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从Blender到Unity简易流程

2024-07-11 21:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

从建模到使用的简易流程

推荐看 浩克肥虫的B站建模课程,来入门Blender建模,有对建模,展UV,上材质,画贴图,绑骨骼的详细讲解

1. 建模

例如:

2. 展UV

例如:

3. 画贴图

1.新建材质

2.画贴图并保存

4. 绑骨骼(有三个方法,推荐使用第二种)

    浩克肥虫都有讲解

纯手动建立骨骼,然后蒙皮绘制,(需要IK的话也可以手动添加)

用内置的Rigify插件(推荐使用这个内置插件,因为创建的骨骼,十分好辨认,简洁明了,导入Unity不容易出错)

    1.创建骨骼

    2.调整骨骼和模型的位置(最好不用添加骨骼,可以删除多余的骨骼)

可以开启这个,使得骨骼显示前面,便于调整

    3.设置父对象

物体模式下先选择 模型 在选择 骨骼

Ctrl+P 选择 附带自动权重 即可完成 权重的自动绘制

    4.同时选择模型和骨骼 进入 权重绘制模式

Ctrl+鼠标点击骨骼    选择 骨骼     就可以为该骨骼刷权重(红色表示权重为1,蓝色表示为0)(右上角可以开启镜像)

点击R键    可以预览骨骼的绑定情况(骨骼复位的快捷键是Alt+G,Alt+R)

待所有骨骼权重刷取完毕

2

    5.可以进入姿态模式,观察骨骼绑定情况,如果没有问题,并且不需要添加 IK 等控制器,即可导出FBX格式的模型(如果不需要再Blender里面创建动画,就可以导出了)

    6.需要控制器的话,Rigify插件提供了自动生成(这个我遇到了问题,控制器不能控制模型)*

    7.可以手动创建IK

姿态模式下选择一个骨骼,shift+I 创建IK  并添加到新物体(空物体)

设置IK控制的链长,在物体模式下,可以通过移动空物体,来实现子物体控制父物体

   3.使用Auto-Rig-Pro插件

        1.建立骨骼

点击下方按钮后,按步骤设置关键节点的位置,即可

        2.修整好骨骼以后,匹配控制器

        3.然后选择蒙皮选项,进行蒙皮

物体模式下,先选择模型,在选择骨骼(就是里面的方框),点击Bind,即可完成蒙皮

        4.姿态模式下,可以选择骨骼,移动,测试蒙皮后的效果

没有问题,就按选中全部骨骼,Alt+R,Alt+G,复原骨骼的旋转和位置

        5.(也可以自己做动画,和Unity里面做动画差不多)        略

注意:骨骼修改器一定不要应用

否则,在Unity里面模型就不会随着骨骼运动了,可以理解为,

应用骨骼修改器,相当于模型固定了

注意:控制器其实不是必须的,有的话一般 IK 就够用了,一般控制器是为了方便再Blender里面做动画

所以导入Unity只需要刷好权重的骨骼就行

5.导出并使用

1. 导出FBX格式的模型

其他选项默认即可

选择之前保存贴图图像的文件夹(一定要保证贴图和模型在一个文件夹里)

2. 将导出的文件夹导入unity

将模型拖入场景,观察贴图是否丢失,查看模型的骨骼,旋转骨骼,看模型是否可动

3. 设置模型

    a.先设置骨骼

如果是人形,就选Humanoid,点应用,观察Configure前面是否为对号

如果是叉号,就需要点击Configure,手动设置人形的关节骨骼

唐老狮对此Rig页签有详细讲解  在Unity四部曲之Unity核心的课程里面有

课时 66 : Rig操纵页签 知识点(加密)    

        b.如果有动画,设置动画即可

此部分的设置 唐老狮Unity核心里面有讲解

课时 67 : Animation动画页签概述 知识点(加密)

4. 使用模型

    a.推荐一个免费的动画资源包

    b.用自己的动画或者动画资源包,就可以让模型正常工作了



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