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Blender & MMD 联动简单讲解(模型向无渲染教程)

2023-06-13 22:53| 来源: 网络整理| 查看: 265

主观教程,萌新自己摸索的,旨在给和我一样的小白排坑,非专业。

主要会讲到的有:导出导入,模型编辑,权重,uv。

1. 导入

首先要去github下载插件mmd tools。

https://github.com/powroupi/blender_mmd_tools

下载方法:

 

然后把安装包保存好(不用解压)打开blender - 编辑 - 偏好设置。

 

点击安装,然后选中刚刚的安装包。

 

找到刚刚下好的插件,点击前面的勾。

 

这样侧边栏就会多出一个3个选项。点击MMD选项,选择第一个import,打开你想要导入的模型就能成功导入啦。

 

2. 编辑

先选中杂项,选择需要显示的部分。

 

打开toon 和 sph 模型可能会变成紫色,但是导出没有影响 

选中模型,点击左上角的物体模式,改成编辑模式(快捷键Tab)。

先选择顶点模式。

 

右上角三个格子,左到右分别是点线面

全部选中模型(快捷键a 或者使用透明模式全部框选)右键 - 合并顶点(快捷键m)- 按距离(如果模型变形有问题将合并间距改为0.00001,如果贴图有问题请参考UV章节,如果模型出现奇怪的黑色阴影,选择网格(左上端) - 法向(Alt+N)- 重置矢量或平滑矢量)这样就能合并模型中所有分开的的顶点。

 

再切换到面模式,右键 - 三角面>四角面 这样会更方便处理(譬如可以使用alt循环选择)。如果出现了上面的问题,解决方案是一样的。

最后选择侧边栏MMD - separate by materials, 就能将模型按材质分开。

 

接下来选中需要编辑的部分,将模式改回编辑模式或雕刻模式(新手不建议尝试)就可以修改模型了。

常用功能(需要搭配点线面模式使用)

3. 表情

选中想要添加表情的物体,点击侧边栏的小三角,然后点击加创建基形(已经有基形的忽略此条)

 

基形上不可以创建表情!需要再点一下+ 创建新的形态键,将值拉到1。

 

不过不拉值,只选择的话,编辑模式也会有表情的,只是物体模式没有

接下来就可以通过移动网格捏表情(blender没有表情对称,可以加插件或者导出后用pe对称,但是如果原本模型开了镜像修改器会自动对称表情),捏好表情后,想要再捏一个新表情记得将原本表情的值拉回0

如果要同时捏涉及到多个物体的表情,需要单独的在每个物体里创建一个名字相同的形态建,导出时会自动合并。

如果在做完表情后需要修改模型记得切回基形,但是一般这样会导致表情变得很鬼畜,还是建议不修改或者小修改。

4. UV

Blender有多种展UV方法。UV方面的操作基本在UV Editing(上方)中。

智能投射

首先是自动展UV

选中你要展UV的物体 - 编辑模式 - 全选(a) - UV(上端) - 智能UV投射

也可以点击你要展开的物体 - 切换到UV Editing - 全选(a)- UV(左上端)- 展开 - 智能UV投射

(下面的方法都能用这两种途径打开,不多赘述了。)

角度越大切得越少,角度越小切的越多,最大90°,按需投射。

前(大概实例,真实情况应该会更一团乱)后

2. 添加缝合边

最常用、最常见的方法,原理类似拆石膏,在想要从这拆开的地方添加缝合线就好了,物体就会从这根线拆开。

添加缝合边方法:切换到编辑模式,选择边模式,选择要添加的边,右键标记缝合边。

 

无缝合边

 

将中间小环作为缝合边(红线)选择大环与小环作为缝合边选择侧边环与小环作为缝合边

缝合边添加在不同的地方就会有不同的效果,需要一定的三维想象力。

3. 从视角投影

顾名思义就是按你看的角度拆开uv,不多赘述。

4. 处理

展开之后的UV不一定是我们想要的,这时需要我们对UV进行后期处理。

比如我想将这个模型的UV变成这样

只需要想要拉直的边然后自动对齐就好了(可以用alt循环选择)

最后选择上方的UV - 导出UV布局图, 就可以保存了。

5. 权重

和pe一样,mmd需要选择对应的骨骼才能刷权重。但是,并不是打开骨骼模式选择,需要选择要改权重的物体,打开侧边栏小三角选中顶点组。在顶点组中找到自己希望改的骨骼,点击,然后切换到权重模式。

看到变成彩色的就是成功了,与pe一样,权重越大颜色越红,越小越蓝。常用工具介绍,点击上面的权重也有一些效果,都可以试试。

注意!Blender即使开了透视模式也无法像pe一样可以透视刷权重!

6. 导出

当你建好了所有模型的部件时并不能直接导出。

比如这是原模

这是你新建的模型

但是导出后打开并没有把你建的模型成功导出

这时候就要先打开骨骼,选择你新建的模型,再点击骨架(一定要先选模型再选骨架)

切换到姿态模式,选择全ての親,再按ctrl + P,选择物体。

这样就成功导出了。

后续看看大家还有什么比较多的疑惑再讲,先写到这吧。



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