比较直白地解释怪物猎人世界的画质选项 | 您所在的位置:网站首页 › 866x486分辨率高清吗 › 比较直白地解释怪物猎人世界的画质选项 |
首先,RTX 2080 Ti 加 i9-9900K用户可以不用看这篇文章了,直接全部开最高就行了。 下面开始。 首先外面这几个选项:调整亮度、荧幕模式设定、解析度设定、帧率和垂直同步。 调整亮度顾名思义,影响人眼对发光体或被照射物体表面的发光或反射光强度实际感受。 亮度条越往右画面越亮。 荧幕模式设定(普通话:屏幕模式设置)这个选项有三个选择:视窗模式、无边框视窗、HDR输出和全屏幕。 视窗模式:窗口大小按照解析度设定(分辨率设置)的分辨率。比如一个显示屏分辨率为3840×2160,然后在此模式下解析度设定(分辨率设置)为1920×1080,那么此时游戏窗口刚好占显示器画面的四分之一;如果在此模式下解析度设定(分辨率设置)为3840×2160,那么游戏窗口刚好占满整个显示器画面。 优点是游戏窗口可以轻松地最小化。 无边框视窗:无视解析度设定(分辨率设置),游戏窗口强制占满整个显示器画面,但是其实仍然是视窗模式。 优点是既能全屏,又能快速方便地切换到其他窗口。 全屏幕:将显示屏分辨率更改为解析度设定(分辨率设置)的分辨率,并占满整个显示器画面,是真全屏。 优点是可以略微提高性能,并且开启垂直同步时的效果更好。(但是可能会造成30帧也画面撕裂) HDR输出:高动态范围显示,需要Windows 10和HDR屏幕。 解析度设定(普通话:分辨率设置)当影像品质开到高时,这个选项可以理解为游戏画面的清晰度(纯粹是最基本的清晰度,而不指纹理贴图和模型的清晰度);当影像品质开到中、低、解析度优先或者帧率优先时,这个选项只代表游戏画面占屏幕的大小(到后面解释)。 这个选项的选择有很多,而且支持16:9和21:9比例。 帧率即每秒的帧数(Frame Per Second, FPS)。从低到高有三个选择,30、60和无限制,越高游戏画面越流畅,前提是你的电脑能达到这个限制,达不到的话可能会造成输入有延迟。 30:没什么好讲的,一般流畅。 60:达到的话就非常流畅,不过,如果你的电脑刚好只能达到40FPS或者50FPS,选60会运行在30到60之间的任何帧率,而不会改变游戏速度,但是可能造成输入延迟。 无限制:144Hz或者120Hz显示屏玩家专属选择,极度流畅,买得起144Hz显示屏应该也带的动144FPS吧(笑)。 垂直同步开:防止游戏画面撕裂。(帧率高于你的显示屏刷新率时出现的画面撕裂) 关:画面有可能撕裂。(视具体屏幕模式设定而言) 开垂直同步会略微降低性能。 画面撕裂然后到了里面这几个选项:影像品质、材质品质、环境光遮蔽、立体描绘品质、光影品质、反锯齿、细节层次倾向、细节层次等级上限和植被摇曳效果。 影像品质(Image Quality)有五个选择:低、中、高、可更改(解析度优先)和可更改(帧率优先)。影像品质决定了游戏画面在你设置的分辨率下实际渲染的清晰度(纯粹是最基本的清晰度,而不指纹理贴图和模型的清晰度)。 低:梦回PSP。 中:梦回Wii。 高:高清猎人。 可更改(解析度优先):尽量保证清晰度,即将掉帧的情况下会降低清晰度以保证帧率。 可更改(帧率优先):尽量保证流畅度,可能会降低清晰度以尽量保证帧率。(只在帧率为60或者无限制时出现)。 再说一次,这个选项不影响纹理和模型的质量。 材质品质(Texture Quality)有四个选择:256、512、1024和Full。“材质”,又叫“纹理”,即很多人平时所谓的“贴图”(然而实际上贴图和纹理是两种东西)。 256:纹理边长最高为256,MH3G既视感。 512:纹理边长最高为512,MHP3 HD既视感。 1024:纹理边长最高为1024,MHXX NS既视感。 Full:超清猎人,性能消耗大。(实际上某些地方的纹理分辨率还是很低,不知道为什么。) 纹理贴图环境光遮蔽(Ambient Occlusion)有四个选项:关、低、中和高。 讲得直白点就是让游戏里面该黑的地方更黑,看起来更加真实。不过MHW目前仅支持屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)这一种类型。 关:MHP3。 低:环境光遮蔽贴图分辨率最低,略真实。 中:环境光遮蔽贴图分辨率提高了,更真实。 高:环境光遮蔽贴图分辨率最高,最真实,性能消耗大。 上图为没有环境光遮蔽的渲染,中图为环境光遮蔽贴图(仅使模型的最内角变暗),下图为有环境光遮蔽的渲染。 环境光遮蔽立体描绘品质(Volume Rendering)有五个选项:关,低,中、高和最顶级。 这个选项决定了游戏中各种雾,水蒸气啊,瘴气之类的渲染质量。 以前的怪物猎人里面的雾、云、火焰什么的,全都是一张平面贴图。然后到了MHW的雾、云终于变成立体的了,非常真实,但是我感觉会降低画面可见度和色彩。 关:很多雾、水气、云都消失了,而且它们没有立体感了。但是画面可见度和色彩提高了,GPU性能消耗降低了。 低:有立体雾,但是可以看出来质量很低。 中:真实。 高:很真实。 最顶级:最真实,但是我看不出和高有什么区别。另外,GPU性能消耗大。 立体描绘光影品质游戏里面各种影子的质量(主要是影子分辨率和影子有无)。 低:很多地方影子没有了,即使有,质量也很差。 中:少部分地方影子没有,有影子的时候质量还行。 高:大部分影子都有,高质量,而且对GPU性能消耗不算很大。 阴影贴图反锯齿(普通话:抗锯齿)减少画面中的狗牙。 关:其岸势犬牙差互,不可知其源。 FXAA:性能消耗最低的抗锯齿,是一种后处理滤镜。不过,经过多次迭代发展,效果还可以(有的时候可能甚至比MSAA还好)。对各种锯齿都能处理。不会造成镜头移动的模糊感,但是会降低某些纹理的清晰度(由于把纹理当成锯齿来检测)。 TAA:性能消耗比FXAA稍高。基于时间采样,可以让水流瀑布更为平滑,以及对特定锯齿的去除效果好,而对有些锯齿几乎没有效果。可能会造成镜头移动时的模糊感。极少部分极端情况下可能出现鬼影BUG。 无抗锯齿有抗锯齿细节层次倾向(LOD Bias)该选项对性能影响很大。游戏在你看不见或者注意不到的地方偷偷降低模型和纹理贴图质量,因为众所周知MHW是开放世界,不可能把整个地图都完整渲染。 低:在你眼前降低模型和纹理贴图质量。 中:在离你稍远的地方降低模型和纹理贴图质量。 高:在离你远的地方也不降低模型和纹理贴图质量。 可更改:可以根据GPU性能消耗和模型的重要程度实时调整细节层次倾向,比中画面效果好,比高性能消耗少。 高细节层次低细节层次远处降低贴图分辨率细节层次等级上限(Max LOD Level)无限制:可以展示最高模型细节。 -1:强制降低所有模型的细节。(不推荐使用,会导致模型变得很简陋) 植被摇曳效果开:各种植物都会动,不过性能消耗大。 关:大部分植物都不动。 最后几项选项:次表面散射、荧幕空间反射、各异向过滤品质、镜面反射、漫反射品质、动态范围、动态模糊、Z-Prepass。 次表面散射指游戏中各种皮肤、翼膜、矿石等半透明物体中光线的散射,效果如下图。(实际游戏中效果不太明显,但是最好还是开着。) 现实中的次表面散射渲染中的次表面散射荧幕空间反射(普通话:屏幕空间反射)包括游戏中各种怪物甲壳鳞片、武器装备的眩光效果,可能还包括镜头的动态亮度效果。对性能影响很小。 屏幕空间反射各异向过滤品质(Anisotropic Filtering)增强倾斜视角下纹理贴图的清晰度,开得越高就越清晰。对性能消耗不大。 各异向过滤(右)镜面反射(只控制水面反射)控制各种背景水面的反射效果。开了更加逼真。对性能消耗不大。 漫反射品质低、中、高。 作用不明,并没有在主要的游戏画面上看出区别。发现这个选项会影响某些“透视内部”的模型的渲染。对性能影响很小。 动态范围显示器32位的就用32位。 动态模糊模拟现实中人眼的运动模糊效果。是一种后期滤镜。对性能影响很小。 开:更加自然,但是可能在镜头剧烈晃动的时候会降低能见度。 运动模糊运动模糊Z-Prepass开:进行预先景深计算,由CPU进行,降低GPU消耗。 关:不进行预先景深计算,由GPU进行,降低CPU消耗。 现实中的景深新增晕影效果即画面四周的亮度和清晰度逐渐降低的效果,现实中某些著名镜头厂商的晕影可是出了名的。是一种后期滤镜。对性能影响很小。 景深控制战斗中是否会出现景深导致的失焦模糊效果。对性能影响很小。 |
CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有 |