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前言: Apex在S12将排位得分机制的描述改得巨复杂 但实际的计算方式没有特别大的变化 本文以我个人的理解,对Apex排位得分进行的小总结 一:门票 每次进入Apex排位赛都需要消耗固定的排位点数 排位门票二:得分 Apex的排位得分分为排名分和击杀分 排名分 排名分,顾名思义就是基于排名给予的得分奖励 排名分击杀分 在Apex中,由于击杀/助攻分的实际得分是相同的,所以我会将击杀分和助攻分,统称为人头得分 击杀/助攻判定 击杀人头判定(正常击杀): 1、你击倒了敌人 2、倒地的敌人死亡(无论什么情况) 助攻人头判定(正常情况): 1、你击伤了敌人,然后你的队友击倒了敌人 2、从击伤到敌人倒地的最长间隔不超过10秒 3、倒地的敌人死亡(无论什么情况) 击杀/助攻人头判定(毒圈击杀): 1、你和你的队友伤害到了敌人,敌人往毒圈里去 2、敌人被毒圈淘汰,并且期间没被任何其他小队伤害过 3、获得击杀/助攻分 击杀/助攻人头判定(倒地击杀): 1、敌人被第三队倒地,但第三队被完全淘汰(三人死亡) 2、这时候,直接击杀倒地敌人即可获得击杀。 2、如果你和队友一起补倒地的敌人,你的队友还能同时获得助攻分 2、如果没时间去补倒地的敌人,可以摸一下倒地的敌人(对身体造成任意伤害),当你淘汰掉敌方队伍时,所有摸过倒地敌人的己方都能得分 这意味着,劝架的时候,如果确定第三队已经全部死亡,劝架时可以优先和队友一起补倒地的人,这样的劝架收益是最高的 击杀得分计算 对于不同的排名,人头得分倍数不同 人头分倍数击杀得分算法: 最终击杀得分=人头数x击杀分倍数 (人头数=击杀数+助攻数) 特别的: 为了避免刷分,Apex排位每局的人头得分最高为+125RP 假设你人头数为20,排名是第10名,人头得分=20x10RP=200RP,但你只能获得125RP的人头得分与+10的排名得分 段位补偿[德尔塔阶级] 所谓的德尔塔阶级其实就是段位补偿 段位补偿的机制很简单 当你击杀的敌人比你段位高时,你的击杀得分会增加 当你击杀的敌人比你段位低时,你的击杀得分会减少 段位假设你在黄金,当你击杀一个青铜玩家时,段位补偿是-5RP 假设你在黄金,当你击杀一个猎杀玩家时,段位补偿是+20RP 假设你在黄金3,当你击杀一个黄金1玩家时,段位补偿是+0RP 特别的1: 段位补偿属于击杀得分,同样会受到125RP的人头分限制 特别的2: 段位补偿是基于你的段位和敌人的段位,与你队友的段位无关 特别的3: 无论是击杀还是助攻,都会进行段位补偿 特别的4: 猎杀和大师属于同一个段位 总结&小测试: 排位总得分 = +人头数x击杀分倍数 +排名得分 -段位补偿 -门票 小测试: 假设我们在铂金局,人头数为5,排名为第3名 最终得分=5x18[人头得分] + 70[排名得分] - 0[段位补偿] - 36[铂金段门票] = +124RP 资料来源: https://apexlegends.fandom.com/wiki/Apex_Legends_Wiki |
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