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Blender场景导入Unity攻略

2023-10-22 05:50| 来源: 网络整理| 查看: 265

介绍

在Blender内制作,eevee渲染的场景,我尝试在Unity的默认3D渲染管线也能够有接近eevee的渲染效果,于是我想了一些方法,来实现来尽可能达到我需要的效果。

eevee预览效果

Blender导出准备

Blender的材质通常不能在Unity里正常显示,我们需要对材质做些处理

由于是在Blender节点编辑器制作的材质纹理,而我们最终需要的是能在Unity里能使用的纹理。我尝试在Blender里先简化这些材质

先在uv编辑器里新建一张图

此时这张图像应该是黑色的

这张用来做基础色的贴图

然后我们在材质里创建一个图像纹理,并选择刚刚新建的那张图

先制作基础色的贴图,将原本连接在基础色的线连接到材质输出,如图所示

点选那张新建的图像纹理,然后将渲染引擎切换为cycles,并将渲染的采样设置为1,然后点烘焙

这时候烘焙好的纹理就已经赋予给我们刚刚的图像纹理了,将它连到基础色上看看,看起来没有问题,并记得将它保存到磁盘里

同样的方法,我们将金属度,粗糙度,法线等都用这种方法烘焙成贴图,最后我们简化过的材质是这样的,看起来简洁多了

注意,在烘焙法线贴图时会有些不一样,需要将烘焙类型改为法线

并且将图像纹理的色彩空间改为non-color

然后我们就可以导出fbx了

(补充一点,烘培的贴图会受色彩空间的影响,色彩可能会和原来的纹理有些误差,请尝试修改渲染属性面板的色彩管理,显示设备改为None或是所有贴图的色彩空间改为non-color)

将fbx和纹理贴图都添加到Unity的工程项目里,需要在项目里安装post processing(后处理)包

新建一个Post-processing Profile

在新建的Post-processing Profile中加入一些效果。主要是Ambient Occlusion(环境光遮蔽) Bloom(辉光) Color Grading(颜色梯度)和Screen Space Reflection(屏幕空间反射)

在摄影机里添加这两个post process组件,添加刚刚设置的Profile,并将rendering path(渲染路径)改为deffered(延迟渲染)

在project里新建材质

把之前的纹理贴图都拖进去

(这里忘记贴粗糙度贴图了,粗糙度贴图可以合并在metallic的A通道)

如果提示法线贴图有问题,点击Fix Now即可

在场景里设置好合适的光照,默认3D渲染管线区域光和间接光需要烘焙光照,然后选择我们的模型,勾选这个选项,它会自动为物体生成新的uv来存储光照信息

在上方Windows栏打开Linghting Settings

设置合适的参数后,点击Generate Lighting

烘焙完后得到了不错的效果。最后,把它托进project里,做成perfab,大功告成

作者:seer / [email protected]



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