需要的角度 四,开启光追和lumen的设置 项目设置:Windows-默认RHI,调成DierctX 12 再在左边往上拉,找到渲染的设置 找到这个,分别都选择Lumen 接着往下拉,找到这几个,分别如图设置 然后,由于我个人不喜欢自动曝光,我就选择关闭,这个自动曝光就好像你刚从洞里出来,眼前一片黑,然后慢慢恢复视线那种。 这些设置之后,重启软件 重启完之后,创建如图所示的后期体积 有了这个,就可以控制渲染质量了。 在世界大纲里面,找到这个“PostProcessVolime”,然后在细节里面调整 最终采集和质量的数值,要调大,如果采集和质量不够,你的场景的灯光反射就会闪烁和有很多噪点。 然后继续往下拉,由于我的项目纯图片展示,需要截图,使用到路径追踪器(类似OC渲染器),干脆这里也设置一下。 最大反弹,和玻璃等材质有光,越小,透明材质对光的反弹越小,比如数值1的时候,是不透光的。比如我现在这个场景,就设置成了20,因为32和20而言,在一些场景中,优化的质量区别并不是太大。 像素采样,默认是16384,可以在前面打勾,然后自定义,数值越小就越快,但细节丢失就更多。比如我现在的场景,我就设置成了20,因为我的3070显卡,16384的话,可能要渲染很长一段时间..... 之后,就等进度条结束,自动消失,就表示渲染完毕,然后,你就可以拿随便哪个截图工具来敷衍客户了 如果需要看到路径追踪器的进度条,就在CMD输出指令:r.PathTracing.ProgressDisplay 1 五,打光 一般来说,打光都是矩形光源,然后打在物体的左右上下前后(灯光这个自己去学习一下摄影的打光) 我的这个小教程,基本是天光+三个辅助光(按G,可以隐藏或者显示这些小组件) 六,UE材质球 在这里新建一个tex文件夹,就放你的材质球和贴图 进入tex文件夹,右键,新建材质,并且自定义材质球名字 比如,我把第一个颜色材质球,命名为A1,然后在材质球上右边,编辑,就会进入材质球编辑器,在A1节点属性,鼠标移到【基础属性】,右键【提升为参数】 材质表达式向量下面的默认值,可以调颜色,或者点击默认值的黑色,弹出取色器,找到小吸管,可以吸取电脑中任何的颜色 颜色确定之后,可以在资产管理中,有三种方法 方法一,把材质球直接拖拉到需要上材质的物体(有时候这个方法会拉不准确,会上色到旁边的模型) 方法二,资产管理中选定材质球,然后,再选择需要上材质的物体,点细节,往下找,找到材质,点一下那个向左的小箭头,就会自动上材质到该物体。 方法三,选择要上材质的物体,点细节 在细节里面,【无】的小三角,点一下材质列表,选择你要的材质即可 不同上的物体,分别上不同的颜色。 ctrl+W可以快速拷贝材质球,然后进去编辑颜色,就能快速制造新的颜色材质 可以按着shift或者Ctrl,多选物体 统一上相通的颜色 金币是金属的,所以要调整一下这个,全部都是在该节点,右键提升为参数,默认值按照红框内 继续上材质的时候,发现我的一条柱子不见了,我估计是没有转化成多边形 C4D检查,果然是,这时候,把两个物体转化成可编辑对象,直接保存 在UE5里面,重新导入 OK.,重新出现了,可以继续上颜色材质球了。 上完材质球之后,就可以高分辨率截图,这个是光照模式的图 如果你想效果更好,在光照选项里面选【路径追踪】 如图所示,阴影部分和色彩会更加真实。 七,展UV的材质球 这个模型,是我做在游戏里面的一个武器模型,C4D建模,OC渲染 游戏里面的截图 建模过程就不讲了,都是那些常规操作。 贴图文件,就放在和模型相同级别的路径下,命名是tex的小写 打开模型,在这里,新建一个C4D标准材质球 然后,打开标准材质球,把颜色贴图放在颜色的节点上 然后把材质球拖给模型,直接保存之后,就可以用UE打开了。 打开UE5,设定UE工程的路径,项目名称之类 由于是新的工程,所以插件和渲染设置,还是要重新设置 不过可以设置好之后,把window的设置和渲染的设置导出,下次直接导入即可 然后,导入Datasmith资产,就会把带贴图的模型自动导入 整体文件夹结构如图所示 打上灯光,创建后处理体积,然后设置细节lumen,就可以快速截图出成品图了 但是,C4D标准材质球,就导入颜色的那张贴图,其他是没有生效的,如图所示 重新创建UE的材质球,【基础颜色】节点往左拉,松开手出现参数,搜索【Texture Sample】 然后texture的表达式,就选择相对应的贴图即可 然后texture节点,CTRL+W拷贝,表达式里面换成其他的贴图,连接到相对应的节点 把新的材质球赋予上去,就会发现,和之前的C4D材质球相比,有了metallic这个属性,就显得更有金属感 之后进行高分辨率截图即可出成品了! 这是光照模式的截图 这是路径追踪的截图 以上就是建模后代替OC等渲染器的另外一种快速渲染的方法,虚幻引擎作为一款游戏开发程序,开放性很强,用来代替渲染,只是使用了它其中2%的功能,而且,本教程中使用的材质,更是这2%功能里面的2%,希望有机会,可以学习更多。 |
今日新闻 |
推荐新闻 |
专题文章 |
CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有 |