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韩国人玩LOL这么牛,为啥玩DOTA却不行?

2023-05-16 06:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

LPL春季赛已经进入了白热化阶段。

昨天的季军赛里FPX技高一筹战胜TOP。而最让人期待的就是周日大热iG对阵黑马JDG的决赛。

不难发现,每只4强队伍都有韩援。其中包括天才中单Doinb、老牌下路Imp,也有为LPL开创历史的Rookie、TheShy等。

最佳阵容有3个韩援

4强中除了JDG的韩援偶尔划水外,其他队伍的韩援表现都称得上是大放异彩。他们的加入,一方面使得LPL更具有观赏性,另一方面也鞭策着中国选手的进步。

与4强有明显不同的是全华班的RNG。此前他们频频喊出“全华班夺冠”,但却在S8和春季赛的连番折戟。这让人不得怀疑,中国战队是不是“无韩不成军”?

中国LOL强不强?其实挺强的!只是跟韩国比还差一点点。

作为一个电竞大国,韩国LOL的统治力有目共睹。自2013年起,韩国战队连续5年连庄S赛冠军,直到2018年IG的横空出世打破了垄断。

韩国LOL之于S赛的统治力,甚至比中国DOTA之于Ti还要强。中国DOTA辉煌之时曾以一己之力对抗世界,但也只在Ti上做到了8年3冠而已。

但奇怪的是:很多人都知道韩国的LOL强如“大魔王”,但却没怎么听过韩国DOTA的消息。

因为韩国DOTA实在太弱了,跟个“弟弟”一样长期被吊打!久而久之,他们干脆就撒手不玩了。

按理说,LOL和DOTA都是MOBA类游戏,两者的地图、玩法类似,有些物品、英雄技能也是相通的。为什么韩国人玩LOL这么牛,玩DOTA却不行呢?

一、韩国电竞的转型期

1998年,正当韩国政府想发展文化产业时,发生了2件大事情。一是暴雪的RTS游戏《星际争霸1》卖爆了;二是韩国电信飞速发展。两件事一琢磨,于是他们搞了个电竞产业。

韩国星际采用以战队为基础的协会加联赛制度,在巩固稳定性的同时吸引大企业赞助,最后以电视直播的方式创造关注度。

科学的电竞体系带来了良性的循环。一来培养了大批电竞观众,二来为韩国星际项目带来无与伦比的统治力,三是为之后其他的电竞联赛铺好了路。

在很长的一段时间里,OGN电视台主办的OSL星际联赛都是韩国影响力最大的比赛。

星际1比赛的现场堪比明星演唱会

可随着时间的推进,星际1的贴图、特效等游戏细节显得越来越落伍,难以吸引新的观众和玩家。于是各家俱乐部和韩国电竞协会KeSpa都在考虑转型的事,当时大家都期待《星际争霸2》能扛起星际1的大梁。

2010年,星际1已经开始向星际2转型了。但中间出了点幺蛾子:KeSpa和暴雪谈崩了。这导致星际2在韩国分裂成两个联盟,互相禁赛。

乱还不要紧,要紧的是很多老观众对星际2这款游戏并不买账。

辉煌的星际1时代落幕了,不被认可的星际2市场占有又不足,这意味着韩国电竞市场还有巨大的蛋糕没有分。

于是Kespa就想着去操作一个新的项目,LOL无疑是最好的选择。

到了2012年的时候,韩国已经投入权力去做LCK了。那时还是我朝WE最强的时代,那还是S2韩国队被我国台湾省队按在地上摩擦,抢走冠军的时代。那时的韩国还远称不上统治LOL。

虽然现在看来颇为戏谑,但S2亚军的成绩却实实在在地给正处于转型期的韩国电竞以及观众、选手一剂强心针。让他们觉得,干这个能行!

而后面的故事我们都知道了。

LOL碰到了韩国电竞的转型期,并在这个时期里抓住了机会,迅速扩张,野蛮生长。在星际1咽气之后,它成功上位,成为韩国的国民游戏。

二、韩国DOTA的历史遗留问题

2013年10月5日,SKT击败皇族成功问鼎S3。20天后,NEXON公司代理的韩服DOTA2正式运营。此时的LOL已经稳坐韩国第一网游的位置了。

那既然LOL能发展起来,那么拿点资源开发DOTA2问题应该不大吧?

其实事情远没有我们想的简单,因为这个蛋糕是有限的。就拿之前的韩国星际1和WAR3来说吧。在星际1占用了大部分资源后,WAR3是什么情况?OGN电视台在2002年后没有办过一次WAR3比赛。

这个其实很好理解。当你用资源撑起了一个前程似锦、万人空巷的项目,忽然另一个厂商跟你要资源去搞另一个项目,你愿意么?我是不大愿意。

简单来说就是,一山不容二虎。这个版本撑不起双大哥。

另外,要是韩国俱乐部愿意花钱做新项目,真发展DOTA起来,可能也不是我们现在看到的这个。

在DOTA的混沌时期,产生过很多分支。世界的主流玩法是DOTA Allstars,但韩国玩家走的是一条岔路,名叫DOTA Chaos。

这玩意当时在韩国很受欢迎,有8个竞技赛事,专业战队超过100支。当全世界都在玩Allstars的时候,韩国人却沉浸在Chaos里。

2010年,韩国人还根据DOTA Chaos做成了一个端游《CHAOS》。画风也还不错。

韩国虽然是DOTA熏陶的土壤,但主角却是同父异母的兄弟Chaos。所以在2013年,当与Allstars一脉相承的DOTA2想进入韩国的时候,它是没有群众基础的。

这就像全世界都在用的推特,当它进入中国的时候,发现中国竟然还有个微博小老弟?而更愁人的是,这个小老弟的影响力还挺大的。

虽然看起来希望渺茫,但是韩国人也没有一上来就投降。Ti3后,Nexon搞过一个奖金丰厚的NSL联赛,韩国的三大电竞俱乐部也组建过自己的DOTA2分部。

NSL第一赛季结束的时候,韩国人觉得自己学有所成了,就邀请了全球8支队伍,和他们NSL前4的队伍打比赛。邀请的队伍包括Ti3新科冠军Alliance以及由退役选手组成的TF3队。

后来的结果真的很惨。韩国人的4支队伍,打了16场比赛,一场不胜。并且因为当时韩国队被TF3队吊打,被中国玩家疯狂嘲讽道:“中国承诺不首先使用同福3队”。

这个邀请赛下来,韩国DOTA元气大伤,由此引发一系列连锁反应。第二赛季NSL奖金缩水,上赛季前4的队伍2支被打没了……

此后韩国DOTA江河日下,逐渐淡出了玩家的视野。

总的来看,LOL抢占天时,Chaos占据地利,最重要的人和也在一次16连败中彻底迷失。

有时候最怕的不是输,而是信心被打没了。由于DOTA2始终无法在韩国流行起来,因此在2016年DOTA2韩服关服停运。

本来水平就没多高。后来韩服都停了,“菜”也就更难逆转了。

三、随机性的诡辩

此外,网上还流传着这样一种论调。

这种论调的核心观点是,韩国人只擅长随机性小的项目,比如射箭、星际、LOL这种。而DOTA的随机性大于LOL,所以韩国人玩不好DOTA。

看到这么多人赞同我也是有点醉。这种论调片面放大了随机性造成的不利影响,但却对随机性提供的增益闭口不谈。

不可否认,因为游戏存在神F、暴击率、攻击miss等因素,DOTA的随机性是大于LOL的。但作为一个真正的电竞项目,这类的随机都是相对平衡的(场地差异也有换场来弥补)。

这就意味着对战双方都可以从随机性中获利。

比如说你gank的时候吃到了隐身F;开团的时候占领了高坡;玩虚空的时候刀刀眩晕;玩PA的时候刀刀暴击。这时候游戏的随机性就会为你提高胜算。

当你在游戏的随机性中获利时,还不能取得胜利。一旦输了,就怪游戏随机性太大,这是什么逻辑?

菜就承认了吧。

退一万步讲,要是游戏没有随机性了,那会存在什么情况?强者永远不会输,弱者永远不能翻身。那还打什么比赛?LPL直接把奖杯颁给IG就好了。

竞技的根源来自于一定范围内的随机性,在水平相差不大的情况下,身体素质更高、技术更好的队伍更可能获胜。

那就是说,电竞项目最大的随机性其实来自于选手本身,而非游戏。

与其诡辩拿游戏说事,还不如承认技不如人。打不过又没什么可怕的,干回来就是了。

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