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3dsmax简单机器人建模过程

#3dsmax简单机器人建模过程| 来源: 网络整理| 查看: 265

3DSMAX公仔造型比较简单,难度不大,适合初学者练习,大部分模型是由一些正规形状来组合。

头    部

  过程比较简单,用到Box建模,或者建一个64段球体。选择64段是因为不需要添加网格平滑修改器来做,在头部的处理上使用Boolean工具先做出一个长方体,再加上曲度修改器,然后将这些运用到机器人头部制作上,穿过脸上的线条微微弯曲,给他加上面部表情,创建另一个长方体,搭配机器人眼睛的颜色,当然,这也参照了我所用来参考的图片。

  加入头部额外的细节,如边缘以及在后面建造将会用到的纹理,模型很简单,做起来也很快。

胸    部

     从一个长方体开始,段数少,转换为多边模型的时候,可以根据需要进行调整。删除一半的长方体。接着删除顶部区域,这些地方要摆设其他物件,底部和边缘删掉了一些。是一个很粗糙的长方体状的胸部。

裤   子

  和制作胸部的方法相似,使用一个14段位的球体。删除一半,包括上边和侧边,开始建模。根据实物的形状,自己判断,判断用什么方法来制作网格。是多边形或是其他方法,如果要完成一些更复杂、更有组织性的东西的时候,建议选择多边形建模。

内部制作

  创建软管。利用曲度修改器和FFD2x2x 2将物体塑造成希望的样子,身体的其他部分,也使用同样的方法来制作,让身体的其它部分,例如外壳和胳膊,腿和脚也利用原始模型的创建,腿使用圆柱体。当转换到多边形建模的时候,删除圆柱体的顶端和底部,把得到的形状复制运用到腿部和臀部,利用修改器和顶点的移动改变形状。当网格平滑关闭之后,可以看到模型的形状是多么的简单。如果已经利用小多边形建好了基本模型,当网格平滑打开的时会得到想要模型。

手   部

  这一步通过槽式长方体的制作和曲度修改器的使用,得到想要的,这一步中没有网格平滑的使用,因为手和手指已经被锁定了,而且槽式长方体保证了边缘和角落形状的平滑。如果想保证弯曲度正确的话,需要为槽式长方体添加更多的段位。

光照设置

  这一步可以简单一点。创建一个VRay光照和光度光照,设置为白炽灯,并打开了VRay柔和阴影。场景内显得很空,添加一个反射地板,这也是一个场景空阔的时使模型好看的快速又简单的方法,也不用太担心地板上的阴影是不是完美的

  在PS中整理图形总是好的:加强光照、纹理、色度又或者其他关于模型的形状上的细节。

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