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【UE5小技巧】免费代替OC,V

2023-09-02 22:33| 来源: 网络整理| 查看: 265

本教程作为近段时间学习UE的一个总结和分享。使用建模软件为C4D

假设场景:你作为一个在职设计师或者自由职业者,最近刚好升级了显卡,换上了3090ti,还是两个交火,然后咸鱼出掉了你多年使用的1060,C4D安装了最新的R25;然后兴致勃勃安装回之前的插件,启动C4D,突然发现,哎,我的OC呢?

众所周知,OC渲染器只能使用C4DR19/OC3.07/显卡10XX系列。

那怎么办呢,已经没有低版本显卡,如今C4D再用R19显得有点落后,要使用新OC,就得每个月付费订阅,一个月一个季度甚至一年,作为吝啬一毛不拔穷困潦倒的设计师,很明显,有些公司不会每个月慷慨为你使用的一个小小容量,大大效率的渲染器付费,只会要求你使用免费的,比如破解跟新版同时推出的Arnold(作为一个老牌CPU渲染器,出图效率慢是众所周知)

那么,现在有个可以占用你非常大硬盘空间,但出视频和出图效果居然可以和OC一样快,最重要是免费使用的替代品,你想不想了解一下呢?

一,前期准备

首先,去Epic Games平台,官网左边有个叫虚幻引擎的,点进去

进入了二级页面,看到顶顶最右边有个下载按钮,点击下载

下载好之后,自己注册一个账号,登录进去,就会看到虚幻引擎的界面,红框处有个UE5,点击下载体验版(因为到本教程发布的时候,正式版还没有上线)

下载好之后,你就可以在库中,找到UE5,但不知道是什么原因,我公司的几台电脑,从这里打开都是失败。

只能从桌面的快捷方式进入

二,C4D的设置

C4D的标准材质球可以和UE无缝连接,你的模型可以直接在C4D里面上好材质和贴图(注意,材质球名字和贴图名字,路径也要全部不带中文,你可以使用拼音简写来区分。)

或者,直接白模,导入到UE,上UE的材质球。

由于UE识别不了C4D带效果器和自带模型

自带模型识别不了带效果器的识别不了子级效果器也识别不了

一定要是这种已经转成可编辑对象的【多边形对象】

只能识别这样,也只有这种才能做展UV

一般来讲,只有多边形对象才能展UV做贴图,什么叫UV呢,有个表情包很好的说明:

这是白模型,已经全部转成可编辑对象

路径也是全英文或者非中文的

三,白模导入UE渲染步骤

打开UE快捷键,选择【游戏】-【第三人称游戏】

项目位置,可以跟我的设置一样,X:\项目名字\UE

项目名称可以写中文,方便区分你的工程

光线追踪记得打开

项目名称的名字,就是这些,你不自定义,到时候是一堆“我的项目”

题外话,你建模的路径一定要是英文或者改成英文,因为接下来的UE插件识别的路径只支持因为,否则就导入不了C4D的模型(如图所示的UE文件夹,就是存你UE当前项目的文件,这样可以打包給其他项目组的人去合作)

设置好之后,打开了UE,打开UE的窗口菜单【编辑】-【插件】

搜C4D,就会出来一个叫Datasmith C4D的插件,点击启用

会提示重启,立即重启就可以无缝连接C4D了。

重启之后,在【内容】-会出现新的导入资产,叫【Datasmith】

找到你的C4D项目,打开

这时候,就会让你选择导入位置,直接点确定就行了

一般来说,我的项目是不需要后面这三个的,所以我会取消打勾,因为灯光摄像机和动画我都会在UE上处理

UE5的最下方,【内容侧滑菜单】,最左边的小三角,点击,就会弹出文件夹资产内容

如果你的模型,导入之后,调整了一半,发现不对,可以重新导入

这时候,你会注意到,UE界面左上角会提示这个

右边的世界大纲,找到光的物体,在细节里面

把移动性,全部改成【可移动】

UE移动,WSAD是前后左右,QE是上下,跟玩游戏一样。

简单的视觉窗口设定,可以保存成书签,这样你转动了其他角度,可以重新跳转到刚刚需要的角度

四,开启光追和lumen的设置

项目设置:Windows-默认RHI,调成DierctX 12 

再在左边往上拉,找到渲染的设置

找到这个,分别都选择Lumen

接着往下拉,找到这几个,分别如图设置

然后,由于我个人不喜欢自动曝光,我就选择关闭,这个自动曝光就好像你刚从洞里出来,眼前一片黑,然后慢慢恢复视线那种。

这些设置之后,重启软件

重启完之后,创建如图所示的后期体积

有了这个,就可以控制渲染质量了。

在世界大纲里面,找到这个“PostProcessVolime”,然后在细节里面调整 

最终采集和质量的数值,要调大,如果采集和质量不够,你的场景的灯光反射就会闪烁和有很多噪点。

然后继续往下拉,由于我的项目纯图片展示,需要截图,使用到路径追踪器(类似OC渲染器),干脆这里也设置一下。

最大反弹,和玻璃等材质有光,越小,透明材质对光的反弹越小,比如数值1的时候,是不透光的。比如我现在这个场景,就设置成了20,因为32和20而言,在一些场景中,优化的质量区别并不是太大。

像素采样,默认是16384,可以在前面打勾,然后自定义,数值越小就越快,但细节丢失就更多。比如我现在的场景,我就设置成了20,因为我的3070显卡,16384的话,可能要渲染很长一段时间.....

之后,就等进度条结束,自动消失,就表示渲染完毕,然后,你就可以拿随便哪个截图工具来敷衍客户了 

如果需要看到路径追踪器的进度条,就在CMD输出指令:r.PathTracing.ProgressDisplay 1

五,打光

一般来说,打光都是矩形光源,然后打在物体的左右上下前后(灯光这个自己去学习一下摄影的打光)

我的这个小教程,基本是天光+三个辅助光(按G,可以隐藏或者显示这些小组件)

六,UE材质球

在这里新建一个tex文件夹,就放你的材质球和贴图

进入tex文件夹,右键,新建材质,并且自定义材质球名字

比如,我把第一个颜色材质球,命名为A1,然后在材质球上右边,编辑,就会进入材质球编辑器,在A1节点属性,鼠标移到【基础属性】,右键【提升为参数】

材质表达式向量下面的默认值,可以调颜色,或者点击默认值的黑色,弹出取色器,找到小吸管,可以吸取电脑中任何的颜色

颜色确定之后,可以在资产管理中,有三种方法

方法一,把材质球直接拖拉到需要上材质的物体(有时候这个方法会拉不准确,会上色到旁边的模型)

方法二,资产管理中选定材质球,然后,再选择需要上材质的物体,点细节,往下找,找到材质,点一下那个向左的小箭头,就会自动上材质到该物体。

方法三,选择要上材质的物体,点细节

在细节里面,【无】的小三角,点一下材质列表,选择你要的材质即可

不同上的物体,分别上不同的颜色。

ctrl+W可以快速拷贝材质球,然后进去编辑颜色,就能快速制造新的颜色材质

可以按着shift或者Ctrl,多选物体

统一上相通的颜色

金币是金属的,所以要调整一下这个,全部都是在该节点,右键提升为参数,默认值按照红框内

继续上材质的时候,发现我的一条柱子不见了,我估计是没有转化成多边形

C4D检查,果然是,这时候,把两个物体转化成可编辑对象,直接保存

在UE5里面,重新导入

OK.,重新出现了,可以继续上颜色材质球了。

上完材质球之后,就可以高分辨率截图,这个是光照模式的图

如果你想效果更好,在光照选项里面选【路径追踪】

如图所示,阴影部分和色彩会更加真实。

七,展UV的材质球

这个模型,是我做在游戏里面的一个武器模型,C4D建模,OC渲染

游戏里面的截图

建模过程就不讲了,都是那些常规操作。

贴图文件,就放在和模型相同级别的路径下,命名是tex的小写

打开模型,在这里,新建一个C4D标准材质球

然后,打开标准材质球,把颜色贴图放在颜色的节点上

然后把材质球拖给模型,直接保存之后,就可以用UE打开了。

打开UE5,设定UE工程的路径,项目名称之类

由于是新的工程,所以插件和渲染设置,还是要重新设置

不过可以设置好之后,把window的设置和渲染的设置导出,下次直接导入即可

然后,导入Datasmith资产,就会把带贴图的模型自动导入

整体文件夹结构如图所示

打上灯光,创建后处理体积,然后设置细节lumen,就可以快速截图出成品图了

但是,C4D标准材质球,就导入颜色的那张贴图,其他是没有生效的,如图所示

重新创建UE的材质球,【基础颜色】节点往左拉,松开手出现参数,搜索【Texture Sample】 

然后texture的表达式,就选择相对应的贴图即可

然后texture节点,CTRL+W拷贝,表达式里面换成其他的贴图,连接到相对应的节点

把新的材质球赋予上去,就会发现,和之前的C4D材质球相比,有了metallic这个属性,就显得更有金属感

之后进行高分辨率截图即可出成品了!

这是光照模式的截图

这是路径追踪的截图

以上就是建模后代替OC等渲染器的另外一种快速渲染的方法,虚幻引擎作为一款游戏开发程序,开放性很强,用来代替渲染,只是使用了它其中2%的功能,而且,本教程中使用的材质,更是这2%功能里面的2%,希望有机会,可以学习更多。



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