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开发者日志:关于视野(FOV)与输入灵敏度

2024-07-07 01:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

我们整理了PC平台上涉及武器视野与输入灵敏度的大部分变量,以确保所有人都能了解如何设置他们的完美灵敏度。

武器视野(FOV)随着武器与瞄具的变化而变化。当开镜瞄准时,每种瞄具都会基于其特殊的修正系数改变你的武器视野。

瞄具类型和瞄具修正系数表

*包括了普通ACOG、俄式ACOG、.44麦格农半自动手枪以及M249轻机枪的瞄准镜

**任何武器不装备瞄准镜时视为装备机械瞄具。这同样包括了发射器类型的武器,比如(但不仅限于)Hibana的X-Kairos,、Zofia的KS79 生命线以及Capitao的战术十字弓。

***由于Glaz的OTs-03步枪拥有两个瞄准镜,修正系数会随使用哪一个瞄准镜而变化。

通过使用上文的修饰系数,我们能导出你最终的FOV系数。

FOV系数相关概念

这里是一些使用公式的例子:

各瞄准镜修正FOV的计算

现在我们掌握了FOV的计算方法,让我们来研究一下输入灵敏度。

在下面的表格中,我们总结了计算输入灵敏度所需的变量,以及这些变量的作用。这些变量可由玩家调整。如果玩家想通过公式计算出灵敏度,可以参考下表。

从现在开始,我们用ADS来表示“武器进入瞄准状态”这个动作,用来区分下表中的同名变量。

输入灵敏度相关概念

通过上表的变量,我们可以计算出腰射状态下的鼠标灵敏度。我们将之称为“腰射输入值”。下面是计算公式:

水平腰射输入值=原生水平灵敏度×(腰射灵敏度系数×水平鼠标灵敏度)

垂直腰射输入值=原生垂直灵敏度×(腰射灵敏度系数×垂直鼠标灵敏度)

(译者注:上表中的N/A表示不可修改。鼠标的原生灵敏度只跟鼠标本身的属性有关,虽然出现在了公式中,但实际上不影响计算,因为该系数是不变的) 

开镜灵敏度(ADS)的计算

当你开镜瞄准时,计算方式就要把下表中的“ADS系数”考虑在内。在计算这些瞄具类型的修正FOV时所运用的规则在这里也同样适用。我们将其称作“ADS输入(开镜瞄准输入)”,计算公式为: 

瞄具类型和瞄具修正系数表

ADS系数 = min(max((开镜灵敏度 x 开镜灵敏度系数) x 瞄准镜修正系数), 0), 1)

水平开镜输入值 = 腰射水平灵敏度 x ADS系数

垂直开镜输入值 = 腰射垂直灵敏度 x ADS系数

(译者注:min(a,b)即为取a和b中的最小值,max(a,b)即为取a和b中的最大值)

改变滑块值的精度 – 腰射

控制设置中的鼠标垂直/水平灵敏度的滑块值在1到100之间, 当改变时, 会影响你的瞄准; 默认值设置为50。用这个值乘以上面的“灵敏度系数”变量,默认设置为0.02,我们便可以得到一个用于计算你的“腰射输入”的系数。这里是一个例子:

滑块值(50) x 灵敏度系数(0.02) = 1

更改滑块值将更改游戏要使用的输入值的比例. 例如, 将滑块值设置为100将使我们的输入值加倍, 而将滑块值设置为1将带走我们的大部分输入,只留下我们从输入设备发送的2%。(译者注:这里指的是,鼠标的水平和垂直灵敏度越高/低,同样的鼠标移动距离所带来的拉枪距离越大/小)

一些玩家可能更喜欢在较低的灵敏度水平上获得更高的精度。这可以通过将灵敏度系数变量从默认值0.02更改为其他值来实现。提醒一下,这可以在gamesetting .ini文件中找到。例如,如果我们把这个值改为0.01,把滑块值设为1,就只剩下初始输入值的1%。这将使你的精度提高一倍,但在同等移动距离下的移动(拉枪)距离就会相对减小。玩家可以根据自己的喜好调整这些值。

对于那些喜欢使用物理测量来确定游戏灵敏度的玩家,也可以通过更改灵敏度系数(MouseSensitivityMultiplierUnit)的值来实现此目的。要确定要设置的值,我们首先需要知道你能够使用的距离。

对于这个例子,我们将使用30厘米作为游戏中完整360度旋转的所需距离,当前所需的实际距离为31厘米,我们的水平灵敏度滑块值设置为10。

首先,取你想要的距离(30厘米)并将其除以实际距离(31厘米)来得到我们的修正系数。

预计距离 (30cm) / 实际距离 (31cm) = 0.968

如果我们现在查看当前灵敏度值(10)并将其乘以灵敏度系数(0.02)的默认值,我们得到:

10 x 0.02 = 0.2

这是我们目前用于修改输入水平灵敏度来得到腰射水平输入值所需要的系数值。我们用这个值来乘以之前算出的修正系数0.698,来得到我们的目标水平输入修正系数:

0.2 x 0.968 = 0.1936

计算的结果(0.1936)就是我们将灵敏度系数和灵敏度滑块值相乘得到的结果。为了得到这个值,我们需要计算出新的灵敏度系数的值。那么该如何计算呢?你只需要用0.1936除以你想要的滑块值,这就变成了新的灵敏度系数。在这个例子中,我们采用默认的滑块值50,但你可以在1-100中任选一个数值。

0.1936 / 50 = 0.003872

你只需要将灵敏度系数设置成0.003872,将鼠标水平灵敏度滑块值设置成50,便得到了一个可以让你在30cm的移动范围内做360°旋转所需要的总参数。可以按照此示例帮助调整设置,以获得非常精确的结果,而只依靠菜单中的滑块可能无法实现。

改变滑动条的精确度—开镜瞄准

对开镜后灵敏度的滑条的改动就和腰射灵敏度的改动差不多,是一些微小调整。这次,我们将改动开镜灵敏度系数(XFactorAiming)而不是灵敏度系数(MouseSensitivityMultiplierUnit)。要记住,你的ADS灵敏度设置同时会被作为修改参数应用到你的腰射灵敏度上。使用不同的瞄准镜也会对你的设置造成不同的影响,详情请见瞄具类型/修正系数表。

作为第一个例子,我们就拿默认的腰射灵敏度参数举例,而不添加任何其他系数。使用一倍镜时(机械瞄具、反射、红点等),你的瞄具修正系数是0.6,ADS灵敏度是50,开镜灵敏度系数(XFactorAiming)是0.02。利用这些数值,我们可以计算得出min(max(50 x 0.02) x 0.6, 0, 1) = 0.6,得出开镜瞄准的拉枪速度比腰射状态下慢40%。

在下一个例子中,我们假设这名玩家喜欢用有ACOG的干员,但是觉得在开镜瞄准状态下瞄准过慢。这名玩家想要在用ACOG时有和一倍镜同样的灵敏度。我们要做的第一步就是计算出一个可以应用到开镜灵敏度系数(XFactorAiming)或是滑块值的修正系数。为此,我们用想要的数字来除以现有的值,即(0.6/0.35=1.715)。然后就像之前提到的那样,我们可以借此来调整开镜灵敏度系数(XFactorAiming)或是滑块值。我们可以两个都算一下。 

滑块值

如果我们决定调整滑块值,我们就将滑条值乘以我们刚刚算得的数值(50x1.715=85.75)。在这个情况下,我们得出的数值是带小数的,而滑块值无法进行如此精准的改动,所以我们可以用85或86,这就可以和我们所期望得到的感觉无限接近了。 

开镜灵敏度系数(XFactorAiming)

那些希望修改开镜灵敏度系数(XFactorAiming)的玩家甚至可以获得更准确的灵敏度。这和通过调整滑块值而获得的灵敏度的计算方法是一样的,只是我们更改了开镜灵敏度系数(XFactorAiming)的默认值。

0.02 x 1.715 = 0.0343

这个结果 (0.0343) 将会成为新的开镜灵敏度系数(XFactorAiming)数值. 通过这个改动,我们使用原本的公式,得出了下面的结果:

min(max(50 x 0.0343) x 0.35, 0, 1) = 0.60025

使用AOCG瞄具时的鼠标移动速度将会和1倍镜的鼠标移动速度保持一致(精确瞄准状态下鼠标移动速度慢40%)。同时,1倍镜的鼠标移动速度将会比原来快一点。在这种情况下,玩家们也许不会特别注意到这些,因为他们都把注意力集中在ACOG上。但是我们可以运行相同的公式看看1倍镜的鼠标移动速度快了多少。

min(max(50 x 0.0343) x 0.6, 0, 1) = 1

这意味着经过改动的1倍镜鼠标移动速度将会和腰射状态下的鼠标移动保持一致而不是慢40%。

我们希望这项改动可以帮助您调整您的鼠标敏感度!如果您有任何的问题或反馈,可以在论坛和reddit子版块告诉我们。

来源:

https://rainbow6.ubisoft.com/siege/en-us/news/152-346294-16/fov-and-input-sensitivity

编译:

R6s.cn译制组



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