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光程节点 tips: 1、光程节点大部分只对cycles起作用,而eevee中可以起到作用的只有前4个 2、输出项里名字前带着“是”字,代表着输出的值非0即1 3、利用光程节点可以制作一些非物理效果,得到一些脑洞大开的视觉效果 是相机射线 作用可以理解到当前视角可以直接看到的部分(值为1,也就是下图中的绿色)。反射和透射等不算直接看到的(值为0,显示为红色) 例如棕色区域是镜子,利用光程节电里的是相机射线,让肉眼可见的部分显示绿色,不可见的部分为镜面反射,显示为红色同理,看的见的面为值1,显示白色,看不见的底面为0,显示为自发光的红色是阴影射线 作用是控制阴影部分的属性,例如改变阴影的颜色,常用在消除玻璃的阴影上 立方体下方为阴影区域,故值为1,显示为绿色利用是阴影射线。将阴影部分利用bsdf设置成透明的状态是漫射射线 作用是控制物体周围漫反射的颜色(色染),当照射物体的光越强烈,漫反射越明显。 另外是漫射射线不仅对反光材质有效,玻璃和半透明材质也适用(因为此类物体也有反射) 立方体周围为漫反射,值为1,显示为绿色下面是对半透明材质所做的实验 利用是漫反射射线将透光的玻璃所折射出的光变成蓝色是光泽射线 影响在其他光泽bsdf(不受粗糙度影响)物体中反射的颜色。 另外是光泽射线不仅对反光材质有效,玻璃和半透明材质也适用(因为此类物体也有反射) 白色镜子使用的是光泽bsdf(粗糙度设置0),立方体反射到镜子中镜像,值为1,显示为红色下面是用磨砂类镜面所做的效果实验 上一个案例,镜子的粗糙度为0,此案例中白色镜子增加了粗糙度(0.338),仍能起到效果是单一射线 和是光泽射线类似,但被反射物体的粗糙度必须为0,作为“纯镜面”反射才可以起到作用 是反射射线-仅cycles 影响所有反射,包括漫射和光泽 是透射射线-仅cycles 改变物体经过玻璃bsdf(非透明bsdf)、半透明bsdf、折射所产生的颜色 白色物体为玻璃bsdf材质,黑色立方体透过玻璃产生的折射,值为1,显示为红色射线长度-仅cycles 通过射线长度,可以利用物体距离视图的远近来显示对应的颜色。 对远近的判断是与这个设置有关图中立方体共用一个材质,离得近的显示为红色,远处为显示为绿色射线深度-仅cycles 所有反射(漫射和光泽)在镜面中的立方体反射会根据反射的次数越多而发生改变 在使用射线长度之后,随着反射次数增加,镜子中立方体的颜色越来越绿(相除是为了让效果更加明显)同理,设置反射,让值大于3,使得镜面中的反射在超过3次后显示为绿色漫射深度、光泽深度、透明深度、投射深度-仅cycles 也都是同理,深度就是次数,次数越多数值越大。 相关视频资料 可惜录制的声音比较差但讲的比较详细。关于光泽和反射的区别,可以回看我做的笔记 |
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