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3DMAX动画交互式IK链动画面板图文教程

2024-01-25 16:26| 来源: 网络整理| 查看: 265

MAX里面有多种动画系统,

CAT

CS角色骨骼系统:它就是一个人的骨架。这个系统善长用于两条腿的角色。

正向运动,FK,父物体带动子物体

反向运动,IK,子物体牵动父子体

非连接性父子关系

连接性父子关系

本文主要记录的是MAX窗口中右边的IK链属性面板上的交互式IK。

正常情况下,子物体,不会影响父物体的运动。如果要子物体对父物体进行牵动,就要给子物体添加一个运动器。在面板上,激活交互式IK,就是打开了反向运动。子物体的运动将会带动父物体。

导引体的理解。例如下图,父物体圆环,在打开了交互式ID的前提下。另外两个是层级关系的子物体时,当移动中间的那个物体,带动其它两个物体,那中间那个物体就是导引体。当操作荼壶,带动另外两个物体时,荼壶就是导引体。

效应器的理解,效应器就相当于下图的光标,光标移动了导引体,导引体就带动了其它的物体。效应器是用来控制引导体运动的。

以上这一个过程组合成的流程,就称为IK连。

IK连的关节点,当物体都连上了父子关系,并且开启了交互式IK之后,导引体和它相连的物体之间不会形成关节,即是它们之间不能弯曲运动

如下图,红色为引导体,红色与绿色是直接相连的,所以红色和绿色之间这个位置是不能产生关节效果的。

的。

接着上图的知识点,如果要引导体和它相连的物体之间也产生关节效果,可以给它添加一个空对象来作为引导体。

创建空对象来做为引导体。

添加效应器,添加方法:在IK面板上,激活绑定按钮,然后光标摁着引导体,拖给作为效应器的物体(如下图的球),就添加成功了。添加了之后,再点击一下应用IK按钮,它就会自动实现绑定。

关节的自由度它是以物体本身的坐标系为方向,而不是操作的坐标系为方向。注意:物体的坐标系和操作的坐标系,可能不是对齐的,如下图:查看物体本身的坐标系,得打开仅影响轴,以仅影响轴这个是物体本身的坐标系。

关节的自由度它是相对于这个关节的父对象为判断的。例如Y轴它就对齐到父对象的Y轴,而不是视口中的操作方向的坐标轴(视口中操作的方向轴是世界坐标轴,当然,也可以把物体的坐标轴对齐到世界坐标轴,再来设定IK链的关节自由度,如果物体转动了方向,就不能再对齐到世界坐标轴了)。

注意理解自由度的方向

滑动的约束,允许哪个轴滑动就直接是这根轴的伸缩滑动。

转动约束时,可按如下理解,例如开放的是Y轴可转动,那它可转动的方是找垂直于Y轴的右边方向的这根轴,即X轴。可拖动的轴是X轴。

例如锁定粉色的荼壶,那粉色就会和它的父对象(即绿色荼壶)的Z轴的运动受限,那下图的荼壶壶嘴就会保持对齐。

关于应用IK,效应器在绑定到引导体上之后,再给效应器做动画,那IK链上的所有关节会自动生成关键点。可生成动作。

如果效应器,在绑定到引导体之前,就已经是有动画的情况,那它在绑定到引导体之后,关节是不会自动生成关键帧的,所以并不会跟随运动。这时,如果要让它跟随,就点击应用IK按钮。它就会给所有牵动的关节生成关键帧,那才会产生跟随运动。

注意:效应器和引导器有两种类型的绑定关系,可以是绑定位置的方式,或者绑定方向的方式。如果是以绑定位置的方式时,当点击应用IK按钮时,效应器和引导体会绑定在一起。如果效应器和引导器不是在同一个位置的,那引导器为了能和效应器的位置绑定,所以引导器就会产生位移,如果不想它产生位移,可以激活R按钮,那激活之后就不会位移,而是相对效应器运动。

交互式IK有BUG,如果激活了它,复制物体时,如果是复制多个物体,那其它物体会重叠在一起。交互式IK在不使用它时,要记得关闭它。在引导器和效应器是以方向的类型绑定时,如果同时激活交互式IK,它们的运动也会出BUG。不正常。

滑动关节,像打气筒的运动,就是滑动。

要设置滑动关节的运动时,得把关节的运动类型先设置为Bezier类型。在属性面板上,才会显示滑动关节的面板。在投影表里,选中物体位置之后,在菜单,编辑,控制器,指定。可指定它的控制器类型。

当物体的运动类型为为Bezier类型的情况下,IK链的属性面板就会显示滑动关节。

使用IK面板上的复制和粘贴,可以把转动或者滑动的关节的参数复制到另一个关节上。

滑动约束也跟转动约束那样,可以约速方向。在运动限制可以输入一个范围值,控制它的滑动限制。滑动的距离值,可以测试,如果是太小的值,会陷入进去。

滑动的优先级,默认情况下,是子级到父子来进行滑动。可以通过设置优先级,选中一个关节,在属性面板的优先级输入一个数字,数值越大的越优先进行运动。

如下图,绿色的优先级最大,所以最先缩进。优先级必须在关节生成关键帧之前指定,如果关节已生成了关键帧,再指定就没有效了。

移动子物体时,不影响父对象。子对像绑定后,无法移动,也可用此按钮,激活它就可移动,移动完记得取消激活。

运动缓冲,勾上减缓,就是打开了运动缓冲,使它接近现实的物体运动效果。它是相对于父物体进行缓冲,所以它的作用力会影响父物体运动。

阻尼是磨擦力的意思,它的值不能是1,如果是1就不会动了,可给到0.2这样的值。

弹回和弹黄张力。弹回的值表示弹黄的惯性效果,张力表示弹黄的张力。

默认状态下,激活《交互式IK》按钮,它会给骨骼所有的帧都关上关键帧。就会有很多的关键帧。勾选仅应用于关键点,再使用交互式IK来生成关键帧,就不会每帧都生成关键帧点,它只相对于效果器的关键帧的来给骨骼生成关键帧。

所以这个项,要日常勾上。

勾上清除关键点,在运算应用IK时,可以清除上一批的关键帧,重新生成新的。

终结点:默认情况下,如果骨骼运许转动,例如下图,它每根骨都能弯。如果给蓝色的骨勾上终结,那弯到蓝色骨,它就不能再弯曲了。

上述功能,也可以使用自动终结来实现,在IK面板中,勾上交互式IK自动,指定从第几根开始终结,它是从导引体开始往父物体的方向顺数。

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