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《极乐迪斯科》好玩吗?

2024-02-23 18:07| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言:

1993年,游戏开发者大会上,ChrisCrawford发表了GDC史上最有感染力的演讲之一——巨龙演讲。演讲最后,他拿起剑,高呼着“Fortruth,Forbeauty,Forart”,径直走出了会场,退出了电子游戏界,踏上了探索互动叙事的孤独旅程。

在Chris发表演讲后的30年里,电脑运算速度和图形处理技术不断成熟,游戏在玩法的多样性和画面的精细程度均有了划时代的发展,实时渲染技术和电影级的镜头也不断丰富游戏的表现力,我们甚至惊喜地看到电影明星时常出现在游戏作品中——2077,死亡搁浅,如龙......这些都昭示着游戏市场的发展。但在我们乐于探索游戏的人的心中,横跨30年的疑问始终悬在头顶:游戏还有哪些独特的艺术表现方法?

探索游戏这条路依然需要我们走很久,如何将交互性和叙事完美的融合,依然是游戏界尚未讨伐的一条恶龙。

可喜的是,30年过去了,我们并非一无所获。实时渲染,多分支,离散叙事,都不断拓展着游戏的可能性。虽然距离达到“完全由玩家驱动的故事叙事”还有很远的路程,但诸如《极乐迪斯科》这样的杰作,也凭借其独特的沉浸感,时刻贯穿游戏的自我思考,以及恰当的离散叙事,让玩家得以书写下自己的故事。

(一)世界、人物和自我,三位一体的探索体验

岩田聪05年在GDC上那场打动无数游戏爱好者的演讲中说到,任天堂做出来的游戏,能让玩家书写出属于自己的故事。时至今日,这也是判断游戏杰出与否的重要标准之一。

与一般的开放世界游戏探索的新奇感不同,《极乐迪斯科》带给人的还有“探索自己”的奇特体验。抛开探案故事情节本身带来的好奇,在游戏中,“探索世界”,“探索哈利”和“探索自己”构成游玩时的三种好奇。

对于“探索世界”这样一个老生常谈的命题,《极乐迪斯科》在固化的线性叙事之外,给出了恰当的离散叙事,“拼凑世界碎片”的动机也伴随玩家直到游戏结束。

在游戏中,你可以透过望远镜看到故事结尾才触发的小岛,而当你登上小岛时,又与游玩初期的一刹那记忆遥相呼应;你可以在渔村的墙边回想起数十年前的历史,大革命残酷的代价也许会动摇你的信念。离散叙事或许是游戏发展到现在最能发挥其优势的一种叙事手法,在支离破碎的物品或环境中呈现完整的世界。将一片片故事的碎片完整地拼凑,期待着缺失碎片的棱角,好奇心驱动玩家探索瑞瓦肖这个复杂又迷人的城市。当工会,野松公司,灰域,无罪者变得清晰时,你会发现这个世界无比真实。

之于“探索哈利”和“探索自己”,《极乐迪斯科》的处理更为巧妙。

游戏初始的设定十分讨巧——一个失忆的警探。“失忆”这样的设定并不罕见,《辐射:新维加斯》《武士零》这些游戏,将“失忆”的设定发挥得十分优秀,但在长流程中持续自我探索的体验《极乐迪斯科》可谓独树一帜。

游戏初始,你对“自我”知之甚少,你会无数次向自己或别人发问:“我是谁”“我在哪里” “我经历了什么”。当你寻找到警徽时,你知道自己是破获200多起案子的双重荣誉警探,打开档案记录,往日案子的缩影浮现眼前。当你在渔村拨出多次脑海中的电话号码时,曾经恋人的声音填补了往日回忆的空白。了解“哈利”这样一个特立独行且拥有神秘过往的人,是沉浸在这世界中的奇妙体验。

“自我审视”是《极乐迪斯科》最独特的一种体验。在游戏中,有无数时刻你会面临选择:你可以对保皇派和神秘学嗤之以鼻,也可以保留己见;你可以沉溺在香烟和酒精里放弃思考,也可以忘记过去重新开始;你可以胖揍讨厌的坤诺,当然也有可能被他戏耍。你所作的每一个决定,都是“你”而并非“哈利”所做,某种程度上来说,失忆的并非哈利,而是成为哈利的你,见证这片土地上恣肆的资本,扭曲的种族主义和虚伪的工会的也是你。

(二)独具一格的心理攻防

《极乐迪斯科》是一部杰出的游戏,但似乎我们不容易说它如何“好玩“。从类型上来说,《极乐迪斯科》是以纸笔角色扮演为基础的CRPG游戏,用TRPG中的检定代替传统CRPG的战斗部分。简单来说,玩法就是人物对话和角色属性塑造来影响检定。这样的设定甚至无需体验就可以感受到无趣,但恰恰就是这样一款失去传统游戏设计中核心玩法的战斗部分的游戏,其玩法的内驱力却无比强大。

这部作品无疑延展了游戏玩法的可能性。在创作者的开发日志中写到:“覆盖我们95%的日常生活的技能,辩论,逻辑思维,原创想法,同情心等,在现有的游戏设计体系中却只占5%。”在日常生活中难以接触的武力战斗在游戏中被无限放大,充斥于生活中的人性博弈却鲜有涉及。而《极乐迪斯科》把思维和心理的碰撞诠释得淋漓尽致。游戏中最具有RPG属性的道具和加点设定,紧密地和人物对话联系在一起。游戏中的思维被划分为智力、精神、体格、身手四个类型,而这四个属性恰恰对应生活中的思辩、共情、体质、感受等方面。玩家可以通过对属性的把握,在揣测人物对话中运用不同思维处理事情。将人性的揣度和思维的交锋融入游戏,或许是游戏史上鲜有的探索。

(三)细腻的心理诉求与灵魂拷问

在给予纷繁的游戏币奖励,道具装备和技能的外部动机充斥的游戏市场里,《极乐迪斯科中》给予玩家细腻的情感需求变得尤为珍贵。不可否认的是,诸多游戏的盈利是依靠心理学和统计学,很多游戏并不好玩,但很挣钱。盛行国产游戏中的赛季通行证和VIP等级,通过给予持续且不断增多的奖励,利用玩家心理的梯度效应来“迫使”你不断氪金,或者拉长你的游戏时长。对于大量抽卡游戏,斯金纳箱的原理让“随机”的奖励迷乱玩家心理。而首因效应则无限放大了游戏对于画面的竞争,反而忽视了对可玩性的探索。这样的游玩动机,显然对于游戏发展是负面的。

而在《极乐迪斯科中》,未知、恐惧、怜悯、动摇、好奇,在游玩中,交织的复杂情绪和深刻的自我审问始终贯穿游戏,细腻而积极的心理需求创造是游戏极其出彩的一笔。烦人却值得同情的小孩,你对他是悲悯还是不屑一顾?以死相迫的逃犯,你是否会逼她走上绝路?毫无惩罚的受贿和执法权威面前,你还能坚定自己的正义吗,或者你本身就不代表正义?受胁迫的正义,软弱的悲悯,动摇的仁慈,我的情感在游戏中时时刻刻受到审问。《极乐迪斯科》的出众,也让游戏市场和玩家看到了老派纸笔角色扮演游戏细腻的魅力,让我们反思对于游戏的期望,其实并不是逼真的再现和虚假的强大。

(四)亮眼巧妙的细节处理

在游玩过程中,我甚至不确定是否有支线的存在,或者说,我在推进主线的同时也在被支线深深吸引。坤诺的暴躁让我不由对他的经历感到好奇,被诅咒的商业区的衰败与神秘牵引着我探索这段历史,神秘动物学家的期望和幻想也勾起我对某些虚无缥缈事物存在的相信。而这些,被奇妙地隐藏在探案的线索中,支线和主线在游玩中感受不到明显的差异。我出于探案有了探查一切的动机,又在探索这些支线中对这个世界有了更丰富的认知。当我侦破案件,再回头看所做的一切,才发现这个世界如此复杂而真实。对比很多游戏空洞的支线任务列表,《极乐迪斯科》支线任务对我的吸引抛开了奖励机制的外在诱惑,用更隐蔽的情感诉求,吸引着我探索世界,完美地发挥了支线丰富世界观和人物的作用。

在开放世界游戏中,多数游戏都会出于把玩家限制在一个较为固定的线性流程中而采取一些限制。例如触发任务的等级限制,或者需要事件的触发来开启新的任务。而《极了迪斯科》则用“时间”这一隐蔽的机制来作为故事推进的限制。这样设计的巧妙在于它运用了游戏世界中的元素,而不是外加人物的限制,也是其沉浸感无与伦比的细节设计之一。

投骰子的玩法其实在TRPG中非常常见,而类似于DND这样的TRPG,其自由度是CRPG难以做到的。在CRPG中使用判定机制,我很形容是好还是坏,但无疑对于这部作品是无比恰当的,带来的随机性,真实感,惩罚机制,都让这款游戏变得更为沉浸。

(五)赞美真理,赞美美好,赞美艺术

我对《极乐迪斯科》还很多抛开游戏之外的情怀,主创团队对于艺术的追求和游戏外延的探索十分执着,再反观国内游戏市场,不由得心生感慨。

ZA/UM的剧本主创RobertKurvitz说:“ZA/UM不像游戏工作室,而更像是个文化运动,传承自达达主义和激浪派一脉。”“这个团体共享的激情是野心勃勃的人道主义文化,以及对精英主义的痛恨。”与其说他们是游戏制作人,不如说是拿起游戏武器的艺术家。他们的努力和热情,让我看到的是游戏带来无限可能的未来。今天的他们正像30年前的ChrisCrawford一样,拿起手中的剑,高呼着“ForTruth,ForBeauty,Forart”,冲向巨龙,义无反顾。

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