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不知道是不是离线渲染太消耗时间,我在B站看到的大部分离线渲染视频要么是一个一个环境球+一个地板,要么是没有SSS。 这个视频既是室内场景,又应用了SSS和焦散。900p分辨率下在gtx1060渲染仅36秒一帧 本文主要介绍两个加速渲染速度的方法,不冲突,可以一起使用 一、烘焙场景1.1简单场景①为模型添加第二组UV UV展开方式选择Lightmap pack ②创建lightmap 打开UV/Image Editor,新建一个合适大小的空白图片,给它起个名字 勾选32bit float为宜➂设置材质节点 在Emisson节点连接的图片选择刚才创建的图片。 ④烘焙 选择Diffuse,点击Bake 在材质节点编辑器中连接Emisson节点 ➄对于地面 为地面创建两个材质,会被角色影响的材质使用Diffuse Shader,其他面使用烘焙材质 注:此材质节点仅应用于无反射材质,需要反射的话需要用Light Path的Is Glossy Ray进行节点混合,这里不加赘述。 1.2复杂场景对于烘焙光照会互相影响的场景,可以使用这个方法。注:影响画质 ①为所有场景材质烘焙光照 ②渲染HDR环境球 创建一个Equirectangular的摄像机,将其摆正,放置于角色所在的位置。渲染。得到HDR环境球。 存储格式选择OpenExr ➂建立角色专用场景 添加新场景,载入角色,补光 创建一个平面,设置为shadow catcher 创建新的环境,载入刚才渲染的环境贴图,开启Ao 我没补光开启背景透明 连接图层节点 补光之后阴影会更加正确渲染结果,2048x1024 27s https://h.bilibili.com/4819012 与无烘焙图片对比 二,使用AiDenoiser本文不提供教程 下载地址 https://github.com/DeclanRussell/NvidiaAIDenoiser 可以使用以下程序批量调用降噪 https://gist.github.com/MoePus/502a41d7353642062a872a8a1ce67000 三、其他载入Blender插件Auto tile size可以大幅提高GPU渲染速度 Light Paths中的Bounces,transperancy,可以简化(不要小于3),焦散勾勾可以去掉 等等。。 |
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