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Alex整合包的前世今生

2024-07-08 07:37| 来源: 网络整理| 查看: 265

朋友们 同志们:

    你们好哇!

    感谢你们点开这篇文章!相信你们一定是因为喜欢和认可《动画世界:艾莉克斯》这个整合包,想要进一步了解这和整合包背后的故事才会想在看完预告片之后还想看这么长一篇文章。由于我实在没有更多的空闲时间,所以只能以预告片+长文的形式来展示我的整合包。非常感谢你们有兴趣和耐心听我讲述,今天我想和大家简单聊聊艾莉克斯这个整合包是怎么做出来的,以及我个人是怎么理解Minecraft美学的。希望能和大家多多讨论!

 

为什么我要做这么一个整合包?

    不知道你们有没有看过《我的世界》的官方宣传片和同人动画,如果看过的话,相信你一定有过这样的感叹:“为什么动画和游戏实际内容差别那么大?!我也想在游戏里拥有这样的画面!”

    我的初衷就是为了实现宣传片里的效果。实际上,一开始我的计划是将整合包分为三步曲,其中第一部分正是《动画世界》(AnimateCraft)。从名字上就能看出来,这个整合包主打的是动画(Animation),旨在塑造灵活生动的游戏画面。而第二部分则是《艾莉克斯:探险无垠》(Alex: Adventure and Beyond),拟在《动画世界》的基础上加入更多的冒险元素,打造一个具有《塞尔达传说》风格的开放世界角色扮演(RPG)游戏。我是从去年暑假决定做整合包的,当时选择了1.18.2版本,但由于一直很忙,进度极其缓慢,考虑到1.20版本都快出来了,届时1.18将会逐渐失去各大模组作者的维护和更新,于是我决定将三部曲缩减为一个作品,于是便有了现在的《动画世界:艾莉克斯》。

 

整合包有什么特点?

    以艾莉克斯为主角打造一个第三人称RPG游戏或许是这个整合包最大的特点!而这样做的灵感来源于BlackPlasmaStudios的动画《Steve和Alex的冒险生活》和Minecraft的衍生游戏《我的世界:传奇》。此外,我相信精致独特的游戏画面和听觉体验也能让这个整合包具有很高的辨识度。

 

整合包里都有哪些好东西?

    为了做这个整合包,我逛遍了国内外知名Minecraft资源网站的相关版块,翻阅了上万个发布帖,收录了177个模组、41个材质包和40个数据包,这些资源

    模组的类型分为动画、辅助、核心、机制、美化、前置、生物、声音、玩法、物品、优化共11个类别,它们的作用我也都尽量在中文名称里表达出来,由于我实在没有时间去演示每一个模组,还请朋友们自行探索。

    数据包修改的大多是游戏机制,其中有些是我根据整合包主题的需要进行了修改的,我已和作者们申请了许可,也已经在中文名中标识出来了,请大家不要挪用到自己的整合包二次发布,因为这是对原作者的侵权行为。

    材质包也花了我非常多的心思,我把所有能找到的3D材质包都下载下来并进行了对比和筛选,最终留下了30个交相辉映的3D材质包,让整个游戏画面向宣传片靠近了一大步。而FreshAnimation是所有材质包中的王牌,更是这个整合包的灵魂,它让原版游戏里的生物都有了灵气。

    为了尽善尽美,我自己也动手创作了两个数据包,其中《Caves & Canyons》实现了我一直以来的心愿——谁不讨厌地表上那些遍布的小坑洞和裂缝?现在,有了这个数据包,地面得以最大程度保持完整,而喜爱洞穴探险的玩家将会惊喜地发现越深的地下越是别有洞天。此外,我根据《动画人生》里的Alex制作了玩家皮肤,搭配Leo的Free Model自定义玩家模型,Alex的生动形象跃于屏中。这也是目前和FreshAnimation最契合的模组——二者的动画都没有添加新的关节,而是模仿了生物的小腿运动轨迹,给人一种别样的简约美。

    模组、数据包和材质包都是作者们创意和劳动的结晶,它们值得被志同道合的玩家发掘,在玩家享受的过程中实现它们的价值。所以,如果你喜欢我的整合包,喜欢作者们的模组和数据包、材质包,请去作者的原网站下载最新的版本,去支持他们的创作!也请大家尊重作者的权利,不要在未获得许可的情况下二次分发作品,例如,我的Alex皮肤仅限在此整合包内使用,请勿直接在其他任何整合包和服务器中使用。

 

不足与缺点

    遗憾的是,尽管我已经许下承诺,但是我仍然没有为整合包里的几百个模组、数据包和材质包写一份清楚的鸣谢名单(Credit)。好在现在仍是公测阶段,最终的名单仍未定下来,我可以以此为理由再拖一拖。(不是

    其实这个包的内测都还没算完成,有一些问题是没得到解决。但是我感觉接下来几个月我还会更忙,不如就趁着现在有空先发出来进入公测阶段,大家有什么问题欢迎在私信和评论区反馈给我(尽量还是评论区,这样子问题可以更清晰地让大家都了解到)。

    目前我唯一遇到的问题(bug)是偶尔在进入存档后自定义玩家模型不显示,只能看见默认的Steve皮肤,这种情况只需要退出存档重进就好了,目前我还没找到彻底的解决办法,希望你们在公测阶段可以找到解决方案。此外,我在b站见到了一个叫Yes!Steve Model的模组,也可以实现灵活的动作效果,我会在空闲的时候去测试。

 

为什么我不加入一些热门模组和高像素材质包?

    因为从美学的角度来看,它们提供的体验是不完整的。实际上Minecraft原版的体验就是不完整的,光是僵硬机械的生物动作,就让人无法忍受。与其加入一大堆僵硬的生物、生硬的游戏系统和毫无新意的新维度,我更愿意去完善Mojang本应该完善的游戏体验,打造一个更美好的Minecraft。

    在材质方面,Minecraft的美术风格本质上是像素美,说到底就是一款像素游戏,只不过它立体化了,从二维的正方形变成了三维的正方体。而高像素材质包违背了像素美学,像素再高的材质包,也无法跳脱出游戏中单个方块的限制,像素极为接近现实的材质,却禁锢在一个立方体上,构成一个非常违和的画面。并且像素越高,违和感越强。因为你的大脑告诉你,现实中几乎不会存在这种方方正正的,材质不同的东西。

    有朋友可能会说,“现在已经有模组可以让立方体地形变得更平滑。”这句话其实恰恰道出了矛盾:如果将来有一个模组,可以实现完美的平滑地形,让方块不再是方块,再搭配上超高像素的材质包,让整个游戏画面看起来宛如现实,那它还是Minecraft吗?所以,Minecraft的特别之处还是在于它的像素美学。

    Minecraft的另一个独特之处是他的无限性、随机性。我认为Minecraft这个游戏能火到今天——甚至活到今天,都必须归功于它的核心:自由。玩家在游戏内拥有极大的自由,从2的64次方个地图种子中选中一个,生成一个长宽各6000万格的方块世界,在这些世界里,玩家可以用近乎无限的方块发挥自己的想象力。在游戏外,玩家也仍然可以自由地创作自己的模组、数据包,官方给足了环境与支持。正是这种全过程自由,才让Minecraft有生生不息的发展动力,如果遭到资本染指,那么后果将不堪设想。

 

再说一点

    发布这个整合包的目的,是想在自己玩得开心的同时,也为游戏社区贡献一份自己的力量。因为社区里还有很多好作品没有被注意到。我不需要别人来追捧这个整合包,也没有义务持续更新它,所以请大家不要对我的更新效率有期待。这个整合包的使命更多是为里面的好作品做宣传,只要你喜欢其中任何一个,并去原网站支持作者,我的贡献也就已经达到了。如果你有认为合适的模组、数据包、资源包,欢迎加入Q群,我们一起更新《动画世界》整合包!

    想说的还有很多,但时间实在不够,只能在此草草收尾。希望有空的时候能继续和大家讨论,争取更新正式版!我们后会有期。



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