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Blender基础材质笔记

2023-08-08 02:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

本笔记请配合blender基础原理——材质篇观看 BV1954y117d6

材质篇

漫射材质

主要参数,高光、粗糙度、基础色。

2.半透明材质

修改次表面参数、次表面半径控制颜色,高光,粗糙度。

3.折射材质

屏幕空间折射打开,材质-设置-混合模式-alpha 混合,背面剔除看情况打开,阴影模式-alpha钳制.

 

4.透射材质

纹理颜色连接alpha,黑白两个颜色,开启-alpha混合,黑色部分变成透明,阴影模式开启-alpha钳制

5.自发光材质

自发光着色器,开启辉光,主要控制是辉光-阈值和半径

6.PBR纹理

贴图连接,法线贴图不能直接连接,需要加一个法线贴图节点,颜色与颜色连接,法向与法向连接,环境光遮蔽贴图需要‘混合RGB’节点,基础色贴图也要连接这个节点,混合RGB节点设置为正片叠底,高度贴图,需要开启置换修改器,创建新纹理,在纹理属性中,确保色彩空间是NON-color,最后添加映射和uv节点控制大小方向,纹理属性的映射要与映射节点统一。

7.木纹贴图

导入一张木纹贴图,然后连接粗糙度,色彩空间记得是non-color,在添加一个颜色渐变节点控制,颜色渐变里面,黑白不要过于极端,可以调灰一点,继续添加一个凹凸节点,给与木纹凹凸感,贴图节点连接到凹凸节点高度上,凹凸节点连接着色器法向上,凹凸节点调整距离参数,给与不同的高度,在凹凸节点前添加颜色渐变节点,控制细节.着色器里高光降低,最后添加映射和UV。

 

 

8.贴图注意事项

在Blender中,复制一次贴图节点,如果改变复制的贴图色彩空间,第一张贴图也会发生改变,因为他们是调用共同一张贴图,解决方案,在文件夹中,贴图复制多一份,然后导入Blender,

还有一个解决方法,改成non-color模式,然后加一个伽玛节点,数值调成2.2,2.2这个数值就是把线性或者NON-color转换成SRGB

9.贴图类型

ao是环境光遮蔽,diff是基础色,disp是置换,nor是法线,rough是糙度,spec是高光

 

案例

1.魔戒

第一步.戒指是金属做的,所以金属度拉满,然后加入一个污渍贴图,色彩空间记得改成non-color,,然后连接粗糙度上,颜色渐变控制少不了,再加上UV和映射.

第二步.凹凸处理,导入贴图,连接uv 改non-color,在UV设置里修改贴图的大小,然后添加映射改变缩放X为2,然后添加凹凸节点,贴图连接到高度上,凹凸节点连接到法线上,凹凸节点强度看情况调节.

第三步.自发光处理首先一个自发光节点,连接文字贴图,在他们中间加一个颜色渐变节点控制,颜色控制节点黑白反转,这样改变白色区域的颜色就可以改变文字的颜色,自发光强度看情况而定,需要菲涅尔效应,加一个菲涅尔节点,菲涅尔效应可以看成一个边缘遮罩,物体边缘有光泽,与颜色图层相加,就是控制文字的那个颜色渐变节点,需要使用混合RGB节点,把节点连接,然后混合模式改成正片叠底。再加一个颜色渐变给菲涅尔,控制,最后加一个相加着色器把节点连接起来输出.

 

2.卷轴

第一步.加载图像纹理,PNG图片有alpha通道,JPG绝对不会有alpha通道,因为这张贴图带有黑白信息,我要将黑色信息调成透明,材质设置-混合-alpha钳制,然后一个透明BSDF节点连接混合着色器,原理化BSDF连接另一个接口,最后图像纹理节点-alpha连接系数,由alpha来控制那里透明.

alpha没连接系数效果

第二步文字处理,文字贴图,映射节点缩放参数看情况控制,然后一个混合RGB节点连接两个图像纹理节点,混合改成正片叠底,然后混合RGB连接原理化BSDF节点基础色,最后复制一个羊皮图像纹理alpha,连接到混合RGB节点的系数+映射控制缩放参数0.6,去掉多余的文字。

第三步半透明,目的是让光线进去内部,添加半透明BSDF,用一个混合RGB控制,色彩调成黑色系数0.85,连接到原始图像的颜色上,然后用一个相加着色器,把半透节点和原理化节点连接

 

3.药水瓶

第一步玻璃材质,原理化透射调成1,糙度0,材质设置-alpha混合打开,屏幕空间折射开启,显示背面开启,背面剔除也要开启,渲染属性里的屏幕空间折射也要开启,高光最大开到1,确保它是反光的,然后添加一张污迹贴图,来点真实感,连接糙度通道.

 

第二步液体材质,透射开到1,糙度降到0,材质设置-alpha混合打开,屏幕空间折射开启,显示背面开启,背面剔除也要开启,给液体增加厚度,加一个次表面散射节点,调节颜色,最后用一个相加着色器节点,把节点连接起来.

第三步瓶塞.没什么好说的就是一张贴图就完事了,然后加个凹凸,这是因为物体较小,所以选择这个方法

4.书籍

第一步书套,加载一个图像纹理,改成non-color模式,前面加一个伽玛节点,数值改成2.2就是转换成SRGB色彩,然后图像纹理分支一条线连接高光通道,添加颜色渐变控制,复制一份连接糙度通道.

第二步纸张,加载贴图,修改UV位置,修改色彩空间NON-color,加一个伽玛节点2.2数值还原色彩,图像纹理连接凹凸节点的高度,控制凹凸感,然后加一个色相/饱和度节点,饱和度调成0.85,让纸张颜色与书套一致

第三步锁扣,金属度拉满,加载一个污渍贴图,然后一个颜色渐变,把黑色删除,吸取书套的颜色,然后在加一个颜色,拉到最左,UV,映射控制纹理拉伸缩放数值看情况,在一个颜色渐变控制糙度,白色越白,漫射越强就越亮。

第四步,皮带,直接用书套材质,然后控制UV

 

5.烛台

金属度拉满,选一个颜色,加一个污渍贴图连接糙度,加一个颜色渐变控制

 

6蜡烛

第一步火焰-新建一个平面,命名为火焰,给他上材质,一个火焰贴图,连接自发光,然后不需要黑色的边,添加一个透明节点,混合着色器把透明节点和自发光节点连接,图像纹理节点也要连接到混合着色器的系数,alpha混合记得打开,然后添加一个点光源,给到火焰附近,让周围亮起来,灯光设置半径0.05,颜色暖一点.

第二步蜡烛一个污渍贴图连接糙度,次表面拉满,次表面半径0.1 0.075 0.05,修改一下次表面颜色,渲染设置中,次表面散射采样高点20,材质设置中把次表面半透明打开,让光线可以穿透.

 

7.魔法球

底座和圆环用烛台的材质,复制一份就可以了。

魔球第一步,让魔球发光,一个自发光节点,魔球是透明的所以加一个透明节点,需要菲涅尔边缘效果,加一个菲涅尔节点,在加一个伽玛节点控制,渲染设置-alpha混合,阴影模式-alpha-hashed,背面剔除开启。最后加一个点光源。做魔球发射的光,颜色和魔球差不多多,半径0.025

第二步玻璃效果,一个玻璃节点,然后光泽BSDF节点让物体表面有折射,然后用相加着色器连接,屏幕空间反射要开启

第三步创建 魔球内部螺旋,新建一个平面,给予星系贴图,然后一个自发光节点,前面再加一个伽玛节点调节亮度,在连接一个混合RGB,然后需要一个透明节点那图片的黑色去掉,开去alpha混合,最后平面复制两个,旋转一下角度。

第四步周围螺旋,烟雾,就是复制一份内部螺旋的材质,重命名,换一个贴图,然后多复制几份环绕在四周

 

8.窗户

第一步木框,调用之前的木纹材质,高光去掉,平铺缩放设置为2,提高一下分辨率

格子网直接金属度拉满,糙度低一点完事,窗户直接光泽节点加透明节点+相加着色器

alpha混合,屏幕空间折射开启

 

 

场景渲染成品

 

 

 

 

提示

1.父子级操作

在父子级操作中,如果不想要父级绑定,右键-父级-清空父级即可,如果想保留缩放之类的操作,那就选择清除并保持变换结果。

2.视角问题

修改相机和视角的裁切起点,改成0.001

3.色彩空间

一般情况来说,纹理在连接基础色的时候,色彩空间-S-RGB,在连接其他选项的的时候,色彩空间设置为non-color或线性,对于环境与照明来说使用线性色彩空间



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